曾是個不起眼的小衆遊戲:單人研發的《人類一敗塗地》如何成爲了爆款?

自進入2018年以來,Steam暢銷榜就出現了一個非常奇怪的現象,一款名叫《人類一敗塗地(Human Fall Flat)》的小衆獨立遊戲經常出現在Top 10以內,目前已經連續維持了4周以上的時間,累計銷量超過了190萬套,Steam好評率仍保持90%以上。

《人類一敗塗地》算得上榜單裡的“另類”:它最初發佈於2016年暑假,一年半之後才真正火起來;這款遊戲的開發商No Brakes Games團隊只有一個人,Tomas Sakalauskas;更讓人費解的是,遊戲裡絕大多數的內容功能都不是開發者計劃之中的,不誇張的說,這是一個由社區打造的大作

如果換作大多數遊戲,一年半還不成功,基本上就是“涼了”,這款物理解謎遊戲到底是怎麼成功的呢?答案看起來似乎是多方面的,但其中卻有很多經驗是可以幫助其他開發者的。不過,Sakalauskas表示,《人類一敗塗地》的成功並沒有使用什麼靈丹妙藥。

開始只是一個“中庸”的小衆遊戲:天時地利都不佔

2016年發佈的《人類一敗塗地》並沒有趕上好時機,因爲恰逢同樣畫風的獨立遊戲大作《Gang Beasts》測試,兩款遊戲的角色有很多相似之處,但玩法卻完全不同,但發佈時間與大作撞車對於營銷能力有限的獨立開發者而言是很不利的。

不過,Sakalauskas對此似乎並不在意,“很榮幸可以與這些大作相提並論,我當時在忙於遊戲項目的研發,實際上在我的遊戲發佈之後才注意到這些遊戲。我曾擔心與《Octodad》和《Gang Beasts》有相似度,但隨後便停止了焦慮,因爲大多數的FPS遊戲看起來相似度更高,只要它們有獨特的故事,我都不會抱怨。我使用的動畫技術實際上和《Gang Beasts》比較相似,它之所以脫穎而出,就是因爲這麼做的遊戲並不多”。

原本,兩款遊戲可能有更多相似之處,最初他的計劃是寫入門級的段落劇情總結玩家的動作,或者加入一些深層含義激勵選擇困難症的玩家們,這種方法也可能是行之有效的,但意味着必須有支線劇情和可重複性,而且當時Sakalauskas也非常喜歡《史丹利寓言》。

當然,在剛剛發佈的時候,《人類一敗塗地》就有不錯的玩法,更像是一款可愛而具有娛樂性小遊戲,但絕不是能夠拿獎或者可以取得很大成功的作品。然而,在相對不錯的發佈表現之後,Tomas Sakalauskas採取了非常明智的做法,在原來創意的基礎上,他不斷增加內容,根據玩家反饋做研發,不過同時有着非常強的洞察力

於是,遊戲增加了合作模式,很快受到了玩家們的熱愛,最終Sakalauskas增加了此前從來沒有考慮過的多人模式。但那個時候還是2017年10月份,他回顧過去的時候說,“我並不覺得與《Gang Beasts》“撞臉”影響遊戲銷售,我想可能是因爲物理遊戲目前並不是那麼被熱捧,除了少數例外,他們通常都只能提供很有限的體驗,給人帶來的感覺更像是個小笑話,而不是一個完整的遊戲”。

不斷更新出來的大作:玩家反饋造就了成功

和不少獨立遊戲比起來,《人類一敗塗地》發佈並不算失敗,某種程度還算是令人滿意。儘管也希望遊戲有更好的收入表現,但Sakalauskas無論如何都沒有想到它可以成爲這麼受歡迎的爆款,“我從沒有想到它的長尾效應這麼久,更想不到還會出現如此爆發式的增長。看到了長期增長之後,我發現可以把它做成一個長期運營的遊戲,陸陸續續加入了很多東西,或許這也是用戶持續增長原因,但這些都是我沒有預料到的”。

過去一年多以來,他一直在閱讀玩家們的評論,瞭解人們購買《人類一敗塗地》之前的猶豫,當時很多人覺得整個遊戲就只是一款給人帶來5分鐘歡樂的小遊戲,所以建立與玩家之間的信任需要很長時間。

