暴雪總裁J.Allen Brack:捍衛暴雪品質 傳承暴雪精神

注:本文爲本站大神專訪,未經允許請勿轉載!

________________________________________

引言

從各種意義上來說,2018年的暴雪嘉年華都顯得不同尋常。

自1991年創立暴雪前身“硅與神經鍵”(Silicon & Synapse)並擔任總裁開始,Mike Morhaime已經執掌這家遊戲公司17年之久。而在18年的暴雪嘉年華開幕式上,他正式宣佈卸任暴雪娛樂總裁一職,同時宣佈新總裁將由 《魔獸世界項目製作總監J.Allen Brack接任。開幕式後,暴雪公佈了自己的首款手遊項目 《暗黑破壞神:不朽》,種種跡象似乎都預示着暴雪已經做好準備去開闢新的疆域。

2018暴雪嘉年華開幕式

與公司一樣繼往開來的還有新任總裁J.Allen Brack本人,本站大神有幸在近日採訪到了這位暴雪娛樂的新任掌門人,他將與中國玩家分享他早年的工作經歷和對公司未來的展望。有着“暴雪聖騎士”之稱的J.Allen Brack將會如何捍衛公司的文化與價值,暴雪的未來和新總裁的過去同樣令人好奇。

四次中國之行,感謝中國玩家

——首先我們要向Brack先生表示感謝,感謝您接受我們的採訪。然後想問問您對於這次的中國之行感覺如何?

J.Allen Brack:這是我第四次來中國了,每次來中國都是一段愉快的經歷,中國的遊戲社區都非常熱情。中國擁有全球最大的玩家羣體,同時也是全球最大的移動端遊戲國家,所以這裡有非常多的機會了解新鮮的東西

——跟之前的中國之行相比,感覺有什麼不同嗎?

J.Allen Brack:上次我來中國的時候,上海中心大廈還只是地上的一個大洞,能看到人們在裡面忙碌建設。這次我也去看了,它已是一座龐然大物,在上面你能看到整個上海的天際線,總之令人驚訝。當然這次來,我的工作(職位)也不一樣了。

上海塔

——藉此機會,你有什麼想對中國的玩家說的嗎?

J.Allen Brack:每次我來到中國時,中國玩家對暴雪還有暴雪遊戲的忠實度都讓我感到印象深刻,也讓我受寵若驚。這種對於暴雪遊戲的熱情不僅是讓我,讓我們都爲之驚訝!所以,在這裡真誠地感謝大家

玩家武者粉絲,巧入遊戲行業

在廣大暴雪粉中,《魔獸世界》的玩家或許更爲熟悉J.Allen Brack其人。在接任暴雪總裁之前,Brack的職務是《魔獸世界》項目的製作總監。這一職務要求他負責整個開發團隊的協調工作,不管是遊戲細節的修訂,還是遊戲主體的製作都概莫能外。中國媒體也在早前《魔獸世界》資料片的發佈活動中採訪過Brack,因此對於魔獸玩家來說,他已經是一位老朋友了。

自2006年加入暴雪娛樂起,Brack已經在暴雪工作了13個年頭了。而在此之前他就已經是一位資深的遊戲玩家,也是暴雪的忠實粉絲。是什麼樣的早年經歷讓其進入遊戲業,並最終加入到暴雪大家庭呢?

暴雪嘉年華上的J.Allen Brack

除了遊戲,J.Allen Brack還熱衷於武術,這在遊戲製作者中是相當少見的。

——聽說您是一位韓國特攻武術的黑帶大師,能不能跟我們分享一下其中的故事呢?

J.Allen Brack:當然可以,我出生於德克薩斯州的奧斯汀鎮。從前,那裡有一個自小學習韓國特攻武術用以自衛的人。他早年住在一座寺廟裡,移民美國之後,就開設了一家韓國特攻武術的武館。很巧的是,武館離我工作的地方非常近,於是有一天,我走進這家武館,看見一些人在練武,然後我便加入了他們,並從此一生沉迷於韓國特攻武術。這段經歷非常有趣,也讓我結識了一些關係很好的朋友。

——那您有在實戰當中運用過嗎,或者有沒有把誰打飛過?

