遊戲藝術:審視恐怖遊戲的未來可能性

“最古老而最激烈的人類情緒就是恐懼”——20世紀的美國小說作家、克蘇魯神話締造者,恐怖大師洛夫克拉夫特(Howard Phillips Lovecraft)所留下的這句名言很好的詮釋了恐怖遊戲從誕生以來,一直經久不衰的理由。

在遊戲的各種定義中,恐怖遊戲貌似有着特別的地位,它不挑剔遊戲類型,不介意平臺機種,從同人程度的電子小說到最新主機上的3A大作都在其覆蓋範圍內。最重要的是在於核心元素,恐怖這種情感本身,它很容易和其他一切感情產生互動,甚至互相轉換,包括討厭,快樂,懷疑,害怕以及輕鬆,而隨之帶來的另一個問題就是,恐怖本身其實很容易失效,同一作品無法對同一玩家長期保持新鮮感

恐怖電影時常面臨的問題一樣,再經典的系列作品在連續出了數部之後,一定會遭到來自玩家的批評,認爲作品不再恐怖,變成了其他遊戲,這不光說的是《生化危機》系列,事實上大多恐怖作品都無法擺脫這一循環模式,要麼逐漸淡出大家視線,要麼逐漸引入其他元素淡化特徵,而最終的結果都差不多,這款遊戲失去了名爲恐怖的生命力。

在這個問題上,並不需要爲恐怖遊戲自身的未來而擔憂,玩家容易厭倦的同時,也很容易健忘,對恐怖情感的追求永遠會驅使他們去嘗試不斷推出的任何一款新作,哪怕其中並無多少全新要素。但如果身爲一名製作者,你還是希望你的作品儘可能與衆不同,能吸引更多玩家來關注的話,建議你從頭來思考下面這些恐怖遊戲最基本的東西,同時記住你完成的不僅是一款恐怖作品,前提也必須是一款遊戲,而這纔是許多人時常忽略的關鍵問題

(《生化危機5》是系列最爭議的一作,也是銷量最好的一作,這種矛盾說明了一些東西。)

特殊的舞臺環境

恐怖遊戲通常會在一兩個特別的舞臺上演出,荒島、地下迷宮、廢棄的醫院,或是異變後的空間。它們的共同特點在於,對玩家來說,具有一個相對陌生的環境,有未知部分等待你去探索,而這過程中還會繼續發生一些脫離日常範圍的變化,哪怕僅是兇殺事件。但更多情況下,遊戲的場景並不會完全脫離現實,成爲徹底幻想出來的世界,後者很容易趨向荒誕而不是恐怖,你構建的場景應該讓玩家理解這是哪裡,哪怕他們一樣沒有親身經歷,然後在此背景下慢慢引入恐怖內容

《寂靜嶺》的前幾作就是一個很好的例子,隨着遊戲進展原本熟悉的場所逐漸產生變化,同時又不會徹底脫離現實,反之如果你上來就把玩家丟到異界,然後告訴他們這是一個恐怖世界,這就顯得過於刻意,等於在接下來的時間你必須靠自己全部填滿原本可以由玩家來補完的內容,對恐怖遊戲來說這得不償失。

在滿足上述基礎上,接下來則是對舞臺的進一步處理,不同作品會出現分歧,有些會事先固定好需要的幾個場所,然後通過反覆探索來完善細節,有些則反其道而行之,營造出貌似開闊的環境,之後限定玩家行動來增加未知。這兩種做法本身並無一定的優劣,但如果你確定你的遊戲裡玩家操縱的角色能夠自由行動,那麼就必須準備好對應的內容。

(《寂靜嶺2》則是系列評價最高的一作,各方面都保證了恐怖遊戲必要的元素平衡。)

這不是說要你必須把每款恐怖遊戲都做成GTA這樣的沙盒大作,但如果玩家在一個場景裡只能重複固定的幾個選擇,他很快就會脫離遊戲的代入感,而單純當成一個過場——的確出色的臺詞動畫可以彌補這些問題,一樣能嚇到玩家,但這不是遊戲,而我更相信隨着遊戲機能的提升,未來的恐怖遊戲應當允許玩家選擇多樣化,取代簡單的文字選項,自由地前往世界的每個角落。這會增強玩家心中的真實世界感,也爲恐怖遊戲容納更多的可能性

