策劃星天談《月影傳說OL》遊戲關卡設計

島主曾經在爆料中告訴過大家月影中的關卡設計遊戲很重要的一個部分。同時充滿武俠風味探險樂趣、製作精良的關卡會爲我們帶來怎樣的感動?——歡迎智慧繁星閃耀的策劃星天做客忘憂島,和我們談談關於關卡的想法

(星天正在調試月影“藏書閣”關卡中)

星天:大家好!我是關卡策劃組長星天。

島主:呵呵,你好。最近很忙吧?~(嘮家常…害羞)

星天:是挺忙,幾乎每天都十點多才回家

島主:辛苦了!看來關卡一定很好玩,是這樣的~我們有一些問題……

星天:隨便問!

島主:大笑月影的死忠粉絲們都挺好奇,我們在網絡版的月影關卡里能感受到些什麼?能告訴我們嘛?

星天:嗯……月影關卡現在的目標是,玩家在關卡里“有”感受。不管是來自於玩法的緊張刺激、有趣或是來自於劇情的感動、搞笑,最重要的是玩家先有感受,然後我們再努力去實現感受的豐富性深度

島主:嗯,有感受纔有張力。其實你也玩了蠻多遊戲了,你自己最喜歡哪款遊戲的關卡?

星天:《旺達與巨像》和《使命召喚4》,這倆分別代表系統派和劇情派。喜歡旺達是因爲玩法規則有創意,一想到一個小人兒打一個10來層樓高的大個兒,就覺得很好玩,畫面也一定很壯觀,設計師在有這個想法的時候,我覺得就離遊戲成功不遠了。

島主:那《使命召喚4》呢?

星天:《使命召喚4》有點劇情派。遊戲中的劇情和玩法結合得很好——有時劇情甚至佔更重要的地位

島主:你最喜歡裡面哪一環?

星天:我特別喜歡最後一關那裡,他們就要抓到那個黑幫頭子了,一幫戰友運兵車開向目的地路上還談笑風生,話題好像是完成任務以後每個人都想幹點啥。但是結果很不幸,他們被黑幫頭子半路狙擊了,車翻了,大家都受了重傷失去了戰鬥力,黑幫頭子從容地走過來,用手槍把以前與你一起並肩作戰的隊友一個個地爆頭。裡面有個隊友叫gaz,那哥們在遊戲過程中一直是我的隊友,也是我膜拜的偶像,因爲單兵戰鬥力實在太強悍了,像我這種fps苦手,其實遊戲過程中大部分敵人都是npc隊友們幫我打死的。gaz死的時候,那種感覺真的無法言述。我喜歡這種出人意料的故事發展,會被狠狠打動,所以在開發月影關卡的過程中,這種震撼的劇情設計也是我們關卡組努力的一個方向

島主:我沒玩過,但我聽着也很動容。好遊戲好關卡真的很多。那玩家在月影中,會覺得我們的關卡與別的遊戲關卡有什麼不同?

星天:我們沒有坦克……

島主:流汗

星天:哈哈,玩笑話啦。月影關卡比起其他遊戲的關卡,第一,我們希望做得更武俠;第二,我們的玩法很強調動作性;第三,我們很注意關卡劇情方面,希望能帶給玩家感動;第四,每個關卡都有隱藏的劇情和獎勵第五,我們有一個叫做隨機關卡的東東

島主:還有隨機關卡?吃驚那設計到目前爲止,月影大概會有多少個關卡呀?

星天:12個歷程關卡和1個隨機關卡。歷程關卡中會出現月影單機版中很多玩家熟悉的場景和劇情,比如通天塔啊、心魔陣啊等等,隨機關卡說起來算是一個,但是因爲是隨機,每次組隊進去變化都會非常大,我們花心思做這個也是希望玩家在玩月影的時候能夠感受到多點新奇和驚喜,不會感覺太乏味。

島主:看來月影關卡玩法的確很多創新,能給我們列舉一個到目前爲止,月影關卡中你自己最喜歡的設計麼?

星天:嗯,好吧,那我就爆個料——隨機關卡中會加入資源的設計。玩家會在關卡中得到資源,用於僱傭各種不同能力武林高手來與他們並肩作戰。

島主:哇,感謝你的爆料!話說開發好的關卡,你自己有進去玩兒過了嘛?感覺怎麼樣?

星天:這個必須有啊~~書讀百遍其義自現嘛。關卡中有些亮點都是靠玩了n遍後有了新體會,然後加上去的。感覺嘛就是,我們的製作水準在逐步提高,離心目夢想級別大作也越走越近了。

島主:真是件讓人興奮的事。期待大作的體驗謝謝你!

也許你在別的遊戲中不會見到,但是你在這裡一定會感受到。最新鮮刺激的闖關大戲,就等你開鑼!