在遊戲發佈之後,Sakalauskas繼續忙於每日更新,增加了創意工坊模式、第一人稱視角、不斷的調整等等。沉寂了半年之後,他在去年7月份宣佈了多人模式,而這個模式,是立項之初並沒有計劃在內的。

他說,“你現在看到的遊戲內功能,實際上絕大多數都是一開始沒有計劃加入的,這一切都是自然而然出現的,都是通過測試玩家、玩家、主播以及觀看直播的人羣提供的反饋得來的。最初我根本沒有計劃合作模式,但由於很多玩家提了這樣的要求,我就做出來了”

加入合作模式以後,有不少人希望推出多人模式,但他認爲,出於技術方面的原因,這個模式可能無法實現,因爲物理模式的多人遊戲對於獨立遊戲開發者是很有難度的。所以Sakalauskas一直不斷地告訴粉絲們,多人模式幾乎是他不可能做出來的,因爲唯一把它做出來的方式就是與物理引擎深度融合,還會遇到服務器問題客戶端的輸入和動畫播放問題,如果輸入出現了延遲,遊戲就沒法玩了。

幸運的是,ChronicGames DE公司的JareCG試着用英偉達的直播工具做了一個國際服合作模式,而且結果是非常好的。這證明了服務器端重播玩家輸入並且反饋一些過程是可行的。他說,“多人模式推出之後,仍會有一部分玩家遇到問題,但不得不說,這比我想象中的效果好太多了。非常感謝社區的鼓勵,給遊戲帶來了多人模式”。

實際上,遊戲發佈之後,外人很難知道它的銷售表現怎麼樣,除非能夠經常在暢銷榜裡出現。Sakalauskas表示,在遊戲發佈很長時間以後,Steam很擅長向潛在玩家推廣他們喜歡的遊戲,“遊戲發佈之後,我實際上沒有抱太大期望,而且銷量最初是一直不斷下滑的,可對於只有一個人的工作室來說,還足夠支撐。我其實對遊戲發佈之後的表現很滿意,而且也感謝購買了遊戲的玩家們,所以我一直積極與社區溝通,獲得他們的反饋。現在看來,這是很正確的策略,《人類一敗塗地》完成之後,實際上我有很瘋狂的想法要做,但由於發佈之後太忙,一直沒時間做其他項目”。

給同行的建議:一定要聽玩家意見,但不要盲目追隨

聯機模式讓這款遊戲變成了一個可以拿着小夥伴隨地亂扔的搞笑神作,雖然沒有親眼看到玩家體驗,從遊戲設計層面來說,多人模式實際上是爲好友之間的匹配而做的,但Sakalauskas仍然非常驚訝他們在遊戲裡獲得了那麼多的樂趣:

“更讓人震驚的是,你居然可以在線與不認識的人一起獲得這麼開心的體驗,甚至還能認識新朋友。我之前也做過在線遊戲,通常都會看到噴子,這時候就不得不對他們禁言或者踢出房間,但在《人類一敗塗地》多人模式,我看到陌生人之間相互幫助、合作,還是很難想象的。最重要的是,他們一起玩的很開心,看到這些,對我來說就已經是很欣慰的了”。

進入2018年之後,該遊戲連續4周以上都維持在Steam全球暢銷榜Top 10以內,據SteamSpy的統計,這一個多月期間,該遊戲的銷量幾乎翻倍,從不到100萬,增長到了190多萬套,中國玩家是很大的影響因素,但它表示,實際上造成這種現象還有很多原因,比如多人模式的加入、參加促銷等等。

對於同行,Sakalauskas的建議是,着手開始做你的遊戲,然後聽取玩家意見,“我覺得這是大多數長期運營遊戲成功的基礎。聽起來很簡單,但事實並非如此,因爲衆口難調,不同的玩家想要不同的內容。如果你盲目追隨玩家建議,可能得到的是非常糟糕的結果。玩家們從來都沒有學過遊戲設計,他們只管講出自己的感覺,但並沒有義務提供解決方案。你作爲遊戲策劃,纔是需要做決定的人。我會努力把遊戲設計與玩家要求分開,基於好評做內容和玩法,避免因爲差評帶來的無謂的抱怨”。

他還提醒說,不要聽任何人告訴你他們的遊戲成功秘訣,因爲歸根結底,成功有很大一部分是運氣,但你只有解決了遊戲本身的問題之後纔有機會成功。