不只有Pokemon!歷數任天堂的那些“親兒子”

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最近一個月以來,任天堂憑藉AR手遊《Pokemon GO》可謂席捲八荒,成功取代了守望屁股成爲了新一代的屏霸,不但股票飛漲至熔斷,還讓一衆阿宅走上街頭,真可謂是防止世界遭受破壞,保護世界的和平的老司機。就在《Pokemon GO》的信息浪潮中,任天堂聯手優衣庫一起悄然發佈了“UTGP17”大賽,面向全球徵集任天堂主題的T恤圖案:一等獎可獲得一萬美元獎金,並獲得與宮本茂來一次親密接觸的機會!(比賽官網:https://www.uniqlo.com/utgp/2017/cn/)

本次設計大賽能夠選用的十個遊戲素材

仔細觀察一下,這張宣傳圖片上的遊戲排序挺耐人尋味,因爲它們並沒有按假名或字母順序排序。各個遊戲從上至下、從左至右的排序,基本代表了這幾個任天堂的“親兒子”們在遊戲史上留下光輝印記的神來之筆,以及它們在任天堂社內的地位順序。接下來就容遊戲狗解讀一番,這張宣傳圖背後所隱藏的秘密。

第一梯隊 鎮社之寶:超級馬里奧&塞爾達傳說

《超級馬里奧》系列

誕生:1985年

平臺:誕生於FC,任天堂全平臺全勤

特色:開創橫版平臺動作遊戲類型,後隨遊戲研發技術進步不斷轉型且都大獲成功。已成爲任天堂文化符號。題材多樣,涉及動作、RPG、競速、體育、益智、派對共樂等多種遊戲類型。正可謂,“哪裡有任天堂,哪裡就有馬里奧”。

《塞爾達傳說》系列

誕生:1986年

平臺:誕生於FC,後出現於任天堂全系平臺

特色:定義了ARPG的遊戲類型,完美融入ACT、AVG等遊戲要素。《時之笛》作爲史上第一款滿分遊戲,更是開創性的解決了3D遊戲初期的視角問題,推進了3D遊戲的發展。優秀的遊戲性,輔以動聽美妙的音樂,創造了一個宏大壯闊的“海拉爾大陸”——也是爲後世很多以“開放世界”爲基礎的“沙箱式”遊戲的雛形。

《塞爾達》系列Logo變遷

塞爾達系列在歐美的影響力人氣超乎很多人的想象。各類遊戲媒體給出的“史上TOP100電子遊戲”排名中,《時之笛》和《衆神三角力量》都穩居前十,有時甚至還會帶上《姆吉拉的假面》。歷史前十佔據三席,影響力可見一斑。

2004年發售於GBA的《縮小帽》至今仍是遊戲狗的心頭最愛

今年的E3展上,公佈了系列的最新作——《荒野之息》

關於馬里奧和塞爾達這兩個龐大系列,已經不必再贅述。他們的名字,就是品質和銷量的保證。二者都是如今任氏第一方遊戲中最大的王牌,當之無愧的鎮社之寶。

第二梯隊 人氣口碑兩大怪物精靈寶可夢&動物之森

《精靈寶可夢》系列(又譯:口袋妖怪、神奇寶貝等)

誕生:1996年

平臺:誕生於GB,任天堂全系掌機平臺必備

特色:以收集形形色色的電子精靈爲基礎,集合了角色扮演、養成、交換、對戰等遊戲要素。當之無愧的集換式角色扮演遊戲王者。上手門檻很低,可以輕易享受到《精靈可寶夢》中的樂趣。人與人之間的對戰又極爲核心向,很有研究價值。以遊戲爲核心帶動的周邊產業(動畫、手辦模型等)銷量驚人。該系列隨着發售平臺更換、遊戲系統的進化被分爲各個世代。目前即將發售第七世代。

即便從來沒玩過遊戲的人也應該見過這隻黃老鼠

現在看似簡陋的對戰系統,卻成爲多少人童年的美好回憶

第七世代的《太陽•月亮》即將於今年11月發售,官方內置中文,終於不再是八國語言了哦~

《動物之森》系列

誕生:2001年

平臺:N64、NGC、NDS、Wii、3DS

特色:休閒模擬類遊戲。玩家扮演的角色居住在一個屬於擬人動物的村莊。遊戲沒有劇情的桎梏,開放自由。要做的就是在這個虛擬世界中,安逸的生活:擴建房屋、飲食起居、與形形色色的NPC溝通交流。後期的作品加入聯網功能,在原本休閒娛樂的基礎上又加入了社交的元素。玩家之間可以相互到彼此的村莊中造訪。2006年該遊戲也改編爲劇場版動畫上映。

遊戲狗不止一次幻想,如果真有這麼一個小鎮,整天跟可愛的阿貓阿狗待在一塊,該有多好…

《精靈寶可夢》與《動物之森》的上手門檻都較低,因此受衆羣較廣。在不同的玩家羣體裡可以在“休閒/社交/對戰”的角色中來回切換。兩部作品都以遊戲爲核心帶動了其他ACG產品的商業開發,是目前任天堂商業佈局中重要的組成板塊。

