B社的“祖傳引擎”再傳香火《上古卷軸6》不打算換新引擎

最近一段時間,Bethesda Softworks又向外界透露了些許有關《上古卷軸6》的新消息。B社向媒體這樣透口風,在E3之後已經不止一次了,以前大多談遊戲,這次則談到了技術層面。在接受外媒採訪時,資深製作人、《上古卷軸5》《輻射4》的製作人Todd Howard迴應了B社旗下游戲採用“祖傳引擎”的問題,暗示在新一款“上古卷軸”系列作品中,他們也並不打算變“祖宗之法”。

從2011年的《上古卷軸5》到預計今年年底發售的《輻射76》,7年時間,B社幾款主力大作使用的引擎依舊是他們魔改自Gamebryo引擎的Creation引擎。再向前回溯,B社用於《輻射3》《上古卷軸4》等遊戲開發的Gamebryo引擎,也被他們從2002年一直用到了2010年。在可見的未來,Creation引擎還有可能肩負起開發《上古卷軸6》與《星空》(Starfield)的重任。

當然,祖傳Bug也……

除B社之外,遊戲行業中的祖傳引擎,以及極具特色的引擎還有很多。製作“使命召喚”系列的IW引擎一用也是十幾年;寒霜引擎(Frostbite Engine)滿屏幕光污染與可破壞場景,在EA多款不同類型遊戲的開發中已經使用了一段時間;P社專利、祖傳單核優化的克勞維茨引擎(Clausewits Engine);還有被卡普空格外偏愛,有了新引擎還被拿出來用的MT Framework……這些都是業內耳熟能詳的一些引擎工具

先不說開發者了,即使對於玩家而言,引擎也是在討論遊戲時出現頻率極高的詞,特別是爲PC遊戲發燒的人更是如此,但也許你並不完全瞭解一個遊戲引擎到底意味着什麼。換引擎畫面就會提升?使用同一個引擎的遊戲美術風格大多相似?只有3D遊戲需要用到引擎嗎?這可能是一個玩家面對遊戲引擎時最基礎的疑問,可事實也許不像我們想的那麼簡單。

許多遊戲載入時都會顯示引擎Logo,以上有你熟悉的嗎?

■不如先談一些基礎問題

遊戲引擎是什麼?

要深入瞭解遊戲引擎,必須從概念說起。簡單來歸納,遊戲引擎就是將各類工具、代碼集成,讓遊戲開發變得更輕鬆、更快速的一套工具。汽車引擎可以爲車輛提供基礎動力,讓駕駛者僅需轉動方向盤就能隨心所欲地行駛。遊戲引擎存在的意義也是如此,就是讓遊戲開發者不用接觸太多深層次的代碼,只需要進行相對簡單的操作,就能開發出一個可玩的遊戲。

集成化圖形化讓遊戲開發變得更簡單

在遊戲行業最著名的幾個遊戲引擎當中,Epic Games開發的虛幻引擎知名度絕對位列前茅。虛幻引擎上手門檻較低、功能完善,上一世代主機上有一大批基於虛幻3引擎開發的3A大作,玩家們對它是非常熟悉的。虛幻3引擎的升級版虛幻4引擎擁有免費的民用版本,成爲許多獨立遊戲開發者的不二之選。

大型廠商做商業開發的時候選擇的多是授權版的虛幻引擎,前段時間大火的《絕地求生》以及近期引起無數討論的《新高達破壞者》,都使用了虛幻4引擎。一些體量較小的廠商,特別是國內的廠商,有時會將採用虛幻引擎開發作爲遊戲的宣傳賣點,以至於很多人以爲更好的引擎就意味着更好的畫面。

一些玩家把“換引擎”和“更好的畫質”劃上了等號

更好的引擎當然有可能意味着更好的畫面,但不是絕對的。引擎升級的主要意義是給開發者提供更多方便實用的開發功能,畫面提升只是其中之一。對一些以玩法核心的作品而言,花高價買來的授權若是不能提升實際銷量,那麼還不如用更加便宜的引擎,這說明選擇一個適合自己遊戲開發的引擎纔是最重要的。也是因爲需要“適合自己”,最早的遊戲引擎,實際上並不是像現在這樣作爲商品流通,大多都是開發者根據需求自己寫出來的。

