被忽視的PK細節 關於反震以及被反震死情況

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我是玩仙的,深知幫戰碰到3人隊,和PK到最後對面只剩寶寶時的尷尬。千防萬防,防不慎防,我的感覺只有這個。

且不說被不被震死,就因爲最後倆寶寶不敢秒被翻盤的,不說每週了,每個月幫戰總會碰到那麼一兩次。

看了上面的,你一定會認爲我是來爲仙平反的,那你就錯了。

我覺得吧,大話2相生相剋,你可以秒死別人,別人可以震死你,這是理所當然的。

那麼冒着被噴的危險,我就舉幾個例子~

1.大力一刀砍死怪物,不會觸發怪物的反震和反擊,但是有時候會被法術反擊給弄死~比如殺廟會房玄齡旁邊的那倆基友~~

而仙一下秒死怪物,怪物不會觸發法術反擊,但是會反震死。

2.裝備可以強混亂,可以抗混亂,可以強法術,可以抗法術。

但是反震這個東西就比叫奇怪了,只有反震,沒有抗反震。

當然,這麼說也不絕對,仙器老版戒指都是有抗反震屬性的,但是抗反震只能抗那麼點,很顯然,KFZ最初的設計是按照當時的血量來設計的裝備。

而時過境遷,人物血多了,火力殺傷猛了,但是抗反震這個東西……並沒有與時俱進。

所以我覺得,反震有必要存在,但是得修改,防止被噴,我也學學發蓋萎打太極,把他命名爲“與時俱進”

抗反震有必要“與時俱進”

怎麼與時俱進呢,不細作考慮,直接就可以給出俱進方式

直接秒死不受反震效果

但是這麼搞的話,會影響絕大多是敏隊的PK。很多敏隊就是靠火力出手倒地來防止被對面控制的。

這麼俱進,肯定會引起很大一部分人的不滿,這很不和諧,薄主習會覺得自己很冤。

所以細作考慮,那就是裝備上的抗反震效果有必要更改了,

從早期的破竹寺,到現在的官方野豬,各個流派的攻略組大神們很多,虎牙冰葉啊等等等等都是細節流的。

我居然沒有找到一個與抗反震測試有關帖子

那麼好吧,姑且我猜測下計算公示,

裝備上的抗反震,這裡設爲F吧

受到的反震傷害=殺傷*對手反震程度-F

老版抗反震的默契戒指滿屬性是 10001 一對就是20002

按照早年間剛出配飾那會的PK來看,一個仙出手秒8W算是比較多的了

反震程度設爲75

受反震傷害=8W*75%-20002=39998傷害

這個傷害還算是合理,那時候的仙都是10-12W血左右

意思就是3-4個反震單位反震可以震死一個火力。

這麼設計,也算是合理。

所以,我開始說,抗反震這個東西,開發組沒有做到與時俱進,就是從這裡推出來的結論,當然只是我個人想法。

那麼現在如何改呢?

這是開發組的事情了,我不便多說,只能說說個人的建議

百分比增益法,按照百分比數值來減少傷害,裝備最多可以減少80%的傷害。

至於這個數值取多少,這裡我也只是個人想法。

現在一個炮仙出手,均傷害15W,5個單位就是75W-80W

按照80W傷害 5個單位75%的平均反震程度來算

那麼被5個這樣的單位同時反震傷害=80*75%*(1-80%)=12W

12W這個血量在目前的情況下還算是合理

首先,傷害最大化的情況下,完全可以震死仙,

其次,仙想不被震死必須得加點

綜上所述,我認爲最好的解決辦法是,增加裝備抗反震,保障仙族玩家利益的同時也要給其一些制約

對於這麼改動的必要性分析

首先,這個改動,不適用於皇宮PK,聯賽,跨服等等,所以對PK大局的影響不大,毫無必要性。

但是,大話的玩家衆多,投資程度分佈也很明顯,

我們幫130-140的出勤率

戰士10%,幫戰簡單PK30%,其他的都是不怎麼PK的消磨時間玩家,幫戰組的是炮灰隊,當然更多的是5開任務黨,5開殺星黨,5開職業黨等等。。。

那麼爲了這30%的玩家做這個改動我覺得是必要的,

不拿幫戰勝負來說,

我組一個幫戰隊,碰到5缺1火力的隊伍 總是提不起興趣,因爲對面的火力被震死了,他們4個來回拉,一是浪費點卡,二是贏了我也覺得沒勁。