不再車槍球?細說《星露穀物語》憑什麼破百萬

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星露谷《StarDew Valley》破百萬,飆到Steam銷量榜首,恐怕是很多人難以想象的事情,甚至有些人意外到無法接受,對它的詬病與吐槽也接踵而至,但它的紅火仍然勢不可擋,這又是有何原因呢?且聽在下一一分解。

星露谷之外

在說遊戲本身之前,秉承“脫離歷史背景去評判就是耍流氓”的精神,先來看看星露谷發售時,遊戲之外的現實世界有着怎樣的現狀。

牧場物語類型的成功和缺點

沒人會否認《星露谷》對《牧場物語》的模仿,很多安利朋友玩這個遊戲的主要說辭就是“這是電腦版的《牧場牧場》”。同時也有很多人對《星露谷》的抱怨與不滿也源於此,一個“山寨”似的遊戲,居然比原作名利雙收那麼多,實在讓人心有不平。這個問題姑且放在這裡不作深究後面詳述,但這個問題的出現也間接說明,原本的《牧場物語》模式,即農業畜牧田園的遊戲氣質和播種收貨販賣的遊戲流程,是廣泛受到玩家認可的,甚至於不完全參考它的遊戲,也一樣會很紅火,比如曾經大殺特殺互聯網的《開心農場》,在我務農基因深厚的種花家簡直勢不可擋。

20週年紀念作,但新要素似乎也沒有什麼突破性

同時,《牧場物語》也有着顯著的缺點,就算不是系列老玩家,也總能信手提起一些來。比如日本人做東西一貫的臭毛病,那就是極盡其能,不見棺材不掉淚。日本無論動畫漫畫和遊戲,在過度商業化的環境下,都怕賠錢而進行保守到髮指的製作方式,探究到任何一個內容或者模式賺錢,就崇拜到着魔的只用這個內容或模式,用到吐還不改,不見血見屍就不停下,幾乎不做任何實質性的變革和更新。

於是十幾年了,《牧場物語》還是那個樣子,唯一算有顯著變化的是畫面,很多內容還是沒有本質的進化,甚至可以用“窮兵黷武”形容,更多的動物和作物,更費時間的工具升級,更繁雜的交互,牧場物語在發展中越來越強化他們(曾經)受歡迎的部分,卻忽略了玩家玩《牧場物語》的初心只是爲了享受悠閒的田園生活——而非日復一日重複的、枯燥的、僅爲收集全物品而必須做的工作,年齡層也沒變化,和攻略對象能做的最親熱的事情就是兩個人站在一起,頭上冒個桃心……但就算是曾經小學生的玩家,過了十幾年,也成年了,再純情,再怎麼要全年齡,最起碼也想來個抱抱吧?沒有!哪怕《精靈寶可夢》都變成沙盒兒童GTA,它也沒怎麼變,甚至還學錯了要點,出什麼男孩女孩雙版本,就算不提騙錢,兩個版本的內容還是一樣重複性的,何苦呢?相比之下,同樣是模擬經營類出身的《煉金術士工作室》系列則是努力創新的正面例子了。

GUST的《工作室》系列可以說是努力創新的正面例子

PC平臺的巨大空白

雖然PC平臺曾經是不受遊戲廠商待見的平臺,無論是因爲其盜版問題還是開發難度,但隨着STEAM平臺的努力,這一點也在漸漸改觀。並且隨着主機遊戲日漸窘境,很多廠商也在尋求STEAM平臺的合作,比如Capcom的生化危機系列、光榮的三國無雙系列。這些合作的反應顯然是熱烈的,Capcom的《生化危機啓示錄1》至今還在開展官方突擊模式的活動,並且從參與人數可看出有相當數量的玩家還在玩這個遊戲,PC平臺的市場遠沒有飽和,甚至對於缺乏主機的玩家來說,還沒吃個幾成飽。

並且,PC平臺上確實還沒有一款量級、內容、定位和《牧場物語》能夠相提並論的作品,這也是爲什麼會讓人納悶《星露谷》如何紅火的地方。小品級的參考作有一些,其他模仿者似乎過的沒那麼好,但它們的試水奠定了《星露谷》大膽前進的基礎,那就是PC端真的很需要這樣一款遊戲,就像被稱爲“山寨版《塞爾達傳說》”的《海之號角》一樣,它針對是移動端上《塞爾達傳說》遊戲類型的供給缺口。並且比起掌機來,PC機可以說是21世紀城市居民的生活必備品,用“一家一臺”來形容毫不爲過,甚至更多,於是客戶羣基數和掌機是有數量級層面的不同。

