拆遷發展史——《彩虹六號:圍攻》的故事

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湯姆·克蘭西(1947-2013),軍事小說作家,被譽爲現代文學界的戰爭之王。雖然他的政治立場極右,經常被批作品同質化,每一部都是美帝主旋律,冷戰思維極其嚴重,文筆也沒有達到符合他名氣的水準,然而由他的作品改編而來的電影卻受到了廣大羣衆的好評。湯姆·克蘭西最著名的事蹟便是他作品中對於軍事裝備的描寫一度讓吃瓜羣衆誤以爲他是美帝當局的人,甚至連有些現役士兵都不清楚的技術細節在他的筆下栩栩如生……

儘管有“活在冷戰”的嫌疑,並且因此給人一種古板保守的印象,但事實上湯姆·克蘭西可以說有着相當超前的意識。他在1996年與給予他軍事技術支持的退伍潛艇艦長成立了“紅色風暴”(Red Storm,與他1986年撰寫的小說同名)遊戲開發組。

湯姆·克蘭西,美國軍事作家,當今世界最暢銷的反恐驚悚小說大師

讓我們長話短說,後來發生的事情大致就是“紅色風暴”在製作了一些並不出名的遊戲後,因爲當時FPS的盛行從而考慮製作一款FPS。期間湯姆·克蘭西在那位退伍艦長的建議下決定將遊戲內容與他當時正在撰寫的一本描述多國特種部隊成員聯合的一本小說結合起來,這本小說就是《彩虹六號》。順便一提,所謂的“彩虹六號”不是這支聯合特種部隊的名字,國內許多玩家都被盜版下載地址的簡介所誤導了,事實上這支聯合特種部隊叫做“彩虹小隊”,彩虹六號只是主角在隊中的代號。

《彩虹六號》可以說是一朵奇葩,因爲他的“戰術部分遠大於“射擊”部分。玩家們制定戰術計劃所需的時間要遠遠大於執行戰術的時間,並且好的戰術可以在短時間內以零傷亡的戰績結束戰鬥。系列《R6》(即《彩虹六號》,下文均以此代稱)幾乎都是如此,儘管敵人不多,但小隊中的每一位成員幾乎都是一槍就倒地,沒有血包沒有復活甚至沒有存檔點。

可以說,《R6》以其獨具特色硬核設定和戰術佈置一炮成名,成功的讓育碧注意到並收購了紅色風暴,在推出數款小說改編的遊戲後,育碧直接買斷了“湯姆·克蘭西”這個系列IP。

其中,《R6》系列也在不斷推出新的作品,開始進軍主機領域。然而相當奇葩的是,不同版本的《R6》有着很大的差別。主機版和PC版簡直就是兩個不同的遊戲,這裡所說的差別指的不僅僅是畫面和難度,還有系統、UI、甚至是關卡的設計。不過比起兄弟作品《幽靈行動》連視角都是不一樣的,相對而言《R6》倒也還能接受了。

這是同時期在PC和主機兩個不同平臺推出的《彩虹六號》哦(上圖是PC)

這種堪稱奇葩的情況一直持續到2006年,《彩虹六號:維加斯》推出後終於讓PC和主機玩家有了一樣的遊戲體驗

然而,《維加斯》卻一直被系列老粉狂噴。至於原因,總結下來就是:因爲當時的《使命召喚4:現代戰爭》如日中天,導致幾乎所有的FPS或多或少都受到影響。《R6》系列就是受害者之一,育碧過於着急地討好市場,導致兩部《R6:維加斯》只學來了COD的形,又弄丟了自己的特色,變成一個不上不下的半吊子,可以說是標準的邯鄲學步了。

《彩虹六號:維加斯2》

一直到《圍攻》正式發佈之前,《R6》這個IP可以說是被冷凍了起來。只有一個胎死腹中的《愛國者》在公佈演示和預告之後就宣佈被腰斬——原因跟《維加斯》一樣,太像COD了。

