從吃蘑菇到喘氣回血:遊戲中的"HP"都有哪些門道?

本站愛玩百萬稿費活動投稿,作者 譜曲家,未經授權請勿轉載

遊戲時候,你總會不時地關注下血條——也就是生命值。可能是看看敵人的皮還有多厚,也可能是瞧瞧自個還能撐多久,再不就是瞅瞅那個吊兒郎當的隊友是否健在。

除去體育競技冒險解密等少部分遊戲,玩家們能玩到的大多數遊戲都存在一個“生命系統”,或是名爲HP的數值,或是以血條或紅心狀呈現的血量。這個往往只偏安於碩大屏幕一隅的系統往往是一個遊戲最重要的數據。當“生命值”降爲“0”時,則遊戲結束;當敵人被打沒血時,很不錯,請再接再厲!

真是一個簡潔明瞭的設計

撐不住了?請大俠重新來過

不過在不同的遊戲中,製作人爲玩家設計的生命值不盡相同,它們也都蘊藏着不一而足的設計元素。根據遊戲的玩法偏向和麪向的玩家羣體等諸多原因,玩家在遊戲中的“生命值”會有數不清的變化。

那簡單的一點點數據,究竟有多大的作用,它意味着什麼樣的體驗

遊戲中形形色色的生命值體系:

CAPCOM經典黃血

塞爾達的紅心

RPG中的HP數值

生化危機的心電圖

敵我血槽一目瞭然的黑暗之魂

再來一次

生命值並不是電子遊戲的獨創,在電子遊戲還未興起之前的冒險桌遊中就有了完美的設定,比如著名的《龍與地下城》中就有着很詳盡的HP相關設定。引用如下:

“HP這個機制給D&D遊戲引入了一種不確定的變數,特別是即使一次攻擊肯定會命中的情況下,傷害擲骰的數字高低也會讓最後的遊戲結果大爲不同。這就極大地增加了戰鬥過程的戲劇性。”

HP的設定讓D&D充滿樂趣

“生命值”令D&D的世界有了更多變數,使玩家在角色扮演的時候有更多的發揮空間,有更多機會去和別人周旋,同時也增加了遊戲代入感。

這項出色的設定被繼承到電子遊戲裡,40年前的《太空侵略者》就允許玩家有多次機會操控小飛機重複挑戰關卡。屏幕角落有個簡單的“數字+飛機”圖標,代表玩家們還有幾次嘗試的機會,這裡的每個數字單位就等於玩家一條“命”,很直觀

很快,不少類似設定的電子遊戲接踵而至。

直接在遊戲中用數字形式標出生命值是沿用至今的經典設定

首先是大部分上世紀80、90年代的橫版過關式街機遊戲,例如《合金彈頭》、《名將》、《圓桌騎士》等,鑑於街機特殊的盈利方式,玩家的代幣就相當於能遊玩的次數,有時換三條命,有時兩條命,全看街機廳老闆的心情,而技術好的玩家可以“炫技”以一命通關,技術稍遜的玩家也能通過砸錢買命慢慢通關。

在這種特殊的系統下,可以說,玩家的生命值將決定他能走的路有多長。

與此同時,除了簡單粗暴的把玩家的生命寫在屏幕上外,一些非顯性,但更符合實際遊戲設定的“生命值系統”也閃亮登場。

例如咱們熟悉的馬大叔

玩家們熟悉的《超級馬里奧兄弟》從初代開始就有一套簡明的生命值系統。當玩家操縱馬大叔吃下一個蘑菇就會長大,此時碰到敵人並不會結束遊戲,僅僅只會縮小爲原始形態。並且,吃下蘑菇的大個馬里奧還能獲得撞碎磚塊的新能力,允許玩家探索更多區域;而初始形態的馬叔小巧的身體也能達到一些特殊的區域;火焰花形態還能給予馬里奧新的作戰能力和額外的一次“生命”,蘑菇帶來的“生命優勢”不勝枚舉。

通過這個系統,玩家在《馬里奧》中能體會到“生命值”帶來的高容錯率和協調性。

同期的《魔界村》也有類似設計。騎士亞瑟沿途能獲得不少裝備來武裝自己,而被妖怪碰到就會丟盔棄甲,直至剩下可愛的草莓內褲。更好的鎧甲在遊戲中也能賦予亞瑟更強的能力,同時也給了玩家更多通關的機會。

這麼硬派的一個大爺胯下竟是草莓內褲你敢信?