第三梯隊 全新的嘗試,舊作的新生星際火狐&噴射戰士

星際火狐

誕生:1993年

平臺:SFC、N64、NGC、NDS、3DS、WiiU

特色:3D“打飛機”遊戲鼻祖。在還沒有3D遊戲概念的16位主機時代,實現了全3D圖像輸出。劇情路線選擇,極富特色的射擊和防禦系統讓遊戲初代就具有一流的可玩性。可惜任天堂將資源全力用於N64主機的開發,導致已經接近開發完成的《星際火狐2》胎死腹中。隨後系列歷經《星際火狐64》、NGC上質量堪憂的《星際火狐歷險》後,逐漸沉淪衰落。

初代星際火狐遊戲畫面,現在看來粗陋無比的矢量圖形在1993年是讓人歎爲觀止的圖像技術革命

星際火狐的封面變遷——亦是3D圖形技術不斷髮展的進程

多年來,任天堂只捨得將該系列在掌機平臺復刻,鮮有新作。直至今年《星際火狐 零》的發售,才讓這個沉寂許久的系列得以再次容光煥發。

《星際火狐 零》遊戲畫面

雖然3D飛行射擊遊戲類型早已成熟且優秀作品層出不窮。但順應時代潮流做出改變的《星際火狐》玩法非但不顯得老舊,反而更加散發出一種獨屬於上世紀老遊戲身上的“古典美”。

《噴射戰士Splatoon》

誕生:2015年

平臺:WiiU

特色:第三人稱動作射擊遊戲,老任IP帝國的新成員、新嘗試。噴射戰士主要遊戲模式是在線4V4戰鬥。通過裝備形形色色的油彩噴射工具,儘可能多的塗抹代表己方顏色的染料,同時擊殺對手。遊戲每局以判定哪種顏色佔比更高者獲勝。該遊戲在休閒遊戲的本質下,仍保證了一定的競技性,因此受到廣泛好評。銷量方面也沒有受困於WiiU裝機量的影響,全球銷量已突破400萬。

由於設計靈感來自塗鴉藝術,因此美術風格上有着濃郁的街頭文化風格

遊戲中琳琅滿目的武器庫任君選擇——各種顏料噴射、粉刷工具

遊戲規則簡單又充滿競技性:就是不停的射,射天、射地、射牆、射人,射的越多越能獲勝

無論是重獲新生的《星際火狐》、還是全新打造的《噴射戰士》,都表明任天堂在遊戲市場競爭愈發激烈的今天,並沒有固步自封。龐大的IP羣是老任寶貴的資產,將其回爐重造重現光輝是穩妥的商業策略,更是老粉絲們願意看到的事。同時融入當下流行的元素、不停的嘗試新題材,也和敢於創新的任式風格一脈相承。可以預見的是,“謹慎的重啓+非凡的創造”的策略組合,將會在未來成爲任天堂的一柄殺手鐗。

第四梯隊 怪咖與吉祥物皮克敏&銀河戰士&卡比&大金剛

《皮克敏》

誕生:2001年

平臺:NGC、Wii、WiiU

特色:難以形容的怪咖,即時戰略遊戲,天才的宮本茂又一部極富創意的作品。遊戲通過“口哨”指揮皮克敏這種奇妙可愛的生物完成各種戰鬥。最值得一提的就是,遊戲中專門爲主機手柄設計了簡單有趣的操作方式,帶來了和傳統PC端即時戰略遊戲的鍵鼠操作截然不同的遊戲體驗。

遊戲中外形、特性各不相同的皮克敏家族

遊戲本質還是即時戰略玩法,需要同時操作大規模的皮克敏與敵人戰鬥

可愛的皮克敏形象令人忍俊不禁,有趣的遊戲流程更是令人拍案叫絕。雖然由於發售平臺、遊戲類型等種種原因使得該系列始終銷量平平。但只要玩過的人都不會輕易忘記,這是怎樣一款老少咸宜的優秀作品。

《銀河戰士》

誕生:1986年

平臺:FC、GB、SFC、NGC、GBA、NDS、Wii

特色:2D動作冒險遊戲,後轉型3D的《Prime》系列爲主視角動作(FPA)類型。系列誕生之初,最大的特色在於並沒有採取“馬里奧”式的橫版強制卷軸,而是將遊戲分割爲一個個獨立的房間。這些獨立的房間組成了一個2D沙盤迷宮,千絲萬縷又別有洞天。同時遊戲劇情是帶有明顯“異形”風格的科幻故事。於是融合了“迷宮探索+平臺動作+RPG要素”的《銀河戰士》自1986以來一直是玩家心中“多元、成熟、異質”的代名詞。