上個世紀90年代中期,隨着第一人稱射擊遊戲的興起,遊戲引擎的概念才隨之出現。在此之前,由於硬件架構的制約,大多數廠商的遊戲開發環境幾乎都是獨立的,只用於自家遊戲的開發,缺乏流通與交流,因此歷史上第一個可以稱爲“遊戲引擎”的工具是何時出現的,現在幾乎已經不可考。

爲遊戲引擎早期發展做出較大貢獻的是約翰·卡馬克和他編寫的毀滅戰士引擎(Doom Engine,即id Tech 1)。《毀滅戰士》不僅開創了第一人稱射擊遊戲百花齊放的時代,它所使用的引擎還大大降低了當時遊戲開發的准入門檻,爲未來遊戲行業的大發展提升了效率。

《毀滅戰士》初代和2代,還有很多同時期的其他遊戲使用了這個引擎

毀滅戰士引擎的出現奠定了開發商id Software在遊戲圈內的地位,更重要的是它開創了一個全新的概念,即引擎授權。在《毀滅戰士》面世一年之後,id Software將引擎授權給了Raven Software,後者將引擎修改之後開發出了劍與魔法風格的《異教徒》(Heretic)。自此之後,一些遊戲廠商不再侷限於靠遊戲本體掙錢,遊戲引擎迎來了一個快速發展的階段。

隨着行業的發展,一些遊戲產品逐漸變成了推廣遊戲引擎的工具,“孤島危機”就是十分典型的“賣引擎”遊戲系列。開發商Crytek走硬件殺手路線,強調遊戲配置與畫面水準,成功爲自己的CryENGINE引擎打出了名氣。

除了畫面上的優勢之外,遊戲引擎能不能賣好的最重要屬性是它好不好用。一個優秀的程序員對遊戲開發而言是不可替代的瑰寶,但這樣的人才大多可遇不可求,因此不能否認,引擎的上手難易度是衡量其優劣的一個重要指標。這同樣是虛幻引擎的優勢之一。

當然,對於開發者而言,虛幻引擎最大的特點不是畫面、不是物理效果,而是Epic選擇對它進行了開源

開源即開放源代碼,開源了的虛幻引擎區別於其他引擎最大的特點就是,它允許開發者在引擎的底層框架下加入各種各樣自定義功能,即所謂的“模塊化設計”。而這些在開源基礎上誕生的自定義功能,爲遊戲引擎的發展也做出了巨大的貢獻。

當然,Unity也開源了

現在我們解答一些基礎的問題:換引擎畫面就一定會提升嗎?爲什麼不換引擎畫面也可以提升?

基於模塊化的設計,在不更換引擎的前提下,當然是可以讓遊戲畫面提升的,比較常見的手段就是對舊引擎進行各種修補。常見的修補方式有增強遊戲內光照、增加建模多邊形數等等。

戰地1943》(上圖)到《戰地1》(下圖)使用的都是寒霜引擎,但畫面天差地別

至於說認爲同一引擎畫面都相似,更是狹隘的觀點。必須承認,每個引擎都有自身在畫面表現上的不足,譬如虛幻3引擎的血液效果不甚理想,MT Framework的最初版本被認爲充滿了油膩感。隨着廠商對這些引擎的熟悉、改善,調教程度不斷提高,這些問題也將在一個個版本更新中得到不同程度的解決,至於有的開發組魔改畫面,調教出多變的畫風,那也不是不可實現的。

比起《生化危機6》那個“油膩的世界”,同樣使用MT Framework的《怪物獵人:世界》清爽了不少

■引擎的潛力不侷限於畫面

對於遊戲引擎而言,開源具有十分重要的意義,它意味着遊戲開發者在取得引擎的授權之後,能夠對引擎進行各種個性化操作。如果繼續用開頭的汽車引擎作類比,就相當於廠家在賣給你引擎之後,還附帶一份詳細的引擎圖紙,你可以根據這份圖紙對引擎進行各種大修,加上液氮冷卻、火箭噴射,甚至是人工智能