被指責爲山寨《塞爾達傳說》的《海之號角》近日也終於登陸了安卓

但好馬還需配好鞍,一個品質優良的遊戲,如果沒有同樣優質的推廣和行銷,大概很難旺盛燃燒起來。《星露穀物語》的發行商ChuckleFish看到該遊戲上架Steam平臺的青睞之光後,主動聯繫了遊戲作者Eric,並達成了合作,而且承諾不干涉遊戲內容。除了推廣之外,ChuckleFish也在幕後做了許多其他工作,爲《星露穀物語》最終大熱鋪好了路——當然這種良好的互動與合作非常值得國內有關人士深思。

時代變遷帶來的新特點

現在是2016年了,不是惡魔城誕生的1986年,許多事發生了巨大的變化。玩家不再只是一羣小屁孩了,甚至他們都新造出一波小屁孩了,玩家層次複雜了很多,流水速度也加快許多。因此一款遊戲如果仍舊只考了某一個固定羣體,那用戶流失的速度會非常快,不是所有小學生都是柯南,所以很多作品想要做好,必須考慮讓老玩家新玩家都喜歡。這一點《星露谷》做的非常好,它的畫面風格足以勾起老玩家的好感,具體玩下去的細緻也能讓老玩家感受到新意(和背後的誠意),而遊戲推進時的體驗對新玩家又非常友善。

舉個例子。遊戲裡的礦坑是要到玩家種地收錢有了一定資金之後纔會開啓,初期你不會誤入,這樣你下礦坑的壓力和難度都不會太大,失敗的懲罰也完全可以接受,不會產生棄坑的衝動。這種細膩的地方,後面還會提到很多。

初期不會讓你隨便進的礦坑

此外,現在的遊戲很常見版本更新,這固然會被很多玩家負面的吐槽說是廠商拿半成品出來賣,或者改DLC騙錢,但也可以被優秀、積極、虔誠的製作者正面利用,那就是持續的優秀的不知道用什麼詞誇纔好的更新,來確保這個遊戲世界有一個絕對有趣的未來,告訴你還有很多沒有到達沒有徵服的土地,而且絕對不是DLC,不收錢!對比之下,《牧場物語》封裝好的那個遊戲世界,那個告訴你島嶼就這麼大的世界,吸引力自然要差很多,總會玩到盡頭,況且哪怕《星露谷》最後更新到某個版本就停止了,哪怕它現在就停更了,那它已經有的版圖也比那個島嶼大很多。並且,這個製作組更新的速度令人髮指,被戲稱爲“周更”,不僅讓玩家感受到誠意,也讓慣用的盜版手段有所顧忌,因爲玩家總會期待新版本,那不如就買正版隨着它自動更新算了,不然每週去下載刷版本實在是太累了何苦呢?

還有,STEAM平臺支持下的豐富MOD形式也成了助力。其他遊戲藉助玩家MOD力量延續輝煌的例子比比皆是,最典型的莫過於《求生之路》,官方提供的地圖(加上DLC)也就十來張,而MOD世界裡卻有上百張絕對優秀的非官方地圖,以及成百上千的人物武器等等,絕對滿足不同玩家的需求。《星露谷》也是如此,比如發售之初很多玩家受不了美式畫風的人物而保持觀望,然後很快就有了日式畫風的MOD,於是瞬間拯(tu)救(du)了一大票顏控,最初的漢化版也是以MOD形式加入的,各種親和力滿載,不服不行。

一秒變身的MOD

如上所述,在《星露谷》發售之前,實際上行業的格局已經都準備好了各種條件,這些條件是《牧場物語》難以具備和匹敵的,所以此時可以說,只等旗子向前挪動了。

星露谷之內

如果說業界格局早就準備好,那麼就一定會大紅大紫了嗎?顯然不是,即便有着完美的外部條件,想要做到最佳,獲得最廣大玩家的認可,自身素質過硬也是必備的。而這款看似《牧場物語》的遊戲,其實受到了很多堪稱“膚淺”的測評,導致了不公正的評判,所以人云亦云,怪它抄襲。但並非如此,在下不才,想在此敘述一二,以正視聽。

遊戲的外在

遊戲第一眼看過去自然是畫面,比起其他玩命堆砌畫面堡壘的大作,《星露谷》簡直背道而馳一般的選擇了最費力又最復古像素風格,讓很多人驚訝不已,加上獲得了大成功更加驚訝不已。很多評測也都提到了這點,比如選人物的時候就有幾十個髮型,感嘆遊戲的細膩,但如果你堅持玩上一兩個月的遊戲內時間,你纔會發現更多細節,豈止“細膩”兩字可以概括。