可能你覺得上述文字描述無法直接體會到《銀河戰士》的影響力,那麼舉一個例子:剛好有這麼一部作品,受到《銀河戰士》影響頗深,作爲此類型遊戲的集大成者——那就是國內人氣爆棚,大名鼎鼎的《惡魔城月下夜想曲》。

可以說沒有《銀河戰士》就沒有《惡魔城月下夜想曲》

《銀河戰士》的玩法精髓在於對地圖的探索和各種隱藏要素的收集

遊戲中最大的彩蛋莫過於這個擼手炮的人形自走機甲竟然是一個絕世美女

當年有多少人被摘下頭盔後薩姆斯•阿蘭的倩影所俘獲

1994年發售於SFC上的《超級銀河戰士》以無與倫比的遊戲性登上系列最高峰,是當之無愧的神作

《銀河戰士》沒有趕上N64與PS的主機大戰——一個主機市場和遊戲製作理念劇烈變革的時代,也因此沒有順利過渡轉型。等到在NGC上再變革爲3D時,已經有些太晚了。雖然《銀河戰士》與《馬里奧》、《塞爾達》爲同一時代誕生的作品,但時至今日,無論是系列遊戲數量還是商業價值,均已經不可同日而語。話雖如此,每每有人提起《銀河戰士》(尤其是歐美地區),仍然沒有人敢對它有絲毫的懈怠。或許《銀河戰士》本身,就可以代表那些逝去的2D遊戲的古老餘暉。

《星之卡比》系列

誕生:1992年

平臺:任天堂全系平臺

特色:可愛歡樂的2D動作遊戲。卡比自身可愛的形象就決定了它所屬的遊戲不可能沉悶嚴肅,事實上也是如此。這個“軟綿綿”的萌物是遊戲史上數的上號的超級吃貨——一言不合就生吞遊戲裡的各種怪物同時獲得相應的能力。而利用這些各異的能力對怪物進行屬性相剋以及攻關解謎就構成了《星之卡比》系列最大的特色。

一言不合就生吞你,拿走你的一切!

吸收不同怪物會獲得不同的能力,外形也會相應改變

2004年發售於GBA的《星之卡比 鏡之大迷宮》爲系列的一個巔峰,也是國內玩家較爲熟悉的一部作品

即便與任天堂自家的皮卡丘比萌,恐怕卡比也不遑多讓

也許這個系列自誕生至今一直只能算作任天堂的二線作品,但看來老任也無法輕易捨棄這個可愛的小傢伙。目前卡比已經完成了制霸(登陸)任系全遊戲機平臺的成就——證明了這個系列的悠久與長盛。相信只要任天堂在未來還繼續出遊戲機,那我們就還會看到卡比活躍的身影。

《大金剛》系列

誕生:1981年

平臺:初始誕生於街機,任天堂全平臺登場

特色:早期爲固定畫面的動作遊戲,後發展爲橫版卷軸動作遊戲,另還有一些以此爲題材的音樂遊戲。大金剛的形象自然是取材自那隻我們耳熟能詳的“金剛“了(對,就是爲心愛的女人在帝國大廈打飛機的那個...)。它最開始作爲遊戲中的大反派登場,對手竟然是當時還未正式命名的馬里奧。當然,一直作爲反派龍套的大金剛在後來也算是熬出了頭,搖身一變成爲故事的主角,擁有了一系列素質過硬的遊戲。

誰曾料想,這個古老遊戲中的兩位主角後來竟然都各自發展出了一個龐大的系列

最早的大金剛形象,僅僅是個可憐的“反派龍套”

後來發展成了這樣一個“醜帥”的形象,和兒子小金剛搭檔

1994年發售於SFC平臺的《超級大金剛》系列是這隻猩猩“職業生涯”的重要轉折,不僅第一次作爲主角,而且確定了之後系列的基調:與輕鬆的背景設定大相徑庭的高素質、高難度的硬派平臺動作遊戲

當然老任仍然會時不時拿大金剛和馬里奧之間的陳年恩怨出來做做文章

那麼多年過去了,大金剛堅挺依舊。從SFC到WiiU,猩猩還是那隻猩猩,玩法也還是那個玩法

動畫電影《無敵破壞王》中主角對大金剛毫無保留的致敬,更像是對這個遊戲人物在現實世界經歷的藝術化演繹:老套也能逆襲,反派也有春天

這一梯隊的遊戲,或異質怪咖,或昔日王者,雖然它們可能現在已經很難再引起大規模關注,但時間和人氣的流逝並不能完全遮蓋原本熠熠生輝的遊戲素質。這些作品單獨拿出來,無一不是它們那個年代最具才思的優質作品,是任式旗下天才製作者們的智慧結晶。也許出於商業考量,在未來它們的戲份只會越來越少。但“流水的遊戲,鐵打的任天堂”,只要本社還在,它們就不會被人徹底遺忘。它們是任天堂馳騁三十年來豐功偉績的證明,是遊戲史上璀璨奪目的一筆,更是粉絲們心中難以割捨的任天堂最佳吉祥物。