你甚至能鼓搗出一輛高智能方程式賽車

舉例來說,除Roguelike遊戲外,大部分遊戲的地形都是需要開發者進行自行設計的,但在恐怖遊戲《沉沒之城》(The Sinking City)中,開發者們使用授權獲得的虛幻4引擎,做出了一個自動地形生成工具,大大降低了他們的工作強度。

《沉沒之城》預告畫面

開發現代遊戲,最爲困難的不是建模、地形這種高重複性的勞動,而是遊戲AI編寫這樣需要較高技術含量的工作。千人有千面,千款遊戲也有千種AI,無論是需要掌握各種戰術的RTS遊戲,還是需要對玩家行爲作出及時反饋的潛入遊戲,甚至就連單純的突突突遊戲,要是AI寫得不好,遊戲的品質就會受到極大的打擊。最好的例子,就是前段時間被曝料的奇葩事,《異形:殖民軍》這款遊戲很可能因爲AI代碼中多寫一個字母,就導致遊戲品質極大地縮水。

遊戲AI這種東西不可能在所有引擎中通用,不同類型和玩法有不同的需求,給Galgame裡的美少女高中生們設置戰鬥邏輯也沒啥意義,那麼在AI方面,遊戲引擎該如何讓開發者們更輕鬆地開發遊戲呢?這方面的問題,在真正的強人工智能出現前暫時無解,當然,一些廠商自用的引擎,因爲大多隻用於開發單一類型的遊戲,因此能自帶一套較爲簡單的AI系統,譬如《GTA5》使用的Rage引擎據說就擁有AI功能。

隨着科技發展,引擎所能承載的功能將會越來越多

以上所有遊戲,無論是使用自用引擎的,還是使用他家授權引擎的,無一例外都是3D遊戲。我們都知道,遊戲從2D時代進入3D時代不僅僅意味着畫質的提升,遊戲設計理念也迎來了一次革命。那麼與3D遊戲同一時期誕生的遊戲引擎,3D功能是它們的標配嗎?

■不只是3D大作才需要引擎

先說結論:在如今這個時代,無論製作你做什麼遊戲,都需要遊戲引擎的幫助。根據遊戲類型的不同,選用的引擎也不同。遊戲引擎在本質上是遊戲的開發工具,它能做到的可不僅僅是讓畫面變得更精緻、讓物理特性變得更加真實這麼簡單而已,一些根本不以畫面取勝、完全沒有物理特性的遊戲,有時候也得依靠遊戲引擎。在這個領域,其實可以用一種最簡單的遊戲類型作答——Galgame。

在大多數遊戲都拼了命想實現3D化的現在,大部分Galgame依舊頑強地使用2D畫面。但缺乏3D功能,並沒有讓Galgame引擎的發展落後於一般引擎,反而因爲這類遊戲較低的開發門檻,Galgame遊戲引擎發展得相當不錯。吉里吉里(T Visual Presenter)就是一個非常易於上手的Galgame引擎,同時其功能也非常出色,既能製作出《Fate/stay night》這種Galgame界的“3A大作”,同時也支持各種同人社團開發遊戲。

前幾年的知名國產遊戲《高考戀愛100天》也是基於吉里吉里開發的。作爲一個開源引擎,吉里吉里自然也支持各類插件,在這一點上它和虛幻引擎沒有什麼差別。

吉里吉里使用界面

在歐美獨立開發者,則更加偏愛Ren'Py引擎,這個基於Python開發的遊戲引擎較之吉里吉里最大的不同是,它能夠爲遊戲提供3D加速功能。當然,Ren'Py引擎也是開源的,這就意味着使用Ren'Py引擎的開發者也能像使用其他大作的開發者一樣,爲自己增添定製功能。其中,最好的例子就是《DokiDoki》。這個基於Ren'Py引擎開發的日式Galgame,卻能夠實現諸多帶來恐怖效果的Meta功能。