隨着《愛國者》慘死於育碧刀下,這個昔日在FPS界數得上號的黃金IP一時間就像風中殘燭,前途渺茫。一直到了《圍攻》的出現。

《彩虹六號:愛國者》

艱難出世,苟延殘喘

別看現在的《R6S》(即《彩虹六號:圍攻》,下文均以此代稱)可以說是最火爆的FPS之一,但它的出生其實相當坎坷。事實上,筆者個人認爲《R6S》簡直就是一個標準的龍傲天網文男主——它出生坎坷,各種受冷落。然而它的祖上卻是一個相當強大的存在,只可惜近些年來家道中落。憑藉着自己的努力和上天的眷顧,外加手握的神器,《R6S》一步一步走向強大,最終成爲現在的模樣。

沒錯,這基本就是《R6S》從出生到現在如此火爆的全部過程了。

在《愛國者》被腰斬後,整個項目組幾乎都處於一個迷茫的狀態,並且對他們而言育碧也成了一個摳門的後媽。那個時候負責製作《R6》的團隊不知道應該如何繼續前進。被腰斬的《愛國者》似乎說明了任何類似COD模式的都是歪理邪說,堅持“湯姆·克蘭西”的唯物主義纔是正道。

在當時,製作組可能還沒想到他們將來會做出一個完全注重於PVP的遊戲吧。

《彩虹六號:圍攻》

這也不難理解,畢竟歷代《R6》都是偏重單機部分的體驗。那種需要花費大量的時間去研究地圖、制定戰術、運籌帷幄的設定顯然不適合PVP。

於是在2013年年底育碧公佈取消《愛國者》之後,一直到2014年中旬《R6S》在E3上亮相,在此期間《R6》一直都是育碧的小白鼠。各種可行不可行技術都拿《R6》練手。儘管這些技術到最後只有一個堪稱逆天的物理引擎得到了實現(這也就是筆者前文所說的,網文男主“R6S”手握的神器),但是根據參與制作的人員表示,若不是這些瘋狂的實驗,《R6S》很有可能就無法問世了。事實上,《彩虹六號:圍攻》能夠正式發佈而沒有被腰斬,的確算得上是個奇蹟。

讓我們來回顧一下《圍攻》正式發佈之後的故事吧。先是E3公佈了一個異常酷炫且牛逼的預告片:各國特種部隊大戰恐怖分子;真真正正的警匪對抗;極其驚人的畫質;全地圖的每一面牆、每一面窗、每一扇門都能自由破壞。

然而當人們拿到實際遊戲時,卻發現……

育碧果然又縮水了。

是的,原先CG級的畫質變成了如今的模樣,可以自由破壞的牆體(是真正意義上的自由破壞)後面被填滿了無論如何都無法破壞掉的鋼筋,原先的警匪大戰也變成了特種部隊之間的實戰演習(對你沒聽錯,在《R6S》裡,攻方和防守方都是“好人”。因爲他們只是在演習,換句話說,都是假打)。

別看場面那麼火爆,其實都是假的,不存在的

光是這樣的縮水也就算了,《R6S》不僅僅與現在最流行的快節奏射擊遊戲相差甚遠,它與自己遠古時代的前輩們也找不出什麼共同點。尚未發售之時大量吃瓜羣衆就已經下了“鬼服預定”的判斷,儘管現在《R6S》的火爆可以說是狠狠打了這幫人的臉,但是“《R6S》已經鬼服”的說法卻從未消失過。

其實也不難理解,讓我們來看看在《R6S》面世之前最流行的多人PVP FPS吧。《戰地》和COD:節奏快、爽、突突突、各種爆炸物滿天飛;除這倆冤家之外,還有就是從未過氣的CS:GO了。

乍看之下,《R6S》彷彿是結合了COD和CS:GO的產物。反恐和特種部隊的主題,配上機瞄、奔跑、下蹲、趴下等各種體態,再加上槍械自定義和各種皮膚等設定構成了這款遊戲。但細品之後卻又能發現很大的不同——較爲硬核的難度,爆頭即死的設定,比起主流FPS而言節奏慢得多的PVP……