J.Allen Brack:哈哈,那倒沒有。這種武術其中一個原則就是“不攻”和“不敗”,也就是說盡量不要主動出擊,但如果必須要打的話那麼就不允許失敗,所以我從來沒有打過。

——學習武術對你的工作沒有幫助呢?

J.Allen Brack:當然,我想它改變了我的人生。如你所見,武術使我的生活變得更爲平衡,同時也使我變得更專注,更愛沉思。對我來說這是最棒的經歷之一。

——那麼您又是如何進入遊戲行業的?

J.Allen Brack:那完全是一個意外,或者說是一個機遇。我是一個深度遊戲玩家,我玩了一輩子的遊戲。我的父親是一位程序員,因此打小時候起,電腦就一直陪伴在我身邊,我也是這樣學會用電腦來製作一些東西的。但在我小的時候從來沒有意識到,製作遊戲可以是一份工作。

而我最喜歡的遊戲公司之一就在奧斯汀鎮上,它名叫Origin,他們製作過Ultima(創世紀)。我在這裡工作期間,他們還做出了Ultima Online(網絡創世紀),以及著名的Wing Commander Saga(銀河飛將)。

Origin

某天下班回家的路上我嘗試去那裡申請一份工作,他們問我,“你想在這裡做些什麼活呢?”我回答說:“我不知道你們有什麼崗位。”於是他們就讓我填一張表,裡面有技術測試。填完之後,他們很滿意,於是對我發出邀請。那真的是一次非常非常有趣的體驗,因爲至少在那個時候,很多遊戲製作人是十分內向的,而我同樣也是一個內向的人,所以在那裡工作就像是讓我找到了自己的“部落”一樣。

從此之後我就再也沒有回頭過,一直投身於遊戲行業。

——當初是爲什麼決定加入暴雪呢?

J.Allen Brack:問得好,我是暴雪的鐵粉,玩了很《魔獸爭霸1》和《魔獸爭霸2》,也花了許多時間在《星際爭霸》與《暗黑破壞神》系列上面。《魔獸世界》問世的時候我正在做一款星戰主題的網遊,我喜歡玩網絡遊戲,大約從1998年起我就開始涉足網遊領域了。網絡遊戲特有的社交屬性能將玩家聚集到一起,讓玩家可以加入到一個團隊中去,並完成他們無法獨自完成的事。這樣的合作模式真的深深吸引了我。

《魔獸爭霸2》

同時作爲《魔獸世界》的粉絲,我又有一個上司是Rob Pardo(前暴雪首席創意官)的朋友,他幫我牽線搭橋,去暴雪參加了一場面試。那時候的暴雪非常“暴雪”,他們很少從外部招人,基本上都是內部轉崗或提拔。但此前他們從未運營過MMORPG,當時他們意識到團隊可能需要一個有相關遊戲製作經驗的人士幫助團隊成長,這就是爲什麼他們將我納入《魔獸世界》的開發團隊。對我而言,那真的是一份夢寐以求的工作。

歷經十年洗禮,化身暴雪“聖騎”

每個企業都有屬於自己的企業文化,對於暴雪來說,想玩家所想,並不斷創造最好的遊戲體驗就是其宗旨。自06年加入暴雪後,如今的J.Allen Brack已經可以稱得上是公司的元老級人物。而在這十餘年的暴雪生涯中,他又是如何看待自己的同僚和企業文化的呢?

——能分享一下您加入暴雪之後的經歷嗎?

J.Allen Brack:我在2006年年初加入暴雪,那個時候開發團隊正在爲《魔獸世界》的相關補丁做收尾工作,而我們還在做納克薩瑪斯的更新。與此同時資料片《燃燒的遠征》也在開發製作中,那時我們開始製作外域的第一批區域,搭建相關的外觀模型,爲那年的E3做準備。我當時負責主管遊戲內容的製作,跟美工、任務設計師還有區域製作師們合作。另外,Tom Chilton負責遊戲系統職業設計,Jeff Kaplan負責任務和副本設計。

——請問在早年的《魔獸世界》團隊中,您的主要工作內容是什麼,在團隊中扮演怎樣的角色呢?

