昔日被嫌棄的肉盾坦克,是如何提升歷史地位的?

(原標題:隱藏在遊戲中的三極分工設定——獨當一面的坦克是如何造就的)

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細數遊戲界內的坦克T角色,不論是FF15中身披重甲的前排戰士,還是在開本的時候死死拉住boss仇恨的防戰,亦或者是Trine中的那個拿着盾牌的戰士大叔,這些富有感染力的遊戲角色在很多玩家心目中都留下了深刻的印象。而有這麼一批人,正是鍾愛與選擇並擔任MT角色的那一批玩家。各種各樣的遊戲中都有他們的身影。

隨着一批又一批的新鮮血液流入遊戲界,遊戲的玩法在不斷的進步,新的遊戲分工體系也在發展。新的遊戲中的坦克職業,與人們印象中那些笨重遲緩的大塊頭之間有了不小的差距。

2009年,一個叫做《我叫MT》的國產魔獸同人動畫走入了玩家們的視野。動畫中的主角MT可以說讓許多玩家對坦克角色的感情發生了巨大的變化,而劇情中MT的成長經歷也正好或多或少映射了坦克的浪漫和悲催。

或許這個動畫可以視爲國內坦克玩家心中的一個風向標。從這一年起,曾經迷茫於如何成爲一個獨當一面的坦克的玩家不再以被動挨打爲恥,而是終於擁有了坦克的情懷,前進的方向。

那麼最初人們是如何定義坦克這個遊戲職業的?當今人們對坦克角色的看法又發生了怎樣的變化?

想必許多魔獸玩家與愛好者對這個國產動漫有很深的印象

這一切都要追根溯源到1997年的那個初春,一個名爲《星際爭霸》的遊戲橫空出世。

一切的開始:暴雪RTS時代的前後排體系

當暴雪最早製作出《星際爭霸》的時候,並沒有意識到,這個遊戲開啓了此類遊戲規則中重要的分工機制

在遙遠的星際1時代,兵種之間就已經出現了非常明確的分工。明顯的比如人族槍兵,坦克等兵種,可以看到最早的前排與後排的明確分工。星際1雖然已經逐漸退出歷史的長河,但是這種分工機制卻慢慢的保留了下來。

坦克與槍兵組成了良好的前後排陣型,除了側翼進攻,敵人很難突破這一道陣線

暴雪後來製作了《魔獸爭霸3》這個遊戲。魔獸爭霸系列的前兩部各方面多少都存在不成熟的地方,而《魔獸爭霸3》則是代表了一個時代的遊戲——RTS遊戲時代。我們可以看到,在魔獸3中,星際1的分工得到了更加顯著以及系統的設定。

相信很多人初玩這個遊戲的時候,也不懂什麼叫做兵種搭配,看見造價貴的兵就覺得一定厲害,結果造出了一大堆,整票部隊就只有一個兵種,然後……被敵人摁在地上瘋狂摩擦。

後來我才發現,原來這個遊戲強調兵種搭配的玩法如此引人入勝:

百步穿楊的的矮人火槍手可以對敵人進行遠程打擊,但是如果缺乏保護,一旦被敵人的拿着長劍的重裝士兵接近,很可能沒法還手就會倒在敵人的亂刀之下。或者,獸人強壯的步兵十分的抗打,即使被砍了很多刀也不會死去,但是卻會當敵人且戰且退的時候,在追逐敵人的路途上浪費太多時間,被弓箭無情的射成篩子。

大量火槍手在受到肉盾保護的時候,是人族部隊絕對的中堅輸出力量

哦!原來,我需要一個能保護矮人火槍手的前排坦克!或者說,我需要一個能支援獸族勇士的後排輸出!

於是,我們在暴雪的巧妙誘導下學會了兵種的搭配。我們現在知道,一個良好的作戰團隊,應該同時有在前方肉搏的前排,以及在後方持續攻擊的後排。有時候,還可以建造人族的牧師,來給自己部隊回覆血量。於是,防禦性的前排坦克,持續輸出的後排輸出,以及功能性的輔助角色,這三個角色,構成了早年遊戲分工體系的三極。

甚至可以說,後來魔獸世界的經典戰法牧三人組合都可以從中可見一斑。

暴雪在魔獸3獲得了巨大成功之後,顯然也得到了更大的啓發。戰法牧這樣一個經典的三極分工體系,逐漸適用到了暴雪的其他遊戲當中。《魔獸世界》更不用說,但即使是一些看上去和這樣RPG元素沒什麼太大關係的遊戲,時至今日也繼續傳承着這套分工。