細膩的人物設計與復古的像素風格

雖然是像素風格,但是遊戲的人物並沒有真正的像素時代那麼粗糙,FC版馬里奧大叔那鬍子的故事很多人都聽過,他是沒法哭沒法笑的,而《星露谷》其實是“高清像素”,比GBA和SFC的畫面還要細緻,幀數豐富,動態自然,因此動作表演的效果非常好,即保留了誇張又能順暢的達意,比起僵硬的用3D做過場,親和力要高得多。並且,如果你玩過很多遊戲,你肯定見過日本廠商各種各樣“節約成本”的小伎倆,比如《超級瑪麗》1代把雲彩變綠放地上當樹,比如史萊姆換個顏色又出來嚷嚷,這種小偷懶,已經讓人見怪不怪到習以爲常了是吧?但《星露谷》不是,《星露谷》幾乎所有的像素都是單獨繪製,這不是一句細膩可以形容,而是必須拿“用心”兩個字才合適了。

除了畫面當然另一個印象就是音樂了。《星露谷》的音樂製作相當優秀,如果你去遊戲頁面就會發現有不少玩家呼籲出OST(目前已經推出)。音樂的製作和畫面也是一個路子,復古的風格,卻有新技術的融合,因此既能體現出FC時代那種電音的美感,又不缺乏新時代營造遊戲世界的虛擬感,而且音樂變化非常豐富,去到很多區域你以爲它會偷懶用一個BGM的時候,它就能給你煥然一新的感覺,甚至經常結合遊戲內容和演出的劇情把故事氛圍營造到醉人的地步,比如冬天出門望着雪花飄落聽着美妙的音樂,很容易陶醉其中甚至忘了自己該幹嘛去,再比如夏日祭典,看着發光水母們繚繞在海中,迴盪着海風的BGM,如果不是第二天玩家你還得上班,恐怕很難按下繼續按鈕度過這一段美好的時光。

夏日祭典

遊戲的內在

說到這款遊戲的內在,實在是有種一言難盡的感覺,真的有太多太多不經意的小細節了。這些看似很小的細節,卻處處體現着製作者虔誠的用心。位列第一併要反覆提起的,就是製作者把遊戲世界細化到令人髮指的地步。比如《星露谷》是牧場型的遊戲,自然要有一年四季變化,但這一年四季的變化有很多體現的方法,很多遊戲簡單粗暴的下下雪刮刮風就得了,《星露谷》則甚至做到了某個鄰居家門口的植物的樣子一年四季都不一樣的份上,而且每家人在院子裡體現的四季變化也都不一樣。這還不止,遊戲更新可以開闢新區域之後,那些區域的一年四季也不一樣。天啊,你不禁會想這要多少張像素畫?玩慣了那些3D建模千篇一律的複製遊戲,看到這種細緻的設計,你很難不眼前一亮。還比如村子裡有垃圾桶,你居然能從裡面翻找出東西來,而且天天都能翻!簡直控制不住自己對所有的環境物體進行各種嘗試。

春夏秋冬的變化

世界是死的,能表現世界的是人物。在《星露谷》裡,你可以感受到所有的角色都是栩栩如生的,並且還有許多細思恐極又不乏趣味的小情節。特別注意這是所有的角色,不光是可攻略角色,這恐怕是和《牧場物語》較大差別之一,畢竟《牧場物語》裡除了攻略角色之外大部分NPC是有點兒“木樁”的。或者說,雖然NPC可以對話的內容肯定都是有限度的,畢竟遊戲NPC不可能是人工智能的對話機器人,但《星露谷》給NPC準備的內容也相當足量到你難以感受到這只是個遊戲角色而已。

比如你可以攻略的角色們在和你不熟悉的時候,你是不能隨便進別人家的,而不像其他遊戲主角隨便私闖民宅,熟悉了以後纔可以,這就平添不少真實感。還比如村子裡有個嬸嬸(當然,不可攻略……),平日對話會經常怨念自己嫁不出去,但你卻會在她家發現,村長委託你尋找他丟失的內褲……還是這個嬸嬸,在祭典上繼續鬱悶,但你和她聊天,她會嫌棄旁邊的武器店老闆特別猥瑣,但和武器店老闆交談,他會跟你說“今天那個嬸嬸好可愛啊”並冒桃心(呃……)

細思恐極的內褲

還有上述的翻垃圾桶,如果被村民看到,那個人會露出厭惡的表情,彷彿說“我勒個去這人在幹啥啊…”,並表明最好不要這麼做,而且每個人表現得也不太一樣,完全符合各自性格,事實上在這個村落真正會翻垃圾桶的只有流浪漢Linus。