J.Allen Brack:當時我主要與設計師和美工們合作,同時和Tom Chilton、Jeffrey Kaplan一起完善像地下城、任務等遊戲內容。提到Tom Chilton,他主要負責設計職業天賦樹、遊戲系統以及職業平衡。另外,遊戲裡面的釣魚系統也是他設計的。

早年的J.Allen Brack

——您曾在《魔獸世界》團隊時,設立了一個匿名信箱。那麼您曾經收到過最有意思的建議是什麼呢?還有最遺憾——也就是最想實現但是最終沒有能夠實現的建議又是什麼?

J.Allen Brack:匿名信箱更多是針對員工反饋而設立的一個機制,員工們可以藉此主動地提出各類建議,以便他們能更方便地表達各自的觀點。這些反饋大多是關於如何令團隊變得更好、令公司變得更好,如何更好地優化組織架構等。

員工們對暴雪充滿激情,對他們的工作和工作方式充滿激情,這種激情包含了一個非常深刻的情感承諾。而我所做的只是讓他們有機會表達那些觀點並做出正確的決定。而對我來說更重要的是建立一種文化,一種讓每個人都能主動提出建議,並努力讓事情變得更好的公司文化。

遊戲是我們討論得比較多的內容,我們希望能對自己的遊戲都瞭如指掌。同時,我們同樣有一個“雷達”來關注公司的文化,我們會反覆考慮自己的做事方式——如何創建並不斷完善一個遊戲。這一點非常重要,甚至超過了製作遊戲本身。

——關於《魔獸世界》,您當時和Jeffrey Kaplan(現任《守望先鋒》製作總監)一起合作的時候,對他的評價是怎樣的?

J.Allen Brack:我喜歡Jeffrey Kaplan,我和他一起工作已經十三年了。他非常清楚自己想要在遊戲中製作什麼內容,也能很好地把他的想法通過遊戲呈現給玩家。Jeff一直伴隨着暴雪的成長和前行,他身上折射出暴雪的許多優秀的品質,他對於我們來說非常重要。正因爲我們有許多Jeff這樣人,奮鬥在各個遊戲項目前線,讓暴雪做出了一款款膾炙人口佳作。於我而言,他不僅是一名好朋友,更是一名值得信賴的戰友。

Jeffrey Kaplan

——您的背景是一位遊戲開發者,而暴雪的三位創始人也是遊戲開發者出身,可以說大部分暴雪人都是從玩家的身份開始,而後成爲了遊戲開發者。能不能跟我們談一談暴雪在這方面的文化,大家又是如何去看待它的?

J.Allen Brack:我認爲這就是暴雪成功的原因之一,這種文化讓我們能深切感受到遊戲社區的所感所想。因爲我們自己就是社區的一份子,我們是在爲自己打造遊戲,是在爲我們的家人和朋友去做製作遊戲,所以這讓我們擁有一種強烈的願景——把最優質的遊戲遞交到玩家手裡

暴雪成功讓遊戲成爲他們理想中的樣子,用正確的方法賦予遊戲多種可能。同時我也認爲當公司的領導層中有很大比例是遊戲開發者時,這可以讓你更清楚地瞭解如何來製作最棒的遊戲。

Frank Pearce、Mike Morhaime和Allen Adham(從左往右)

——去年暴雪嘉年華上,我們有幸採訪到Allen(暴雪聯合創始人),他把你比作暴雪的聖騎士,那您要如何捍衛公司的文化和價值呢?

J.Allen Brack:我認爲必須時刻牢記什麼對公司是最重要的,牢記那些能夠讓我們創造出精彩遊戲的東西。現在來說,對於優質產品的承諾,對於“遊戲第一”的堅持,以及一個以玩家爲中心的思維模式都是我們企業價值觀裡排在首位的東西。這些東西,都是我爲之奮鬥的目標。

——Allen還提到,你跟Michael(暴雪前任總裁Mike的全名)是非常好的朋友,可以分享一件關於你們之間的故事嗎?

