《崩壞3》深度體驗報告:最不像續作的續作

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體驗大半個月下來,筆者首先想說,《崩壞3》應該是我接觸過的手遊裡,最不像續作的續作了。

爲了妹子而戰

遊戲大小:1.51GB

遊戲類型:3D二次元動作

遊戲關鍵詞:畫面好、主抓二次元用戶、動作設計在移動端相對較爲出色

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配得上稱讚

可能是目前國內3D表現最好的二次元動作手遊

從2012年開始,米哈遊保持着對崩壞系列每兩年一次的續作推出。他們創造了一個命名爲“崩壞”災難的世界觀以及隨之而產生的女武神部隊。不管是人設還是劇情,都不難看出,崩壞系列在對二次元用戶示好。

漫畫已是現在二次元手遊的“標配

但是《崩壞3》的成功並不是因爲它的二次元屬性。在筆者看來,真正的一大關鍵在於,哪怕玩家拋開《崩壞學園》1代和2代,不去觀看同IP漫畫,對於暢快體驗《崩壞3》這款遊戲不會有任何影響。我個人甚至會覺得是《崩壞3》爲整個產品線打了一場漂亮的翻身仗。前兩代產品雖然在宣傳中被稱爲“動作手遊”,但實際上只是橫版射擊玩法,在人物模型類似紙片人設定的限制條件下,其動作元素更是乏善可陳。《崩壞3》的登場,使“動作手遊”這個定義實至名歸,它也可能是目前3D表現最好的動作手遊。

Q版2D到3D精模,從橫版射擊到全視角動作格鬥,《崩壞3》打破了前作的很多設定,並進行了一次華麗轉型。藉助清新絢麗的二次元畫風,《崩壞3》在動作格鬥上做了大量文章,試圖呈現出主機遊戲上硬核戰鬥的品質。

在《崩壞3》中,你需要通過攻擊鍵連點加長按的設定,釋放角色對應的分支(特殊技能),而不同角色的釋放機制也不同。在御三家裡(三位女武神的基本形態),琪亞娜的分支出招是兩次普攻加長按,而芽衣則是一次普攻加長按。這種類似搓招的方式,站在移動端的角度,會讓戰鬥變得相對更具操作性。

芽衣的分支攻擊“櫻花散落”

熟悉每個角色的技能只是第一步,利用好極限閃避創造出“時間裂縫”的有利狀態,纔是更快獲得勝利的重要法門。在怪物攻擊瞬間進行閃避操作,角色會進入“時間裂縫”的狀態,此時怪物動作接近靜止,更容易擊殺。遊戲在很多關卡的三星通關條件裡,都帶有完成X次極限閃避的條件。《崩壞3》整體想要呈現的戰鬥體驗並不是無腦式割草碾壓,而是時機把握和防守反擊。

極限閃避後,怪物近乎靜止,露出破綻

此外遊戲還包括了帶觸發條件的QTE出場技、華麗的怒氣大招、角色切換和屬性相剋,種種元素結合。這裡還有提的是怪物的智商AI,BOSS更是有BOSS的樣子。不管是第一章的迦尼薩(一隻鐵甲犀牛),第二章的布洛妮婭,還是活動關卡中的柯爾特,這些BOSS重拾了遊戲中該有的強大和威嚴,並被賦予了花樣繁多的攻擊技能,你得不斷依靠閃避、破盾和磨血戰勝這些BOSS,無腦拼血並不是你該做的。

在初次對戰黑化的布洛妮婭時,筆者被她的全屏大招給轟傻了

仿硬核操作體驗設定

砍掉“掃蕩”是否會有爭議?

其實說到這裡,你會發現《崩壞3》借鑑了大量來自主機硬核遊戲的經典設定,“分支攻擊”類似《鬼泣4》的搓招技能,“時間裂縫”的設定與《獵天使魔女》的魔女時間如出一轍。《崩壞3》偏向硬核的戰鬥體驗是市面上大多數手遊無法比擬的,但同時給遊戲帶來了另一個問題。

芽衣的必殺技天照

重度玩家或許對這些玩法甘之如飴,但普通玩家會覺得遊戲打鬥太累,特別是被自動戰鬥和一鍵掃蕩養壞了味口的玩家。是的,《崩壞3》砍掉了這兩個功能。雖然自動戰鬥和一鍵掃蕩爲手遊帶來了更多的便利性,但我卻固執的覺得,這兩個功能就是動作手遊的毒瘤,會使動作手遊失色不少,所以我爲這一舉動喝彩。其實,要做就做的純粹一點,你只需要滿足你的目標用戶,而不是全部用戶。