我要是吃瓜羣衆,我也覺得這遊戲活不下去。然而,事情向着一個誰也沒有想到的方向發展了下去。

《R6S》在經歷了發售之時的被唱衰、發售之後外掛滿天飛的窘態,卻仍然活到現在。網遊玩家都知道猖獗的外掛會給一個遊戲帶來多麼大的打擊,尤其是像《R6S》這種競技向的遊戲。當時的育碧不是不想管,而是沒法管,那時候《R6S》自帶的反外掛程序並不能有效起到將外掛趕盡殺絕的作用,一直到《R6S》的第二賽季結束之後,育碧啓用了新的客戶端反作弊系統,外掛氾濫的情況這才受到了遏制。

《R6S》的第一年第二賽季

看上去“違背主流市場”的玩法、“縮水”外加“外掛氾濫”的情況,一般來說這三者中只要佔有一個就很可能導致銷量暴死,更不要說《R6S》三者全佔……

但,《R6S》並沒有因此暴斃,反而是越活越滋潤。遊戲本身的超高素質自然功不可沒。

那麼扯了那麼多,《R6S》到底是款什麼樣的遊戲?它是一個FPS,一個戰術FPS。

在如今這個各大廠的FPS都有相同之處的情況下,想要彰顯特色的最好辦法,就是把FPS給MOBA化。

所謂MOBA化,最簡單的理解,就是取消或者一定程度上削弱角色可自定義度,取而代之的則是將其“英雄”化。

小洞瞄人,地板對槍

在《R6S》中,玩家需要在每局開局時選擇自己的幹員,若是放在MOBA裡,這就是選英雄的時候了。不過,在《R6S》中每一回合結束都需要更換一次幹員。

每一次遊戲都是5V5,模式僅有三種:傳統的炸彈局(拆包安包)、人質局和佔點(官方叫法是肅清威脅)。玩家們被分爲進攻方和防守方,前者有着裝備和信息上的優勢,後者則佔據了極大的地理優勢。

開局之後有不到一分鐘的時間,防守方需要在這些時間裡佈置裝備、改造地形、加固房間。每一名防守幹員都有2塊鋼板,可以自由加固能夠被穿透打破的牆體或者天花板,同時還可以用鐵絲網和機動護盾增加敵方的進攻難度。而這段時間進攻方只能駕駛無人機,並且用其探出炸彈/人質的點位,以及敵方的人員構成。

操控着被稱爲“小車”的無人機在地圖上馳騁,開局進行復雜的戰術佈置,這樣的體驗可以說是相當新鮮的。

育碧將世界上著名的五個特種部隊作爲基礎幹員,每個部隊有共計4名幹員(2防守2進攻),每一名幹員都有着看起來高大上的專屬設備。這一設定更是成爲了無數新手玩家在被老鳥打的找不着北的情況下仍能堅持遊戲的一大動力。

每一名角色都有着各自專屬的技能/槍支以及數據。護甲值和速度構成了每一名角色的基礎定位——護甲值決定了你能挨幾槍才死,而速度則決定了你能跑多快。目前遊戲中只存在三甲一速、二甲二速和一甲三速這三種角色。拿防守方來舉例的話,這些數值就決定了你是利用輕甲的優勢進行打野,還是選擇蹲家守點。當然你非要用跑得慢的三甲來打野也沒人攔你……

另外,在《彩虹六號:圍攻》的遊玩過程中,玩家們常常會因爲緊張的氛圍,被暗處的敵人(隊友)嚇一大跳。輕則操作失誤,重則鼠標脫手。對此感興趣的觀衆不妨來看看狗肉菌的視頻。(《彩虹六號:圍攻》——比槍法更厲害的,是戰術)

