不知肉味的三月 《幽靈行動:荒野》評測

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隨着2016年底《幽靈行動:幻影》的正式停運,育碧對GHOST系列ONLINE化的嘗試基本宣告失敗。

說起幽靈系列,這個經典老牌相比《男盆友》、《COD》等後起之秀近年始終處於一個不尷不尬的二線位置。儘管也不缺《未來戰士》這樣的傑作,但年貨化趨勢依然讓這個擁有16年曆史的戰術射擊遊戲遭遇了難以突破的瓶頸,存在感日益稀薄。於是如同對待刺客信條那樣,《幽靈行動》被育碧鄭重雪藏並重鑄。三年後的今天,它的最新作終於再次變成一個能吸引玩家眼球的東西:

號稱育碧有史以來最大的開放世界;取材自現實玻利維亞,從荒漠、叢林到雪山一覽無餘的自然風光;讓軍迷大呼過癮的槍械拆解定製;還有類似《彩虹六號》的4人戰術協作的沙盒形態……那麼,它能夠繼續去年《全境封鎖》的神話嗎?還是又一個大而無當的《無人深空》?接下來,愛玩網爲您評測今年最被玩家期待的開放世界型軍事射擊遊戲——《幽靈行動:荒野》。

湯爺雖逝,遺產還能再戰十年

繼《全境封鎖》中生化恐襲而社會崩潰的美國後,熱愛種植古柯的玻利維亞成爲本作的躺槍對象,而該國特殊性也爲育碧提供了一個話題絕佳的反恐反毒題材。

位於南美中部,自然風光明媚同時有着地球上最高平均海拔的多民族國度玻利維亞,不過它更廣爲人知的標籤是全球古柯鹼(它的另一個名字叫可卡因)製造業三巨頭之一。而在《幽靈行動:荒野》中,玻利維亞擺脫了它在毒品界的“探花”地位,直接超過哥倫比亞和秘魯升格爲“狀元”——不但一躍成爲世界最大最強的產毒國,而且還陷入政府毒梟綁架操控的極惡性局面。美麗大地充斥着陽光照射不到的非法、混亂、殺戮、和恐懼,龐大到難以想象的毒品輸出令玻利維亞毒梟集團成爲了全球性威脅(其實現實中也差不太多)。在日益膨大的毒梟炸掉美國大使館並剪除了CIA的大臥底後,美國爸爸終於出手,派了4名秘密特工“幽靈小隊”也就是我們的玩家前去解決掉這個國際販毒組織——聖塔布蘭卡(Santa Blanca)。

這裡還有個小插曲:現實中玻利維亞政府對《幽靈行動:荒野》中被黑化爲“毒梟王國”一事極爲不滿,不止一次向法國政府和育碧公司提出了嚴正抗議,可惜弱國無外交,而育碧對此的辯解則更是討打——“哎呀你們玻利維亞風景實在太美,務必讓我們把它做到這個虛擬遊戲裡去!”

玻利維亞確實擁有許多世界級的景觀,如著名的科羅拉達紅湖

但話說回來,玻國在困擾世界的毒品問題上確實有理由自省:古柯葉是玻利維亞傳統飲食文化和日常生活不可分割的一部分,他們不認爲那是毒品原料而視其爲衆神賜予的恩物——“綠色的黃金”。因此玻利維亞不但公然拒絕聯合國全面禁止古柯種植的國際條款,而且還曾送給時任聯合國秘書長的潘基文一個古柯葉爲原料的生日蛋糕,令後者一臉懵逼。

但就像《幽靈行動:荒野》中描繪的架空現實那樣,不管古柯葉在國民心目中多麼神聖,它還是令玻國成爲毒梟們最滋潤的土壤。去年玻利維亞警方僅在8個月內就查獲了122噸毒品,而這個驚人的數字相對該國毒品的實際輸出也只能算杯水車薪罷了。

不管怎樣國際社會作何評價,這些取材於真實的歷史背景令我們在遊戲過程中有着十足的代入感和使命感。貧困無助的玻國平民、窮兇極惡的販毒集團、希望驅逐毒梟淨化國家的本地反抗軍勢力、以及受制於罪犯和國際輿論而立場搖擺不定的政府武裝力量,《幽靈行動:荒野》爲我們設置了類似於《全境封鎖》的多方勢力,以及由此引起的錯綜複雜的變數在故事設定上發揮了過人的魅力。由此看來育碧一次性買斷湯姆克蘭西全部作品的改編權實在是個無比英明的決定,就算湯爺已經作古,他留給育碧的掛名遺產再戰十年毫無問題。