但是手遊“該有”的樣子還是得有

在崩壞系列中活躍的三個女武神琪亞娜、芽衣和布洛妮婭,這次在《崩壞3》裡各自有了四種形態。由於每種形態的技能設定各異,如果不去計較劇情,你完全可以當作遊戲存在12個角色來理解。

角色的多形態展示

另一方面,武器聖痕裝備也帶來策略性的Combo。以琪亞娜(遊俠形態)和芽衣爲例,琪亞娜的武器月神之守護會使周圍敵人浮空,而浮空是芽衣釋放QTE居合斬的前提;同樣,芽衣有一把武器名爲結晶逆刀刃,武器技能會使敵人冰凍,冰凍又是琪亞娜釋放QTE流星雨的前提。

芽衣武器和琪亞娜QTE出場技的搭配

武器對怪物所施加的負面效果,在搭配聖痕時會帶來更多的傷害加成。上述所提到的芽衣武器的冰凍效果,在芽衣搭配聖痕尼古拉·特斯拉時,會全傷害加深;而尼古拉·特斯拉套裝屬性,則會對破甲和雷傷害進行增益

單個聖痕和聖痕套裝帶來的增益

我這麼講,你或多或少能感覺到在《崩壞3》裡,角色、武器和聖痕組合的吸引力,但我同樣要提醒你的是,這三者也是遊戲最需要肝或者氪金的地方。雖然這三者都可以通過刷圖收集碎片的方式來獲得,但無疑氪金抽取是最簡單高效的手段。另外,這三者都存在升級培養的設定,隨着大量資源的投入,你前期通過首次通關和家園系統積累的收益,馬上就捉襟見肘了。

家園系統會爲玩家帶來金幣、經驗、技能點和各種資源收益

肝和氪金,彷彿是手遊的原罪。但要麼投入時間,要麼投入金錢,咱也不能說這不是遊戲市場合理的經濟行爲。《崩壞3》是一款硬核遊戲,對於非壕(我是說“非+非壕”)的玩家,你只能不急着達成3個角色12種形態的後宮團(其實你也大可不必這麼做),放平心態,慢慢體驗倒也無妨。

少不了的二次元內容

紳士向設定的彩蛋福利

雖然我說《崩壞3》的成功不依賴於二次元屬性,但它一些偏向二次元的設定還是爲遊戲增色了不少,比如帶點惡趣味的紳士向設定。在戰鬥過程中,如果你讓琪亞娜拾取治療道具,她會說:“我纔不需要治療,我要喝芽衣的妹汁!”

比起這些臺詞艦長室的撫摸調教會更加具有腐宅的味道。通過觸摸女武神不同的身體部位,女武神的好感度會逐漸上漲,達到更高心級後,女武神會從最開始的厭惡變得順從,情緒反應和臺詞也會發生變化。更有趣的是,藉助這種微互動,遊戲將三個角色的不同性格展現在玩家面前。當你感受到琪亞娜的傲嬌、芽衣的沉穩和布洛妮婭的呆萌時,通過撫摸所帶來的短期增益效果根本不值一提。

臭流氓,你摸哪裡?!

當然,這算是國內二次元手遊的一個“小標配”了。與此類似的,總的來說,《崩壞3》不能算是一款擁有創新玩法的遊戲,但它把“舊玩法”提到了一定的高度,不論是核心戰鬥還是細節表現,都顯得更爲出色。

這也印證了筆者一直以來的觀點,很多時候我們說手遊市場一灘死水,但其實不是因爲沒有玩法上的變化,而是呈現的產品大多連基本的誠意都不能讓用戶感受到,而在覈心玩法不變的情況下,你同樣可以至少讓玩家覺得你充滿誠意。《崩壞3》是如此,《陰陽師》也早已火的不行,他們真的有“翻天覆地”的創新嗎?至少他們的變化並不是全方位的。他們營銷聲勢很大嗎?的確不小,但比他們大的還有不少。

看似紅海的手遊市場,同時依然還是一個充滿紅利的時代,一個只要你在一款產品中打磨出1~2個大突破,就較可能獲得大回報的時代。只是這所謂的“大突破”,要看策劃們是否有時間,也有空間了……

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