J.Allen Brack:(沉默片刻後)他給予我太多幫助了。

(畫外音:你們一起玩遊戲嗎?)

J.Allen Brack:那是肯定,Mike是一位非常好的星際玩家,我們在個人和職業方面都一起做了很多事。我們在一起談論過很多有趣的東西,比如說在很久之前我們一直都在討論魔獸懷舊服的相關事宜,但我們一直覺得沒辦法敲定懷舊服的事兒,沒有辦法以一種有意義的方式來完成這件事,在當時也沒有一個可行的技術手段。

而我讓Mike感到最高興的時刻之一是,我長篇大論跟他說了一通技術問題,最後告訴他我們這樣做就能推出魔獸懷舊服了。因爲這是我們討論了很多年的東西,這麼多年以來都沒能搞定。最後我告訴他“嗨,我們團隊搞定了!” 他聽了之後爲之喜悅。

早年的Mike Morhaime

——那麼您如何評價Mike Morhaime?

J.Allen Brack:我是他的忠實粉絲,我對於他的離職感到非常遺憾。而他則是我們價值觀的指導者,我非常尊重他。這種尊重不僅僅是因爲他所取得的成就,還因爲他爲人。Mike是一個真正偉大的人,非常謙卑,在團隊中總能夠扮演好自己的角色。坦白地說,從他手裡接過暴雪對我也是一個巨大的榮譽。

榮耀最終傳承,重擔從此在肩

對於大部分暴雪粉來說,前任總裁Mike Morhaime早已是暴雪的一部分,每一屆暴雪嘉年華總是由Mike的激情發言拉開帷幕。也正是因爲這種親切感,Mike的離職更讓玩家感到不捨。

如今,領導暴雪的重任已經被交給J.Allen Brack。從2018年年中至今,他一路上歷經坎坷,這名聖騎士又是如何看待自己的新身份呢?

——在去年嘉年華上,您以新的暴雪領袖身份走上舞臺,當您跟Mike擁抱道別的那一瞬間,心中的感情是什麼樣的?

J.Allen Brack:百感交集,最爲強烈的是,我認爲Mike是一個偉大的人,這是一種發自內心的想法。

其次是爲Mike感到開心,像他這樣爲一家公司連續工作二十八年的人並不多見。多年來我們一直在思考,如何想暴雪不斷前行、屹立不倒,而人員的更迭便是方法之一,這樣可以讓公司永葆活力。同時,公司該如何過渡,該如何從一個領導者過渡到另一個領導者也是非常重要的,就此,我也曾跟Mike抵足長談。我堅信,暴雪未來會比現在更強大,會繼續存在十年、二十年、三十年、四十年乃至更久。

在去年嘉年華上,我們向所有觀衆派發了那些藍色標誌,當他們揮舞起來會對Mike笑着說:“謝謝你,Mike!”但這個計劃因爲種種原因,未能順利實現,所以多少有些遺憾。後面我們也跟Mike說了這事兒,他表示十分感謝。

“榮耀的傳承”

——那麼下半年公司會有什麼樣的改變?對您本人來說,這個變動意味着什麼?

J.Allen Brack:領導暴雪是一份重擔,對於玩家來說,我們要不斷把最優質的遊戲遞交到他們手裡;對於公司來講,我需要帶領大家不斷往前邁進。目前,我們依舊致力於完善遊戲產品,這也意味着對暴雪精神的責任。我們時刻牢記這點,不斷提醒自己——勿忘初心。而在未來,我認爲我們面臨的最大挑戰是:如何繼續製作精品,如何將暴雪精神傳遞下去。

——在上任之初您是否制定過任何計劃,如果有的話,在過去一年之後這個計劃執行得如何了?