崇尚死亡之神的宗教信仰與象徵着死亡的毒品非常契合

美麗的荒野,空曠的荒野

對於本作缺乏瞭解的玩家,我們有必要說明《幽靈行動:荒野》並不是一款常規意義上的突突突遊戲,相比《使命召喚》的酣暢火爆,它給我們的感受應該更接近於《刺客信條》或《看門狗》的沙盤任務流玩法,同時還融合了《GTAV》的自駕遊和少許《MGSV》潛行諜戰的味道。

不過說實話, 在三月份評測《幽靈行動:荒野》這麼一款以開放世界爲賣點的遊戲,對育碧來說稱不上是值得慶幸的一件事。先入爲主的《地平線:零之曙光》的登場將“自然風光”類開放世界的評審標準大大提高,緊接着《塞爾達傳說:荒野之息》一出,所有以“荒野”爲名的遊戲恐怕都只有靠邊站了。

從海拉爾到玻利維亞,筆者花了很大的力氣總算把心收回來品評本作,發現它確也誠如育碧所說是一個優秀而紮實的開放世界,3A級別的優秀畫面(推薦PC版)完美再現了內陸高原風貌的玻利維亞大地,從山嶺、叢林、鹽湖和戈壁,隨處都能能找到讓你讚歎的自然風光——不同於《塞爾達》《地平線》那種唯美至上的幻境,而是真實世界能夠尋覓到的光景,當然也包括那些無處不在但寫實到令人沮喪的第三世界的小農村,以及那些崇拜死亡聖神的住民們。

豐富的地貌和壯麗的自然景觀是本作一大亮點

玻國橫跨熱帶到亞熱帶的多變氣候也得到了細膩的刻畫,尤其是在風雨天氣裡的落雷現象逼真且震撼,在此時執行任務是個令人眼前一亮的體驗。但遺憾的是,育碧沒能在廣袤的大地以及出色的氣候表現之上再做出更進一步的互動:瞬息萬變的天氣對玩家的行動影響微乎其微,這雖然不能說有什麼問題,只因同時在玩的《荒野之息》手持金屬武器登高常遭雷劈,還能衍生各種腦洞戰術的創意實在太過有趣,同理,地圖上的互動細節也沒有得到太多的重視,相比《荒野之息》不放過每一個角落的地圖互動,讓人樂此不疲的爬樹掏鳥窩、點火燒山、水裡炸魚、甚至搬塊石頭下都可能發現青蛙或甲蟲的野趣。《幽靈行動:荒野》這個偌大的玻利維亞雖然不至於說是大而無當,卻也只能說是典型工業流水化的產物,高端大氣但始終缺乏了那麼一點靈性。

好吧,說起來這些反恐幹員本來就是執行重要任務而不是遊山玩水的,隔壁家亡國王子和他的基友休旅團纔是不正常的反面教材。

豬啊牛啊羊啊草泥馬啊一應俱全,也可以打獵但沒有任何實際意義

高大上的販毒集團

再看看遊戲中這個隱然以玻國實際政府自居,有點高大上的販毒集團——聖塔布蘭卡。育碧在湯姆克蘭西腳本的基礎上對這個犯罪集團進行了不遺餘力的細膩刻畫,其光頭領袖“噩夢”頗有些漫威黑道帝王威爾遜·菲斯克(Kingpin)的風采,一邊說着“I have a Dream”不明覺厲的帥氣臺詞一邊進行着最不可原諒的勾當。而緊密團結在“噩夢”身邊的“四天王”也個個令人印象深刻——老態龍鍾但城府極深的製毒主管;身份是選美皇后社交名媛的渠道主管;有點《絕命毒師》炸雞叔氣質善於操縱人心的宗教主管;以及身爲大BOSS發小看上去死得最快的保安主管…

“噩夢”是這個世界線的販毒一哥,散發着非凡的黑幫大佬魅力

育碧向來重視遊戲內文案和資料的可讀性,這一次也爲這些販毒大佬甚至包括他們手下的蝦兵蟹將每一個人都製作了一系列精良的劇情PPT,讓整個販毒組織從上到下看上去有血有肉有來頭。複雜的層級關係也讓聖塔布蘭卡活像一個組織精密而運作高效的大型公司。光是想象如一個個何扳倒他們就是無比巨大的工程,而這確實反映在遊戲超級厚道的任務流程上,玩家必須先擊破外圍嘍囉情報,接近四天王幹部並與之對抗、直到幹掉數個二、三把手後才能驚動大毒梟出面,給你幹掉他的機會,而正常完成遊戲主線(清掉四天王集團後再打BOSS)基本需要50小時以上的流程,這還不包括遊戲的分支結局設定。