厚重的三甲角色

再來說說技能,前文提到了防守方開局需要加固牆面,因此炸牆和保牆就成了兩方幹員技能間最基本的博弈——守方有牆,攻方有能開牆的;守方有能蹲在牆後陰進攻方上前開牆的,攻方有能遠程開牆的;守方能加固牆,攻方有能切開加固牆的;守方有能干擾進攻方切牆的,進攻方有能阻止守方干擾進攻方切牆的……

育碧曾經在接受採訪時提到過《R6S》的幹員數量至少會達到50名,如今看來也並非不能實現。只不過因爲各種原因,導致育碧在考慮幹員技能時,會將一些相當魔幻的技能放進去……關於這些魔幻反恐的內容,我們下文再說。

《R6S》系列最大的特色,也可以說是其成功的訣竅,就是可以高度破壞的地圖。儘管比起當初在E3演示時縮水了不少,但是有着大量可以自由破壞的地圖仍然讓玩家們眼前一亮。

雖然《R6S》常常被新人吐槽難度高、太硬核,但比起諸如《叛亂》《風起雲涌》《武裝突襲》這一系列FPS來講,無論是從擬真度還是難度來說《R6S》都略顯不如。因此一些《風起雲涌》或者《武裝突襲3》的玩家即使剛開始遊玩《R6S》也不會覺得有多難。

話雖如此,他們仍然發現,在每一次的死亡,被對方幹掉的點位都在刷新他們對這個遊戲的認知。

是的,這也是《R6S》的特色。毫不誇張的說,新手來玩這個遊戲,前幾個小時基本是在花式死亡——只有你想不到的點位,沒有不可能的點位。被人穿牆殺,被人在牆上的小洞裡打死,被人開局衝出來打死,被人連人質一起炸死……

即使是更加硬核的FPS玩家,在遊玩《R6S》過程中也完全無法避免來自匪夷所思的點位的黑槍。你甚至能在牆上扣個槍口大小的洞,然後瞄着洞放黑槍;或者隔着地板上鋼筋的縫隙與樓下的敵人來個激情對射。

可以說,高自由度再加上可以任意破壞和改造的地圖,與《R6S》如今的成功密不可分。作爲網文主角手握的神器,《R6S》逆天的物理引擎充分起到了它應有的作用。

實力跳票,癌症行動

如今,育碧成功電競化《R6S》並且將其推廣開來,職業聯賽已經舉辦了一年零一個季度,遊戲內也迎來了最近的一次名爲“健康行動”的更新。

“今天拆遷麼?”

“拆啊拆啊。”

這樣的“黑話”更是筆者在近半年時間每逢節假日的日常,STEAM國區前十的銷量,在線人數日常排名名列前茅,還有已經達到千萬級別的玩家數量。

這一切似乎都在預示着《彩虹六號:圍攻》的成功,然而……在火熱的反恐背後,《R6S》也潛藏着不少問題

某日STEAM上的在線榜

遊戲本身的高素質讓人無話可說,當然我們也都知道但凡是育碧的遊戲BUG和土豆服務器都是在所難免。話雖如此,《R6S》用的儼然是育碧土豆農場裡最好的土豆。而《R6S》的一些設計,也被育碧套用在了自家的其他遊戲上——明明很好玩但面臨鬼服的《榮耀戰魂》就沿用了《R6S》更新的思路。

這個所謂更新的思路是指:一年只有4次更新,每次更新主要就是推出兩個新的角色和地圖,還有其他各種裝飾品。

皮膚這種可有可無的東西先不去說,來詳細看下這個更新。

由於一年只有4次,不難猜到這個更新的頻率是每個季度更新一次。由於《彩虹六號》沒有而且官方也明說了並不打算加入新的模式,所以遊戲的體驗重複度其實是比較高的。然而由於其本身極具創造性的玩法,能增加更多的用戶粘度,也使得玩家不會覺得膩。當然,就算這樣3個月一次更新也還是有點吃不消,因此一般還有一個季中更新,這個更新一般與平衡有關,會在一定程度上改變一名幹員的玩法。

