國內遊戲產業現人才危機!經濟部沈榮津將問題推回業界

記者洪聖壹臺北報導

遊戲產業振興會舉辦的第一屆臺灣原創遊戲大賞於 2014 年 7 月 9 日宣佈由鈊象電子開發的《旋轉樂園》獲得 PC 平臺冠軍,由雷爵網路開發的《搖滾殭屍》獲得行動平臺冠軍,不過面對遊戲產業人才嚴重不足的問題經濟常務次長沈榮津致詞時,把問題推回遊戲產業,認爲解決的方式業界最清楚。

▲雷爵網路旗下《搖滾殭屍》獲得第一屆臺灣原創遊戲大賞行動類別冠軍。(影片/取自YouTube)

▲鈊象電子開發的《旋轉樂園》獲得第一屆臺灣原創遊戲大賞 PC 平臺冠軍。(影片/取自YouTube)

▲首屆臺灣原創遊戲大賞 PC 平臺冠軍與行動平臺冠軍分別由鈊象電子、雷爵網路獲得,遊戲產業振興會更邀請經濟部常務次長沈榮津親自授獎。(圖/記者洪聖壹攝)

遊戲產業振興會會長黃博弘表示,遊戲業去年(2013)被歸類數位內容產業,然而全年營收就有 400 億,遠比音樂產業的 100 億,電影產業的 60 億都還高,成爲數位內容產業的領頭羊。然而今年(2014)遊戲業被歸類到文創產業,黃博弘希望政府能更重視遊戲產業,爲遊戲產業正名。

至於針對今年首度舉辦的 2014 臺灣原創遊戲大展,決選 2013 年 1 月 1 日到 2014 年 1 月 1 日期間,專屬臺灣原創的遊戲產品。黃博弘說明開辦的用意在於推廣遊戲產業,舉辦的形式都會經過三個階段,首要條件就是產品必須「完全在地自制」,然後由會員提出,在創新會內部所招開集會進行簡報,簡報過程當中所有電玩業者就可以「互相學習、截長補短」,簡報之後,由全體會員決選出前三名,然後由執行委員分別決選出 PC 跟行動兩個冠軍,並於 7 月份對外公開,達到第二階段,達到「爲遊戲產業行銷」的目的,創造話題,進而進入第三階段:「與政府建立溝通平臺」,進而能夠每年舉辦一次慶祝會聯絡感情,真正達到「三好,一公道」的目的,希望透過這個活動,讓遊戲產業越來越好。

對此,經濟部常務次長沈榮津表示,利用原創來發掘臺灣遊戲的好,本來就是政府單位一直在做的事情,至於「遊戲產業」,沈榮津認爲不用再編入文創產業、也不是數位內容產業,遊戲產業就是遊戲產業,不用龜龜縮縮。

針對人才問題,沈榮津提到自己在經濟部副局長任內時,當時流行的是「宅經濟」。如今手持裝置發達,宅經濟已經成爲「動經濟」,相對的機會也迎面而來,在這當中最讓人關心的就是產能不足,所以遊戲產業目前的當務之急,就是要解決人才不足的問題,至於解決的方式,沈榮津把責任又推回給業界,認爲解決的方式業界最清楚,當然如果需要支援,應該由遊戲產業向政府提出。

近年來,國內電玩業者積極組織遊戲產業振興會,並於每年開辦多次集會進行交流,同時也將在今年八月開始,在全臺各地開辦「創夢市集」,初期要將遊戲橘子網銀樂升、昱泉、華義等產品實體化向外推廣。然而臺北市電腦公會也在每年年初開辦國際電玩展外貿協會於每年年底舉辦遊戲開發者大會臺北峰會,屬於本土原創遊戲產品卻逐年減少。國內遊戲網站巴哈姆特、遊戲基地針對國內外各類型遊戲,邀請玩家進行評選,用意在於促進業界良性競爭、也促進玩家粘着度,然而觀看實際排名,幾乎都是以國外遊戲產品爲主;甚至爲了推廣國內原創遊戲,巴哈姆特更自行出資,贊助國內開發者前往日本東京電玩展,在在顯現國內遊戲產業危機

智冠集團董事長王俊博曾於擔任遊戲產業振興會會長期間提到:「國際電玩展舉辦那麼多年,哪一年是有政府一級官員到場開幕?」而現任遊戲產業振興會會場黃博弘更於接受媒體訪問時指出,一直以來,政府都不願意把遊戲產業公開化,加上近期幾項重大社會新聞事件,也把電玩視爲罪魁禍首,導致遊戲產業形象重創、遊戲人才流失,2013 年臺灣原創遊戲開發數量不到 50 項,遠遠不及南韓的 5,000 項,呼籲政府單位、民衆、媒體正視遊戲人才、本土原創遊戲開發問題。