一招鮮吃遍天?暴雪靠什麼統治了屬於自己的十年

2016年,暴雪新作《守望先鋒》全球上線,這款帶有很濃的科幻氣息的FPS遊戲一下成爲了玩家們熱愛的遊戲。

守望先鋒當中將角色分爲了四個種類,分別是突擊,防守,重裝和輔助。很明顯,這同樣是一戰法牧經典組合來區分角色的一款遊戲。突擊和防守英雄擔當了法師的角色,也就是後排輸出,之所以分爲兩個種類,也不過是區分了他們的輸出風格而已,分別是游擊戰和陣地戰

這樣來看,其實《守望先鋒》也嚴格的遵守了三極分工設定。

既然開發者遵守了這樣的設計思路,玩家自然也會將這套系統的利好發揮到最大。在最早的守望戰術體系中,一種名爲“地推”的戰術是最受歡迎的。遊戲中重裝英雄代表之一的萊因哈特可以撐起一面屏障,保護自己和隊友免受前方的子彈,而他的隊友就可以在屏障的庇護下瘋狂射爆,把成噸的槍子塞到敵人的嘴裡。這樣的戰術由於其緩慢但紮實的地面陣地戰和強大的推進能力而得名“地推”。

遊戲中,萊因哈特一個人利用屏障護盾就可以完全阻隔一個狹窄通道的火力

遊戲初期,你可以看到每局比賽都是兩邊的玩家都使用了幾乎一樣的陣容,勝負只在於誰能夠更快的打破對手的屏障,誰能讓同樣大的屏障從某些角度上擋下更多的子彈。

可是這樣一來對戰內容就最終變成了,誰能打的更準更快的比拼,這彷彿迴歸了傳統的FPS,並沒有體現暴雪做這款遊戲“三極分立”的初衷。

於是暴雪開始對遊戲平衡性進行調整,也針對性的設計了一些新英雄以求打破這樣的僵局。但令他們沒想到的是,這些改動反而將傳統式三極分工更快地推下了神壇。隨之而來的是更加靈活的“放狗”。

所謂放狗,就是摒棄萊因哈特這樣的紮實但笨重的前排,反而選擇了兩個坦度相對較低,但擁有很強機動能力的猩猩和DVA。這兩個的所謂的前排從一開始就不在己方陣型的前排,而是一躍跳進敵人的後排,對敵人的後排單位進行騷擾和驅趕,壓縮他們的活動空間

猩猩極強的機動能力以及無需瞄準的放電式攻擊讓許多後排輸出“談猩色變”

可以看到,這樣的坦克角色,所擔任的責任和起到的作用已經遠遠不止是幫忙扛傷害和保護隊友了。雖然他們同樣可以驅趕接近了己方後排的敵人,但他們更重要的任務不在於此。

雖然這明顯背離了暴雪傳統的前排定位,但不可否認這纔是玩家更想要的。誰說坦克一定就要老實扛打呢?

在這之前,不管是《暗黑破壞神3》,還是日常要火的《風暴英雄》,設計師的傳統三極分工體系都在一定程度上受到了玩家的開發的新玩法的衝擊。這是否意味着暴雪依靠這一招鮮已經無法在競爭日益激烈的市場上吃出一片天了呢?

可以說,暴雪的所有遊戲中,都可以或清晰或隱約的看到戰法牧分工設定的影子。早期剛剛提出這個設定的時候,這讓玩家們眼前一亮。每個人各司其職就能獲得勝利,這實在是非常cool。而其他遊戲同期卻沒有如此顯著且富有特色的分工體系。這也側面說明了爲什麼暴雪能在屬於他的十年內成爲全球遊戲廠商中的一方霸主。但是隨着時間的推移,這樣的體系已經在大衆視野中搖搖晃晃了太久,被更有意思的玩法替代可能只是時間問題

其實有些玩家知道,早就有一個與《守望先鋒》相似的射擊遊戲在steam上獲得了長久以來的好評,那就是《軍團要塞》。雖然這裡不深入討論《軍團要塞》,但是玩過的玩家都知道,火箭兵,噴火兵,機槍兵等角色身上雖然也有前後排之分,但是卻並沒有守望先鋒那樣的明顯。可以說,戰法牧這個體系,還是暴雪自己最喜歡用。

取其精華,去其糟粕:日漸邊緣化的三極分工

2005年,《Dota》,一個基於《魔獸爭霸3》地圖編輯器的自定義地圖逐漸走入了人們的視野。與傳統的魔獸3對戰不同的是,人們在這張富有特色和創意的自定義地圖中只需要操作一個角色,雖然減少了操作單位的數量,卻又大大增加了對單一單位的微操環節。