村長教育年輕人

這些細緻的設計,讓角色的性格更加真實,每一個NPC角色都能整理出一大堆的故事內容,實在難以詳述,它們不是日本風格那種臉譜化的角色,沒有第一集或第二集玩自爆的老爺爺前輩,沒有回老家結婚就死的騎士,沒有苦大仇深血統不對一言不合就昇天的異性官配,有的都是鄰居一般的普通的現實的有自己生活的人。人物性格的豐富真實也體現在年齡層面,如前所述《牧場物語》中的角色普遍有着一張“少年漫畫”的面具,比如浮於形象的“總會出國或墜崖的雙親”,不會提及一些有了二十年、三十年人生經歷纔會懂的事情,雖然是要考慮遊戲客戶羣定位,但也等於拋棄了那些逐漸成熟長大的老玩家們,這也難怪帶有不可描述內容的同人小黃油出現了,因爲玩家們長大了啊……

《星露谷》雖然不會簡單粗暴的加入不可描述內容去故作成熟,但角色自然體現出的話題要成人化的多。比如有個角色的父親Kent是軍人,參軍之前很喜歡吃爆米花,但參戰歸來以後,妻子給他做爆米花卻被他痛罵,因爲那個爆裂的聲音讓他回想起了戰爭和那些死去的戰友。並且和小鎮其他悠閒的人不同,Kent的行動明顯鶴立雞羣,非常有戰後創傷綜合症的感覺,難以融入社會。還比如可攻略角色Penny的母親Pam,雖在玩家前期印象中對人粗魯,提防很深,但如果好感度增加,她會告訴玩家她曾經年輕過,像主角一樣充滿夢想和希望,但現在卻變成這樣,生活不總是如想象中那樣美滿等等,這在看起來一片和諧種地種地種地的《牧場物語》裡很難見到。

人物有生命感還體現在另一個細節,遊戲裡如果你堵住散步中的NPC,超過一小段時間,他們就會冒出一個問號,然後加快速度的繞開玩家同時失去碰撞體積無法再堵住,彷彿活人遭到他人堵截的反應一樣。這在其他遊戲裡是不多見的,頓生趣味與體驗實感。

不要以爲NPC好欺負

以及,玩家作爲主角,並不像日本類遊戲裡那樣,有世界圍着你轉、所有人都爲玩家服務的感覺,《星露谷》有很強的西方RPG文化感,所有角色都有自己的故事,你可以插手也可以旁觀。比如前面提到的Penny,你去接近她會發覺她飽受家暴,父親嫌棄母女是累贅棄家而去,導致家庭也很貧困,Penny是家裡唯一的收入來源,且因爲母親Pam酗酒,導致經常吵架。流程中你可以找到機會解鎖巴士,爲Pam找到工作,再遇到Penny會感謝你存款變多了,總有一天會搬出去。

Pam入職之前只會家裡蹲,入職後是個可靠的司機

讓玩家通過自己的努力幫助他人,自然有種淡淡的溫馨感。尤其是這一段情節更加深了這種溫馨:在如此不如意的家庭背景下,Penny仍然是個非常善良的姑娘,是這個小鎮上唯一一個教導小孩讀書的人,也是遊戲中唯一一個關心流浪漢Linus的人,而Penny的這些善良並不是臉譜化給放上去的,不是一個簡單的“她是個善良的人”的設定描述就結束了,而是由大量的細節支撐。比如遊戲裡有個道具“幸運兔腳”,是要用特定手段殺死兔子獲得,是養殖場的特產(超稀有),而唯一不喜歡這個東西的就是Penny,她不會爲了自己的幸運而傷害其他生靈。

基於這樣細膩的世界和豐富的人物關係,這個遊戲就產生了非常自由的遊戲方式,和現今大部分遊戲“你不能這樣”“你也不能那樣”的條條框框比起來,更接近8、90年代遊戲那種“你試試這樣”“你也可以試試那樣”的體驗。比如這是一款種地遊戲,但植物生長有周期,實際上《牧場物語》就有初期會略無聊的乾等作物這種問題,《星露谷》提出瞭解決辦法——玩家,你來釣魚吧!