J.Allen Brack:當你在做任何一個計劃的時候,你都需要有一個長期的願景,比如可能是未來五年的願景。但是你需要在正確的方向上去迭代這個計劃,世界的變化是非常迅速的,遊戲業界風雲變幻無常,你無法預測五年的狀況,爲此,你需要不斷迭代你的計劃。計劃不是一成不變的,而是要不斷更新。

——在之前的採訪中,你曾表示要在嘉年華上讓暴雪證明自己,那具體打算怎麼做呢?

J.Allen Brack:製作遊戲以及打造一個優秀的遊戲體驗不是一件容易的事情,而且也是需要付出努力的。製作遊戲這個事情並不輕鬆,永遠都是很難很難的。有時候我們會有這樣的印象——“哦,我們製作了一些非常成功的遊戲,那沿着這條道路繼續前進應該是更容易了”,但事實絕非如此,前方的道路依舊艱難。

所以,我們永遠不能掉以輕心,永遠不能覺得自己已經掌握了其中的訣竅,永遠不能覺得自己可以不去學習新的東西了。我們必須一直不斷地去學習,必須一直不斷地前進,必須一直不斷地逼迫自己去適應新的額環境。只有這樣,我們才能保證一部部作品的品質。而所有的這一切,都是需要付出努力的。

採訪中的J.Allen Brack

——前幾天暴雪發佈了Q2財報,結果超出預期的,請問您如何看待這一狀況,對於Q2財報的表現您是否滿意?

J.Allen Brack:季度財報就只是對過去三個月的財務表現總結,而談到暴雪的話,談到我們所擁有的遊戲以及我們未來的計劃,這遠遠不是一個季度財報乃至一份年報所能涵蓋的。比如,我們就要迎來《魔獸世界》的十五週年,以及魔獸這個IP的二十五週年,它們所取得的成就就不是一個季度或者一個年度所能代表的了。針對它們的決策就是按照一年又一年,十年又十年,一代又一代來計的。我們希望我們的業績蒸蒸日上,但一個季度的總結是無法將它述說的。

——動視暴雪CEO Bobby Kotick先生在財報中表示今年要打造最好的一屆嘉年華,你怎麼來看待他的表態?我們作爲玩家和媒體來說,最能期待些什麼?

J.Allen Brack: 我們總是想要進步,我們總是會爲遊戲製作下一個補丁和下一個更新,爲所有遊戲製作最棒的內容,而暴雪嘉年華也不例外,我們總是想要讓這一屆嘉年華全面超越上一屆嘉年華,這就是Bobby想要表達的觀點,我們總是想要變得更好,我們總是想要做出最棒的東西。因此我們正竭力確保大家今年能夠在暴雪嘉年華上有一個更好的體驗。

攜手本站十年,佳作未來可期

在接下暴雪總裁的重任後,如今的J.Allen Brack早已不僅僅代表《魔獸世界》項目組,而是代表着整個暴雪娛樂,他對於其他遊戲項目的看法自然也是玩家們關注的重點。自動盪的18年走出後,暴雪在旗下多款產品上的表現都不甚理想,《爐石傳說》熱度下滑、《風暴英雄》團隊裁剪讓玩家感到擔憂。。

而作爲去年嘉年華壓軸發佈的新作《暗黑破壞神:不朽》也未能得到玩家的支持與肯定,暴雪是否有計劃在未來重振這些產品線,未來的暴雪又將以何種姿態重現輝煌呢?

——爐石傳說已經運營六年之久,這款遊戲經歷過輝煌。但是最近一年多,它的市場表現不如從前,您覺得爐石的未來在哪裡?它畢竟算是暴雪在移動端上成功的第一款遊戲,對爐石的未來,您有什麼期待嗎?