這些更新面向所有玩家,而購買了季票的玩家可以直接提前一週獲得並遊玩新干員,普通玩家則需要花費大量的遊戲內部貨幣來購買,總體而言還是非常良心的。筆者個人認爲這樣的更新頻率維持的非常良好,且每次更新後都會有不少AFK的玩家迴歸。

然而……

在年初的第一季度結束,玩家們興奮地等着馬上就要到來的香港幹員。按時間推算,本應該更新的香港幹員卻遲遲不見蹤影,直到育碧宣佈了一條消息。

本應該推出的香港幹員被延期到了第三季度,取而代之的是名爲“健康行動”的更新。年末的韓國幹員更新沒有受到影響,而因爲香港幹員的延期,屬於波蘭幹員的一個季度直接被取消,兩位波蘭幹員將跟香港和韓國幹員一起被更新,因此玩家們其實還損失了一張波蘭特色的地圖。

《R6S》每次更新的新角色都是兩名來自新的特種部隊的成員,今年更新的八位幹員分別來自西班牙(已更新)、香港(本來應該更新的)、波蘭和韓國(還沒更新的)。

17年年初公佈的更新計劃

而造成這一事件的元兇,就是BUG。

最簡單的解釋,就是育碧鴿了玩家們一把,然後以“改善遊戲體驗”這個冠冕堂皇的理由,開始摸魚。

儘管這個消息剛剛放出的時候玩家們覺得這沒什麼,或者說這是件好事兒。然而,從現在玩家們管“健康行動”叫“亞健康行動”、“癌症行動”的情況來看,育碧又一次玩砸了。

讓我們來詳細看下到底發生了什麼吧。

《R6S》的匹配系統已經被玩家詬病已久,因爲它常常會把上百級的大佬跟不到十級的萌新放在一起,嚴重損害了某一方的遊戲體驗。而在這次的更新裡,育碧宣稱已經修復了這一不靠譜的匹配系統。

但,新的匹配系統所參考的只有玩家的排位等級,換句話說,如果你是個被人帶着打排位躺贏的萌新,你以後自己去打休閒模式的遊戲體驗會非常差。而如果你是一個幾百級的大佬,只要你不打排位,匹配到的對手還是什麼級別都有。

再者說,前段時間剛好碰上STEAM夏促的時間,一個小號根本就不值幾個錢,因此匹配系統的問題根本就沒有得到解決。況且,對一些段位比較高的玩家而言,他們打休閒模式時需要花上更久的匹配時間,而且玩起來可能比排位還要累,從此徹底告別“休閒”……

傳說中的“健康賽季”

再說修復BUG,筆者仍然認爲修BUG不需要花掉三個月的時間,更不應該導致原本的內容跳票。目前來看BUG在一定程度上是有所修復,但是已經修復的內容似乎完全用不到育碧所描述的那麼久,而那些困擾玩家許久的BUG仍未得到完整的修復。

這些問題多半會隨着時間的積累而得到修復,但類似的問題卻也決定了遊戲能否在這些問題被修復之後仍然能充滿活力。(更何況育碧是修1個BUG多10個新BUG的廠商)

而除了這些問題,筆者個人認爲,更值得一書的還是設定方面的問題。

筆者一位朋友的朋友對這個問題的想法與筆者不謀而合。就筆者來看,他提出的問題非常一針見血。

簡而言之就是,沒有人可以否定《R6S》的成功,它是一個非常棒的遊戲,但它並不是一個非常棒的《彩虹六號》。這道理就好比《戰地:硬仗》是個好遊戲,但很遺憾它不是一個好《戰地》一樣。

新老《彩虹六號》有着比較嚴重的斷代,且《R6S》一切都是爲了PVP服務,這就導致了它在精神內核上的缺失。說的再直白一點,那就是它的單機部分太讓老玩家心寒了。

魔力反恐,底蘊缺失

上文也提到,“老彩六”是偏重單人體驗的,而且因爲是改編自小說,劇情是遊戲非常重要的一環。而現在的《R6S》呢?