不會讓人無聊的釣魚

這款遊戲有着完全成熟的釣魚系統,無論是拿來致富還是消磨時間都沒問題,平衡性顯然是經過測試的,在其他把釣魚當點綴的遊戲裡可沒機會體驗這個。不想釣魚也沒關係,解決辦法不止一個,挖礦系統也全面強化,基本上下了礦坑就是塞爾達的ARPG。地面的農民生活就是爲迷宮裡變身戰士做基礎,裝備和消耗道具一應俱全,根本就單獨是一個完整遊戲,並且和種地做到了互惠平衡,你可以種好地來挖礦,也可以挖好礦來種地。對比之下,雖然《牧場物語》也有挖礦,但它的主次過於鮮明,想挖礦致富或者挖礦爽玩是不太可能的。如果說目前自由的遊戲方式有啥缺點,大約唯一值得詬病的地方就是開篇不太容易發展畜牧業,因爲目前把種地和畜牧業的天賦技能算在了一個選擇樹,你的專業技能越高,行爲的性價比越大,但開篇既然默認是種地的,自然沒畜牧業什麼表現機會。這是目前唯一一個不足之處。

然而這個遊戲卻能給你一份自信,不知道哪天勤奮的製作組就給你更新修正了。遊戲情節推進中,也有兩條大體的發展方向,你可以熱愛農村生活,捐獻道具給小精靈發展村子(尤其是捐獻完成後魔法般的動畫表演非常贊),也可以依附資本,投資運作現代化。而這兩條不同的推進之下也有大量對比相異的情節,如何選擇都在玩家自己,而不是製作人對你說:你就是得種地。除了這些比較“正常”的遊戲範疇,還有一個非常閃亮的地方,這款遊戲的攻略角色是不限性別的。對,它是可以同性結婚的!這可是大作如FF14纔會使用的賣點,這自然會一點點增加一種,無論你想玩什麼花樣,它都能滿足你的感覺。

社區中心捐獻道具前後的差距

除了上述種種細緻入微的進化之外,你以爲製作者會就此止步嗎?不會,《星露谷》的細緻入微簡直可以用“喪心病狂”形容。和其他深愛ACG文化的製作者一樣,《星露谷》的製作者偷偷地藏了大量的“老傢伙纔看得懂”的彩蛋在遊戲裡,乍看到的像素圖只是表面上情懷的一環罷了。比如在遊戲裡你可以玩酒吧街機,真的可以玩。雖然是沙盒遊戲常見的配置,但在這樣的一款遊戲裡見到真的太神奇,並且這遊戲也不簡單,是在致敬。對,這製作者在自己的遊戲裡又做了一個遊戲,用來致敬。

其中一個遊戲,是固定畫面內向四面八方來的敵人射擊,擊敗所有敵人後走到地圖邊界切換到下一張,這不是FC《塞爾達傳說》嗎?而與敵人戰鬥的方式,十字鍵移動+按不同按鈕向不同方向射擊,有武器強化……這就是FC《荒野鏢客》啊!不是玩過幾筐遊戲的人才不會搞出這麼誠意的東西來!上回可以在酒吧打飛機那是在《星際爭霸2》的海伯利昂號上了,那可是暴雪爸爸的大作!你個48塊的“小”遊戲搞這麼深的情懷,是要人中毒的!此外在祭典或者其他情節上也會有一些小遊戲的插入,內容豐富難以想象。

看起來很正常的酒吧的街機,打開的是塞爾達+荒野大鏢客的迷你遊戲

如上所講,大量的細節和誠意,大部分遊戲會偷懶的地方,《星露谷》居然一點沒偷懶,甚至不僅沒偷懶還心血百倍的做出更好,無論是進一步的深化還是前一步的創新,這個遊戲的內容真的是撐爆了48元的價值。

結語

於是綜上,我非常想替製作者說一句,你們認爲製作方在抄襲《牧場物語》,這是大錯特錯的!嗯,大錯特錯的!這個製作方何止不是在抄襲,製作者根本是《牧場物語》的頭號死忠。因爲只有極端熱愛的人,纔會在原作走向沒落的時候,付出如此巨大的超乎現有業界標準的努力,繼承並最大發揚了《牧場物語》的真諦,重新定義了種地系遊戲的概念,並用無數細節和勤奮的更新極盡虔誠的邀請你,來他熱愛的牧場世界分享快樂。尤其值得一提的是,作者Eric Barone是個地地道道的美國人。一個歐美玩家不再車槍球,做出來的竟是這般田園詩珍品。

憑一己之力用了四年制作出本作的Eric Barone;一個歐美玩家不再車槍球,做出來的竟是這般田園詩珍品

據作者透露,新版本還將加入多人聯機模式,這就是《牧場物語》經典玩法的延展,也是對自身社交屬性不足的完善。可以想見,強化了在線要素的《星露穀物語》會藉助社交紅利再次熊熊燃燒。這東西不火,那纔沒有天理。

圖中每個帳篷都可以玩一個MINI小遊戲

《星露穀物語》宣傳片(來源:本站

編輯/Philia

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