玩家需要從組織外圍逐步滲透,深入販毒集團核心

正宗育碧味兒大雜燴,安心食用

有人說大部分育碧3A大作就像學校或公司食堂的大鍋菜,花樣很多但都是一個味。集合了各種名作要素的《幽靈行動:荒野》儘管在可玩性和流程上都誠意十足,很遺憾本質還是沒能例外:大片範爆棚的開場過後打開地圖一看,密密麻麻的任務和提示點立刻找回了育碧老乾媽那熟悉的氣味(很快你還會發現除了初始地圖以外還有20個省的任務等着你,想想就要昏倒…)。而那些救人質、打劫物資、審問情報、升級資源、幫助盟友、偷襲敵後、摧毀據點等名目繁多的任務比起《刺客信條》、《看門狗》、《全境封鎖》中存在的同類任務在爲人詬病的重複性上並沒有得到多大改善。但是,本作的核心樂趣——聯機下的4人小隊系統從很大程度上讓這些任務的實際內容變得不那麼重要了。豬隊友其樂無窮哇!

《幽靈行動:荒野》的開放世界既可單機也可網戰,所不變的是玩家的四人團隊,也就是“幽靈小隊”。本作非常強調團隊協作和戰術配合,沒有隊友的支援你將一事無成,然而對戰術配合的要求卻又不像《彩虹六號:圍攻》那麼嚴謹而低容錯率。單機下三個AI隊友穩如狗,生存率也較高,通常是一個狙擊手、一個機槍手、一個突擊步槍的遠中近組合,而作爲隊長的玩家本人則隨機應變充當多面手角色。不過,按部就班的單機模式很快就會讓你在重複中產生倦怠感,但多人模式下的變數和交流足以讓你感到時間飛逝,玩一天停不下來。

多人模式下,玩家可自建或參加其他玩家的公開任務(PSN好友可在任何時候無縫加入任務)。多人時很少會有 NPC隊友和玩家間那種近乎完美、指哪打哪的戰術配合,尤其是組野隊基本上是一團散沙各自爲戰哄搶資源,至於隱匿行動、聲東擊西等天才作戰就很難指望了,但這種美中不足其實也恰恰是本作的醍醐味,尤其是當遇到一些愛耍寶的豬隊友的情況下會產生一些意想不到的樂趣。打開語音和耳麥和好友組隊邊聊邊玩是種相對理想的方式,遊戲的主題就會從通關變成了和朋友一起自由探索玻利維亞的線上自由行,至於任務啥的都是邊逛邊做,沒人糾結具體任務內容或劇情如何,總之很開心就是了。

如果你喜歡戰術射擊遊戲,這個遊戲能讓你和基友快樂好久

雖然筆者並不清楚真實的“射擊手感”應該怎樣,但和之前的《未來戰士》直觀比較的話,《荒野》的射擊手感從音效和打擊反饋方面確實有弱化的感覺,無論是射敵人還是動物都像是在打棉花。而且不知出於什麼考慮,居然把《全境封鎖》《看門狗》等育碧沿用至今的戰術掩體移動給取消了,這讓本作依靠掩體的打法很沒有安全感且缺乏效率。

自定義武器時的槍械分解是一大亮點,不遺鉅細的部品讓非軍迷也能夠強烈感受到現代兵器的構造美

不再是土豆服務器?

值得一提的是,不知是否和育碧Uplay國區上線有關,《幽靈行動:荒野》本次的網絡流暢度好到了讓人不好意思再叫他土豆的地步。就筆者PS4版的網戰體驗沒遇到任何一次掉線和延遲。但有個讓人不滿的地方:玩家加入公開任務的結果經常是被安排在離房主十萬八千里外的地方而不是房主附近,等到你找到直升機或轉移據點不遠萬里奔赴現場時,往往發現戰鬥早已結束,不得不說這是個讓人莫名其妙的設計。

我們通常認識的育碧難道不應該是這樣嗎?

