陳清河/演唱會、展覽線上化 在新冠疫情下 娛樂產業如何數位轉型?

●陳清河世新大學副校長

追求娛樂人類與生俱來,也是約定俗成的需求。

娛樂的精神出乎於人類爲了尋求快樂、化解憂鬱、營造休閒,甚至追求時尚的參與感

去(2020)年迄今的新冠疫情,讓人類開始對實體空間的購物、休閒、教學會議、餐敘、醫療乃至辦公的各項作爲,必須尋求妥適的解決方案。

▲疫情影響全球娛樂產業,像是知名英國歌手Dua Lipa則推出「線上」演唱會歌迷互動。(圖/LIVEnow)

無可例外的是,在實體生活中的娛樂型式,由於配合相關防疫措施,迅速結合數位轉型的作爲,更積極推出線上教學與會議、網路直播電商串流影音服務、手機遊戲與電競等各類數位娛樂的模式,以滿足「宅經濟與車經濟」的目標。

數位娛樂是另類的產業經濟模式

如前所述,在承平時期人類生活中的娛樂創意大多發生於實體空間,諸如在戲院觀賞電影、在劇場欣賞話劇、在戶外舉辦演唱會、在遊樂園休閒度假等,無論是追求社交需求或是滿足歸屬感,過往傳統娛樂的消費行爲,自然是建構在實體空間之儀式設計與尋求互動的思維下運行。

傳統娛樂產業的數位轉型,無論是否是受到防疫的影響或是媒體數位科技的助力,媒體經營者基於掌握娛樂產業的先機,陸續推出超越距離障礙的線上策展、沉浸式體感的互動體驗遊戲、語音線上羣聊式的Clubhouse、跨越空間的線上串流影展,以及線上的戲劇表演、體育賽事與音樂演唱會等模式,因而逆勢帶動龐大的數位內容產製商機與數位娛樂的經濟體系。

▲因受疫情影響,2021年臺北國際書展則以「線上書展」呈現。(圖/2021年臺北國際書展online)

值得一提的是,數位娛樂產業基於市場效益與多元接收的誘因,積極讓娛樂內容與應用服務,傾向於與影視音產業密切開發合作,也因此促成影音的跨界娛樂產品日漸受到重視。

再則,受到網路虛擬社羣與行動寬頻機制的加持,以及人工智慧對消費者數位足跡的掌控,數位娛樂產業開始運用AI與機器學習系統採取「推薦模型與精準行銷」的機制,營造娛樂產業數位紅利的極大化,並擴大新的數據驅動商業效益。

正因爲上述的兩大背景,加上產業端更積極加速轉換潛在客戶的動機,才能順勢營造如今數位影音娛樂的產業規模,同時擴大沉浸式影音體驗的產業需求。

娛樂產業數位轉型必須面對的新議題

仍須強調的是,娛樂產業數位轉型並不完全是對傳統實體娛樂的替代,反而是另一種場域的延伸,亦可能創造出另類的線上與線下商業整合模式。

只是需加以關注的是,當娛樂產業面對數位轉型的過程,在創意、呈現、授權與產品生命週期等各個面向,皆將衍生新的議題。

首先是創意與敘事的差異,實體的娛樂展演考量對觀賞者敘事時序與互動需求,確實較難採取蒙太奇情境調度的邏輯,但是數位娛樂顧及多元的媒材,當然須有更精密的前制後製設計。

▲像是Taylor Swift與網飛合作播出的reputation Stadium Tour,這是拍攝Taylor Swift的現場演唱會錄製而成的演唱會影集,但當然需要製作方剪輯演唱會的各角度錄製、後製而成,而非只從一個現場觀衆的視角直直地看着Taylor Swift唱跳。

其次,數位娛樂模式雖具有多元呈現的優勢,但產製過程卻須仰賴跨專業人力的整合,尤其是面對播映、傳輸與存取平臺的產業鏈,其產業生態自然益形複雜。

再則,數位娛樂產業的經營,在內容授權措施必然面臨更繁複的授權機制與多元平臺分層授權的需求,必須顧慮更多的面向,涉及散佈範圍、重製次數與衍生IP的周邊商品等議題;最後則是,數位娛樂產品生命週期的長短,將會受制於消費行爲的流行密度,以及替代性產品的差異化競爭,經營者在規畫數位娛樂相關產品時,必須傾向更具彈性化的管理策略

▲隨着疫情平息後,多數消費者還是會回到疫前實體互動情境的娛樂形式,畢竟虛擬互動依舊不敵與偶像的實體互動。(圖/達志影像/美聯社

總結而言,數位娛樂產業配合各類寬頻網路與社羣平臺跨區域流通的特質,自然會面對跨國企業勢力的挑戰,因此後續營運規模必須順勢採取兩極化的策略;更苦惱的是在疫情平息之後,數位娛樂的投資不但面對逐漸成形的消費者即生產者的新創機制,多數消費者仍會回到實體互動情境的娛樂型式。

因此合理的推論,未來有多半數位娛樂產業的佈局,可能會是市場有無限想像,實際投資報酬卻相對受限的窘境下,還須先設法解決愈趨複雜之跨平臺內容產製與交易秩序的相關議題。

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