或是恐怖元素

換言之,我們甚至可以認爲,正是因爲那些體量較小的遊戲在畫面上沒有優勢,需要在一些精巧的設計上更加用心,因此這些小成本遊戲的開發者們會在引擎的模塊化設計上搞出更多花樣。

戰略遊戲也一樣,瑞典廠商Paradox Interactive在開始大規模使用克勞維茨引擎之前,他們的幾乎所有作品都是2D畫面的,譬如《鋼鐵雄心2》《歐陸風雲3》。在開始放棄了使用多年的歐羅巴引擎後,它們纔開始慢慢走上了3D遊戲之路。但即便是走上了3D之路,之前2D時代的一些臭毛病卻依舊沒能改變,新做的3D引擎已經用了一些年,要改善功能估計還要有很長的路走。

老毛病與老引擎,玩家口中的“祖宗之法”似乎越來越多了。

■那麼,爲何祖宗之法不可變呢?

明確了引擎是如何而來的,也知道了現代引擎的功能都有什麼,那麼是時候把話題拉回到最初:爲什麼廠商要把祖傳引擎一代代的用下去呢?

以P社遊戲舉例,他們更換引擎,最根本的原因是歐羅巴引擎不具備3D化功能,已經完全不能適應時代發展的需求。畢竟P社並不甘心於只做一個小衆遊戲公司,這一點從他們這幾年新作風格的改變中就能看出。

2D時代的《鋼鐵雄心2》

可以看出,更換引擎這件事若想要被提上日程,其先決條件是舊引擎已經徹徹底底無法滿足時代需求,無論是在畫面還是其他功能上。另一方面,模塊化的引擎設計大大延長了舊引擎的壽命。每一次更新,引擎的名字雖然不變(自用引擎頂多換個版本號),但是功能已經足以應付新的需求,最好的例子就是“使命召喚”系列的IW引擎。

《使命召喚4》與《使命召喚4:重製版》畫面對比,區別也非常之大

最大的制約因素還是技術成本。我們已經知道,引擎最開始出現就是爲了開發者能更加便捷地開發遊戲,在早期遊戲的開發過程中,遊戲引擎的開發(當時還沒有這個專門的名稱)就耗費了遊戲開發一半以上時間。就算迫於時代的壓力,廠商真的重做了一個引擎,在適應期也會出現各種各樣的問題。就算這些問題的負面影響能夠靠着大廠的技術實力被壓縮到最小,還有很多以現今科技難以解決的問題,譬如多核心優化就是P社從2D時代一直到現在難以解決的。直到今天,P社的許多遊戲都會因爲後期數據量過大而產生卡頓,但無論你的CPU有多少個核心、有多強的性能,真正進行運算的永遠只有一個CPU。

就這種

說到這裡,問題就相當明朗了。一個遊戲引擎,通過模塊化設計就能解決許多問題,更換引擎技術成本又高,還存在一定風險,還不能一勞永逸解決大部分問題,其後果就是,大多數公司在開發出一個用着舒服引擎之後,都不會想着去更換它,畢竟大部分公司的主要收益還是遊戲而不是引擎授權——況且這些引擎一直在改善,只是沒有換個名字讓你感受更好而已。

用新引擎重製老遊戲,也許只是因爲老引擎完全不能用了

或許可以從另一個角度來討論這個問題:玩家之所以會對遊戲引擎如此敏感,主要還是因爲今天的許多遊戲廠商對創新越來越不上心。今天,許多3A大作的設計理念就像遊戲引擎一樣,不過是在原有基礎上進行少量的修補和完善。21世紀的很多遊戲產品,我們都能在20世紀的遊戲中找到影子。

玩家總是渴望玩到新東西,新的設計理念、新的遊戲方式總能激起玩家的興奮點。引擎,作爲現代遊戲開發的根本資源之一,它的更新換代必然能爲遊戲本身帶來新鮮血液。因此,我們渴望新引擎,歸根結底,不過是希望技術上的更新換代能帶來遊戲設計理念和玩法上的革新。