讓我們看一下剛剛進入遊戲的那段CG,一個黑人大媽跟你BB了一通,基本總結下來一句話:出現了個很牛逼的反派,所以我們要成立(準確來講是重啓)一支特種隊伍,它叫做“彩虹小隊”。

這裡奇怪的地方就在於,新作裡的大反派“白麪具”組織根本就是爲了彩虹小隊的重啓而準備的。正常的邏輯應該是:出現了一個特牛逼的組織,所以我們要重啓彩虹小隊。而《R6S》給你的感覺是“爲了重啓這隻小隊,所以我們胡逼了一個厲害的恐怖組織。這個組織特牛逼!什麼?你問他怎麼個牛逼法,具體幹嘛了?我怎麼知道!”

就是這個黑人大媽,好眼熟的感覺

再看看歷代彩虹小隊的敵人,什麼納粹殘黨、犯罪集團、恐怖組織……所提到的“恐怖組織”都是指那種具備引發激烈社會動盪、甚至是佔據軍方設施的組織,而不是什麼跑進大學丟毒氣、禍害國家的花朵的“白麪具”。

遊戲設定方面的問題還不止這些,事實上上述的問題也不難理解,畢竟《R6S》還能平安問世就已經是個奇蹟了,但筆者不認爲育碧就這麼對老玩家不管不顧是個好選擇。哪怕像CS:GO那樣,推出一些PVE的活動,還能起到推動劇情的作用豈不美哉?《R6S》本來就有一個頗具創意的關卡作爲PVE部分的最後一個任務,如果真的能夠推出這樣的PVE“戰役”絕對是件皆大歡喜的事情。然而目前育碧把所有精力都放在了電競化《R6S》身上,讓筆者也頗爲憂傷。

再說說遊戲裡的幹員裝備吧,《R6S》常常被稱爲魔幻反恐就是因爲這些天馬行空的技能。

拿一個遊戲中叫做“Caveria”的幹員來舉例,她是在第一年第三季度加入的彩虹小隊,原本是一名隸屬於巴西特種部隊的特勤幹員。她的技能是“靜步走”,發動之後腳步聲會得到最大程度的消音;她還有一把非致命的亞音速手槍,將敵人打倒後可以進行審問……

等等?審問?

就是把刀架在敵人的脖子上,讀條完畢之後再一刀插死他,然後進攻方的位置會持續報給守方數秒……

先不去吐槽那把魔幻手槍,“靜步走”這種潛入遊戲技能姑且還能解釋,這個莫名其妙的“審問”是什麼情況?反正都是一個死進攻方就不能選擇無可奉告?那個持續報點的原理又是什麼?

除了這一堪稱全遊戲最魔幻的技能之外,還有諸如威力巨大的EMP手雷、可以掃描腳印的頭盔、雞肋的機槍、捕獸的夾子等等。

再來吐槽一下裝備還原方面有着細節漏洞百出的問題。遊戲中的英國空降特勤團(SAS,你在CS:GO裡看到的防毒面具佬們也是SAS)的造型堪稱魔幻,全隊4個人裡只有1個人的造型相對還原,可問題是它還原的是80世紀末到本世紀初的造型。

從左往右第3個就是唯一一位造型靠譜的SAS成員

常常有人說“這只是遊戲,不是真的反恐”、“在虛擬中尋找現實的人腦子一定有問題”,然而以筆者之見,這些話豈不是把全世界各大遊戲廠商辛辛苦苦追求的擬真全都當成了笑話?

爲了遊戲性在擬真度方面做出一定的讓步是完全可以接受的,然而筆者認爲這些不到位的細節,還有這些魔幻的裝備怕是能把湯姆·克蘭西氣得從棺材裡爬出來。

到現在《彩虹六號:圍攻》的健康行動賽季已經過半,職業聯賽的第二賽季也於前不久正式開打。

從問世時的尷尬到現在的火爆,不知不覺它已經陪伴玩家一年半了。不管如何,筆者希望它能越走越遠,成爲所有人夢想中的樣子。

(文/光暗 編輯/pp)

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