作爲一個5對5的多人對戰遊戲,沒有分工簡直是不可能的。

時至今日,《dota2》都已經成功運營了很多年,TI比賽也辦了好多屆了,戰術與分工體系逐漸成熟,最終人們發現,並不是所有遊戲都要採用戰法牧這樣死板的設定。

雖然分工上仍然分爲了前排和後排,但是當中的界定標準已經變得比較模糊。

拿英雄“孽主”來說,孽主作爲一個力量型英雄,本身擁有較高的回血速度,在點出天賦之後,肉度進一步提升,它本身的技能又可以提供一個敵方降低攻擊力的debuff光環,使得所有攻擊他的人都會覺得根本打不死他!這就說明,他的的確確是一個很肉的角色,其基本定位確實符合前排坦克。

可是這樣一個很肉的角色在比賽中都做了什麼呢?事實上,孽主這個英雄最頻繁出現的地方不在前排,而在更靠後的位置。

因爲一個會玩的孽主不會衝上去吃滿傷害然後光榮地死去。

由於出裝和技能的因素,孽主在一場團戰中扮演的角色幾乎包攬了輸出、控場和輔助。在出了梅肯、笛子、強襲等擁有強力羣體光環的裝備之後它能夠在團隊中間爲隊友提供源源不斷的增益效果,給敵人源源不斷的施加減益效果和壓力。

此外,孽主的技能讓他擁有了很強的拉扯能力,使得在面對敵人大招一波流的團戰方式的時候擁有了更強的韌性。他的控制技能可以將敵人困在原地不能動彈,而他的傷害技能可以對範圍內的敵人造成巨大的傷害,並以此威懾敵人,來擾亂敵人的進攻步伐。而他的大招可以帶着所有的隊友傳送到某個友軍單位或建築,瞬間進行撤退或轉移,隊友寶貴的生命有時就需要你來拯救。

在下路的孽主可以隨時帶着隊友傳送到上路支援,同理用來帶着隊友撤退轉移也是很有效的

一個孽主的所要完成的任務的前提都是孽主自己的存活,那麼孽主當然無法在最前排肆無忌憚的承受傷害。

可以說,如果一個的孽主在團戰沒結束之前早早死掉,那麼他不是一個優秀的孽主。

在dota2中,像孽主這樣的擁有特殊作用的坦克英雄越來越多。一方面他們有能力成爲前排吃傷害,另一方面也能完成許多傳統坦克無法想象的任務,不再單純的坐以待斃。可以說,坦克角色發生了這樣的轉變,是競技遊戲中團隊之上原則的產物。團隊需要你在吃傷害之外做更多的事,競技的玩家們爲了勝利當然也樂於這樣去做。

《Dota2》這樣的遊戲一定程度上繼承了傳統的三極設定,但是卻沒有墨守陳規,而是發展出了更獨特的更復雜的分工體系。

前排和後排的差別,已經遠遠沒有最初那麼簡單了。

肉盾坦克呆呆地任人宰割的時代,一去不復返了

FPS也來三極分工?光會突突突玩不好槍戰遊戲

2015年底,當時還寂寂無名的《彩虹六號:圍攻》由育碧全球發售。這款主打擬真反恐的FPS如人們所料,繼承了CS等遊戲的優點,但是也加入了自己的新的元素。

有不知情人士問我,《彩虹六號:圍攻》這樣一款遊戲,怎麼也有前後排之分?人人都有槍,人人都有輸出,人人都是後排輸出角色。換言之,人人被爆頭都是死,沒有人可以擔任前排吃傷害的重任啊?

拿着盾牌的角色可以很輕鬆的幫助隊友製造安全的活動空間,也是團隊最穩健的推進力量

然而,《圍攻》中有一個叫做Montagne的幹員,他不像其他幹員那樣,主武器可以選擇突擊步槍或者衝鋒槍,他的主武器是一塊獨特的盾牌。當他不使用技能的時候,盾牌只能擋住上半身,而且持手槍右手會伸出來,很容易被敵人打中。但是當他開啓技能的時候,他的半身盾牌會伸展成爲一個能擋住全身正面120度子彈和爆炸的全身盾牌,代價則是不能開火,收回了持槍的右手藏在盾後。

哎喲喂,這不就是CS1.6裡面的盾牌嗎,還差了點,CS裡盾牌還能擋全身呢!