我們很容易總結出恐怖遊戲嚇人的某些模式,推開一扇門後突然出現的怪物,黑暗長廊裡逐漸襲來的身影,緊追不捨一旦照面就會BAD END的敵人,抑或只是單純的音效文字變化。比起畫面上的血腥,這種精神上的暗示更爲直接有效,但也僅限於最初幾次,恐怖遊戲需要一種預感,這必須儘可能被拉長。玩家始終都需要知道,一些可怕的事正等着自己。然而,當恐怖的事真正發生時,所有的這種緊張感便會消失。當玩家最終看到他們必須面對或克服的,他們便會知道某些恐懼只是自己的想象力所創造的。

然而,未知本身並非是構成恐怖的充分條件,如果已知信息的重要性不足以讓大腦做出任何推測,那麼這些接收到的大量信息沒有讓我們覺得面臨時間壓力(認爲不緊急)、有風險(認爲可能遭受損失)和危及人身安全(認爲是危險的),這就是不少遊戲以爲引入隨機性可以讓恐怖遊戲始終充滿新鮮感,但最終結果不盡人意的一點。每次走不同的地圖會出現不同的危機,這種時刻接受未知信息,保持高度精神壓力的狀態反而會讓玩家感到疲勞或者無趣。遊戲中應該總是存在一段輕鬆或安全的時期,如果玩家總是被恐懼感轟炸,這和反覆遊戲本身是一樣的。

戰鬥本身並非問題

而另一個時常被玩家質疑,也常在製作者中間討論的問題是恐怖遊戲中的戰鬥要素。它一向被認爲是和遊戲恐怖體驗成反比的設計,甚至很多極端主義者認爲恐怖遊戲就不該有能戰鬥的選擇權,一旦你有足夠的火力能消滅每個出現的怪物,那麼似乎確實很難誕生真正的無助感,但我們也必須看到,你不可能單方面期望玩家會滿足於一場不能還手的逃脫劇,這不符合人類追求力量的本性,更不符合商業遊戲的初衷,與其在這個問題上走進死衚衕,不如換個方式思考,有哪些方法可以把兩者儘量搭配起來。

製造戰鬥前的鋪墊:如果可以讓玩家去猜測,如下一波進攻是什麼時候,玩家會感覺到更緊張害怕。原因是,玩家會不斷地想到“我什麼時候會被攻擊?”。這種逐漸積聚的過程是恐懼感的絕妙來源,但是,當玩家最終受到攻擊時,應該有一箇中斷點。如果玩家在整個階段都完全沒有受到攻擊,那麼這個逐漸聚積的過程就白費了。

準備特殊化的敵人:玩家變得更強大後,會覺得更有安全感,這就減少了對遊戲的緊張感,因爲原來無法通關的地方,現在可以回頭再闖了。恐怖遊戲在這裡出現的問題是,忘了恢復玩家的緊張感,最好的解決辦法是,敵人也跟着變強,或者準備一個足夠讓你每次能面對生死挑戰的強大敵人,比如《生化危機3》的追蹤者或是《寂靜嶺2》的三角頭。

儘可能提供多樣化選擇:在冒險過程中逃跑,在BOSS戰中反擊。爲了讓這種反應管用,玩家必須在任何時候都有這兩種選擇,如果你把玩家和BOSS鎖在一間房裡,那麼這遊戲就不再是恐怖遊戲了,而是動作遊戲,因爲玩家知道自己唯有拼死一戰,而如果他隨時可以選擇戰或逃,就會存在僥倖心理,失算的時候也有更多的衝擊。

最後談及對恐怖遊戲未來的一點可能性,或許在於和現實的更多接軌上,譬如利用遊戲的社交功能展開更多的互動,玩家來扮演各類角色等。其他媒體中的多數恐怖本質上並沒有呈現真正的現象或情景,但是也能夠對人們產生影響。《驅魔人》便是絕佳的範例,《閃靈》也是如此。但是,在電子遊戲中,主要動作仍然會圍繞各種靜態對象或無腦敵人演變。通過直接對其他人輸入玩家動作,恐怖變得更具個性化和緊張感。

實現這一點並不是件簡單的事情,這不是技術問題,而是設計問題。它讓玩家產生更豐富的想象,貼近現實,模擬人類確實是非常困難的事情。遊戲經常會採用對話樹等簡單的解決方案。然而,遊戲應當採用的是動作和互動方式,而不是像書籍或電影那樣通過對話來呈現恐怖元素。如何實現上述目標,這個問題仍有待討論,但是任何貼近成功的進展和步驟都意味着能夠讓恐怖體驗獲得改進,也是恐怖遊戲在未來能夠依然活躍的基礎。