J.Allen Brack:在我看來,所有的遊戲都自己的生命週期,無論是在我擔任暴雪總裁之前還是之後,我都對《爐石傳說》團隊都感到非常的自豪。他們致力於不同模式的開發,致力於不同玩法的探索,致力於將更多創意賦予這款遊戲。確實,《爐石傳說》是我們第一次進軍移動領域,當然我們還有其他的移動項目,有一些公佈了,還有一些還沒公佈。

此外,它還開創了一個新的遊戲類型,很多人覺得這是一個很好的遊戲類型,所以我們看到了很多競品的出現。但我覺得這不是壞事而是好事,競爭的出現可以迫使我們更加努力,同時我認爲當某個領域出現更多品類時,這樣也能幫助我們擴充玩家羣體。

總之,我對T5充滿信心,他們會在未來把《爐石傳說》做得更好。

《爐石傳說》用戶破億

——之前你們曾表示,“暗黑”有多個項目正在開發,這個說法現在依舊有效嗎?

J.Allen Brack:是的,這個說法依然有效。

——會在嘉年華上公佈麼?

J Allen Brack:嘉年華上一直都會有新的消息公佈。關於“暗黑”的話,我們通常不會去做預告的預告。

——《魔獸世界》經典懷舊服即將上線,您覺得這個項目目前表現得怎麼樣?

J.Allen Brack:老實說,它目前的表現超過了我們的預期,不過還是很難去預測這樣一個獨一無二的事物。它不像“重製版”,我們沒有去重新制作它,我們想做的是讓它保持原汁原味,所以對我們來說也是挺有趣的。我們要預估需要多少硬件儲備,有多少玩家會對懷舊服感興趣等等。但是我們實際接到了大量非常積極的反饋,這已經是大大超過了我們的預期了。

《魔獸世界》經典懷舊服宣傳畫

——那如果表現良好的話後期會推出燃燒的遠征之類的懷舊服嗎?

J.Allen Brack:我們還沒有具體討論過這個問題。當然也沒有什麼阻止我們這樣做。在製作懷舊服的時候,我們就決定通過懷舊服來吸取成功的經驗,然後在未來做出正確的決定。

——再聊一點嘉年華的問題,爲什麼今年的嘉年華會加入這種不同等級的門票制度

J.Allen Brack:這是一個很好的問題,這些年來我們從不同的暴雪粉絲口中聽到的建議之一,就是希望有更多的嘉年華參與機會和更爲靈活的門票制度。

我們已經爲此討論了許多年,這種新的機制到底應該如何運轉,我們到底應該怎麼去實施?這其中也有一些原則,首先我們不希望這一制度會讓出席的玩家間產生階級差異,我們更多地是希望每個人都能買到自己的票,希望每個與會者都是平等的。比如,你不會看到爐石新內容的試玩區會被劃分出不同的區域,大家都在同一個隊伍裡排隊試玩。所以你不會在在會場看到區分不同門票的隔離線,每個參加者都會得到相同的待遇。

我很高興的一點是,今年我們所有層次的門票都很快銷售一空,我們會繼續觀察這種新門票制度的效果,如果效果好的話就將繼續推出並隨時改良。

——暴雪之前參與制作了魔獸電影,而守望先鋒的動畫也備受好評,還有傳聞中與Netflix合作的動畫片。我們想了解一下,推出更多影視方面的作品會不會是暴雪未來集中發展的一個方向?

J.Allen Brack:在談到一個IP未來五年、十年甚至二十年的發展時,我們認爲它不會侷限於電子遊戲,在打造一款遊戲時,我們是非常有目的性地標註的是暴雪娛樂出品而不是暴雪遊戲出品。這就意味着我們可以做出不同類型娛樂體驗的想法和嘗試。大家已經看到了電影,看到了(動畫)短片,還有暴雪嘉年華的電競比賽。所有這一切都是爲了創造娛樂體驗。那關於線上內容,比如大電影和電視節目等東西,我覺得我們的很多IP都能在其中佔據一席之地,我們會繼續保持探索。

電影《魔獸》宣傳海報

——暴雪和本站間的合作已經有十個年頭了,雙方的合作順利,那麼您是如何看待這位合作伙伴的?

J.Allen Brack:我是與本站合作的堅定支持者,就像你說的那樣,我們的合作已經超過十年。兩家公司間有非常多的相似性,我們都有很強的發展文化,也有很強的遊戲文化。通過雙方密切的交流,我們彼此都從對方身上學到了很多東西,所以我對此感到非常高興。