有料的技能樹,無盡的刷資源

相比早期《刺客信條》中某些毫無意義的收集要素,《幽靈行動:荒野》中龐大的技能升級系統中(武器、無人機、物品身體素質、小隊能力、反抗軍技能),每項技能不單需要消耗技能點數,還需要消耗相應的資源儲備,這爲玩家搜刮每個據點和村莊提供了動力,也保證了各種支線任務的重複價值,同時還爲多樣化打法提供了更多的選擇:

武器類升級不用說主打火力以及準確度;無人機的升級比較有趣,可以大大提升你的戰場偵測能力和電子戰技能,甚至可以做到自己完全不開一槍就搞定一切,《看門狗》玩家應該很熟悉這一套;物品類技能可解鎖升級類似於《MGSV》中的各種高端戰術裝備如炸藥望遠鏡等,其中降落傘是個好玩的東西,在比《GTA5》視野更爲開闊的本作高空跳傘更值得一試;身體素質類技能可以提升玩家的傷害耐久和潛行水平;假如你傾向玩單機模式,那麼小隊技能中最優先升級的應該是“同步射擊”,作用是無人機標註敵人後隊友無視地形限制執行暗殺射擊——這個技能會讓你意識到你的NPC隊友都是爆頭彈無虛發的神槍手……唯一不需要消耗資源但更麻煩的則是“反抗軍”相關技能,反抗軍是你在玻利維亞中唯一的盟友勢力,然而盡是一些穿搭風格奇葩讓你想裝作不認識的貨,但即便如此那些特別實用的戰術技能如迫擊炮火力支援、人肉誘敵、載具派遣等等只能靠他們解鎖。

總的來說,本作技能樹和《FF15》有些異曲同工之處,但完全升滿的難度和時間消耗也完全不比前者輕鬆。

荒野藍翔說好的60種載具呢?

載具的駕駛手感在本作普遍是被抱怨的對象,育碧稱《幽靈行動:荒野》中有多達60種載具,常見也就是幾種機動車、快艇、直升機、滑翔機、摩托車、拖拉機(哥們四個開拖拉機勇闖敵軍基地值得一試,很喜感)……怎麼看也沒有60種,且大多數雷同感強烈,相比《GTA5》的載具豐富性始終存在一定差距,而直升機和滑翔機那令人捉急的操控性卻不亞於《GTA5》。由於本作地圖實在是太大且轉移據點有限,任務點之間往往離得又賊遠,因此遊戲的大多數時間其實都在用於趕路(和FF15很像),無奈玻利維亞大多是山路實在太繞,趕路的過程中也缺乏駕駛樂趣。

遊戲中的載具傷害判定實在有些奇怪:駕駛體驗最刺激的首推騎摩托,但卻有出“空中飛人”車禍當場死亡的風險,其他載具無論再怎麼翻車人都不會受傷,而擁有如此堅強體魄的戰士卻在馬路上經常被那些速度不高的小車一下撞死。

此外,育碧還爲載具加入一些脫褲子放屁的“細膩”設定:例如玩家可以通過打開不同位置的車門選擇坐在載具中的任何一個座位。也就是說玩家坐在駕駛席以外的位置車子是不會自己發動的,這在多人遊戲時沒毛病,問題是單機遊戲時NPC隊友是一羣完全沒有駕照的貨,只能靠玩家自己發車,如此一來這個自選席位的設定就失去了任何存在意義——尤其是在槍林彈雨中一不小心開錯了車門或直升機門,導致逃走失敗團滅的情形時有發生。

直升機是本作最實用的移動工具,不過很容易降落時損壞

不過有一點值得稱讚:本作的交通法規允許頭手物品伸出車窗外,你任何一輛四人載具都有成爲自帶4個火力窗口的超級戰車潛質,這令本作的公路追逐戰火爆而爽快,也爲資源收益回報率最大的打劫類任務提供了不小便利。

總評

古人云在齊聞韶三月不知肉味,作爲一款育碧精心打造的開放世界TPS,《幽靈行動:荒野》毫無提問是一塊份大量足有誠意的肉料理,但在這個被神作輪番轟炸而不知肉味的三月,我們很難給予這個開放世界與《塞爾達傳說:荒野之息》和《地平線:零之曙光》對等的讚譽。儘管本作多數遊戲元素與設計思路都來源於育碧其他遊戲,沒有太多創意功夫,但它同樣也有着另外兩款大作所不具備的亮點,那毫無疑問就是獨樂樂不如衆樂樂的四人協作模式。如果您需要一款與基友們增進感情、謀殺時間的多人遊戲,《幽靈行動:荒野》依然是本月的不二之選。

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