當然說了這麼多,最終還是要說回他的定位,是一個前排坦克角色。可以看出,僅裝備了手槍的大盾,其輸出是很難超越那些裝備了突擊步槍和衝鋒槍的幹員的,而遊戲設計師又賦予了他一塊防爆防彈的盾牌。在遊戲中,甚至很多玩家把Montagne當作一個會移動的掩體。

雖然在比賽中我們可以經常看到,大盾在狹小的長走廊裡擋住了正面迎來的子彈,而身後的隊友則獲得了寶貴的不被敵人火力覆蓋的活動空間。但是在平時的路人局中,又有許許多多的大盾玩家選擇了另外一種玩法:

他們並沒有全程舉盾掩護隊友,而是仗着自己正面防彈大搖大擺的直入敵人的陣地腹部地帶。他們也沒有全程只能像傳統的肉盾那樣只能捱打,卻在適當的時機取消了技能,伸出了持槍的右手對敵人開槍,甚至是左手拿起盾牌向敵人的腦袋上拍去,奪得了一次近戰擊殺。

大盾玩家仍然可以利用大口徑的左輪子彈對敵人造成致命打擊,而不是僅僅舉着盾任人掃射

可以看到,除了完全強調團隊配合的職業比賽,玩家對於坦克角色的玩法也發生了轉變。沒有人願意永遠被動挨打,而更多的人選擇挺身而出,用自己堅實的身軀壓縮敵人的活動空間,最後贏得勝利。

坦克角色的轉變,也不僅僅是競技遊戲團隊至上原則的產物。更多的,是玩家心態轉變的產物。過去那一批滿足於捱打吃傷害的玩家已經不見了,取而代之的,是有更大野心,也更具有侵略性的玩家。他們不希望在遊戲中除了吃傷害就無所事事。

他們不但要掩護隊友,但他們更喜歡親自打爆對手的腦袋。

肉盾翻身把歌唱:新時代人見人愛的坦克角色!

最近,一款曾經廣受好評卻沒活多久的多人聯機闖關遊戲——《戰錘末世鼠疫》出了續作。在遊玩《戰錘:末世鼠疫2》的steam時間達到50個小時的時候,我終於把第一個角色克魯勃爾升到了滿級,力量值達到了500。而第一個職業,正是這個遊戲中大致上被定義爲前排坦克的角色。

這個RPG的系統可以說是《暗黑破壞神》的翻版,擁有完整的開箱,天賦,招式系統。當然,最重要的,還是他在一定程度上沿襲了暗黑這樣一款暴雪遊戲的三極分工體系。其中雖然有十五個職業可供選擇,但是大體上也分爲前排和後排。

其中,一個叫做步行騎士的職業是目前遊戲中最受歡迎的前排坦克之一。那麼,步行騎士是如何在那麼多的前排職業中脫穎而出,成爲一個流行角色的呢?

顯然,在所有坦克都很能扛傷害的時候,變得更肉並沒有競爭力。開發一個坦克其他的特殊能力,纔是核心競爭力。

步行騎士擁有所有角色裡平均長度最長的長柄武器,這讓他揮舞起武器來虎虎生風,配合屏幕旋轉,3米內基本可以做到270度的揮掃,這讓他能夠在被重重小怪包圍的時候從容的突出重圍。而同樣是前排代表之一的另外一個職業碎鐵矮人卻沒有這樣的快速清場的能力。(矮人手短是硬傷啊)

此外,步行騎士的技能是向前撞擊,自帶位移和硬控,可以一個技能衝過鼠潮,趕到需要救援的隊友身邊。這樣的機動性,已經讓他區別於其他職業。更重要的是,他的技能還可以將一切敵人打入硬直狀態,即使是boss也不例外。當你喝下可以進一步減少大招冷卻時間的紫色藥水的時候,你可以做到無縫釋放七個技能,連續撞在boss的身上讓boss全程保持硬直。

另一方面,步行騎士的破甲武器也是你的團隊面對重裝敵人的有力助手,沒有你,那些身穿重型護甲的敵人可不是弓箭手和法師能單獨解決的。

身穿重型盔甲的混沌戰士在隊伍中沒有長柄破甲武器的時候會成爲團隊的噩夢

而步行騎士則在面對這樣的敵人時有更多的選擇,甚至也可以攜帶盾牌與敵人硬碰硬

之前幾個話題告訴了我們,坦克爲什麼需要做的更多。現在更重要的問題是,如何做得更好?

爲什麼做的問題已經被解答,而如何去做這個問題變得更加重要。

玩家和遊戲內容的雙向選擇就好像殘酷的大自然一樣,心有靈犀的選出了能夠做到最好的坦克角色來使用。坦克角色的演變不僅僅是遊戲影響玩家的選擇,更是玩家反過來選擇遊戲玩法的結果。

可以說,坦克角色在遊戲發展的途中慢慢進行的變化,是玩家和遊戲設計共同創造的結果。其中不乏傳統的RPG,更有ACT甚至FPS。但是隨着遊戲玩法的發展,傳統三極體系的坦克角色已經不再受到廣泛的青睞,而是進一步的細化了前後排的界限。前排不是隻能扛肉,那麼後排當然也不只能輸出。

如今喜愛坦克角色的玩家也越來越多,梳理坦克角色的過往變化,使我們能更好的對一些遊戲的機制,或者遊戲玩家的心理管中窺豹。

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