在RPG遊戲中,HP的設定就更加重要,玩家的衆多操作都和這項數值掛鉤。想想看,無論是《勇者惡龍》、《最終幻想》還是《精靈寶可夢》,玩家每一次做出攻擊選項都伴隨着敵人HP槽的減少;己方受到攻擊後的損失也會直接體現在HP槽上。一個“效果拔羣”和“收效甚微”的概念完全體現在蹦出的數字上。

《暗黑3》是典型的數值爆炸,後期傷害能飈出萬或億等天文數字,看着爽

代入感

那爲什麼一定要有個HP呢?這個設計僅僅只是爲了讓手殘們有再來一次的機會,讓高玩自我滿足嗎?還真不是,比起額外的遊戲機會,有限制的“生命”容易讓玩家產生更強的代入感,更好的融入進遊戲。

拿我個人鍾愛的《惡魔城》系列來說。我雖然貴爲一名吸血鬼獵人,但畢竟血肉之軀,倘若稍有不慎就會被砍去一截的血條,危機感時刻敲打着我謹記使命——除魔衛道

血量=玩家在遊戲世界的生命,把這兩個很簡單易懂的設定搭配在一起很容易就能調動起玩家遊玩的積極性,讓玩家快速融入遊戲世界。

但是,血條看上去是很方便,直接放在遊戲中難免會有些突兀感。畢竟現實中可沒見誰腦袋上頂着管血條到處走,然後你戳一下他就會“-1”,戳個幾百上千下……角色的外觀似乎也沒什麼變化。

在這一方面,爲了增強代入感,不少遊戲都針對傳統的“血條”做出優化。

早期的射擊遊戲,如《重返德軍總部》會在遊戲屏幕上顯示角色頭像。玩家在遊戲中受到不同傷害會導致角色“受傷”,你就會發現你的角色從完好無損慢慢的變得鼻青臉腫。後來的微軟更是在自家大作《光環》系列加入“護盾”回血系統,因爲士官長身上穿有高科技護盾裝甲,受到傷害並不會直接“掉血”。護盾會代爲承受一定傷害,且在避開爭端後還會徐徐恢復。

注意屏幕中央的角色頭像,很形象的反映出玩家當前的狀態

和遊戲背景息息相關的設定既保證了玩家的代入感,也提高了玩家的生存能力。

但是很可惜,這項優秀的設計在之後被以《使命召喚》爲首的衆多FPS精簡成“自動回覆”系統。管你前一秒被敵人掃射成什麼鳥樣,找塊石頭蹲一會就又生龍活虎起來。不過在FPS遊戲中,隨着傷害程度越高而愈發昏暗濺血的屏幕設計着實值得讚許,戲劇化的演出效果更能大大加深玩家的臨場感。

《使命召喚》中,隨着受傷的愈發嚴重,你的角色會開始氣喘加速搖搖晃晃,視野漸變爲一片殷紅,以這種強烈的不適感迫使玩家尋找掩體

《死亡空間》的血量直接體現在主角裝甲背後的動力系統上,完美嵌入遊戲設定,堪稱典範

世嘉的《索尼克》系列,則是把遊戲過程中收集的光環和索尼克掛鉤。當索尼克受傷後會損失當前金幣,而只要玩家還有哪怕一個金幣,就不用擔心會因受到傷害而死亡

《暗黑破壞神》系列通常會把生命值放在屏幕邊緣,並形象的用血量球、血量槽表現出來,當玩家受到傷害會很直觀的看見血量在嘩嘩的減少。這個設計被運用在很多上帝視角RPG乃至動作網遊中,比如《火炬之光》、《地下城與勇士》等等。

發展到第三代,大菠蘿血球愈發猩紅顯眼

《生化奇兵:無限》裡,玩家的生命值以“紅色血量+黃色的護盾”表示,玩家經常會被敵人的攻擊打得盾碎血飄。這個時候因爲腎上腺激素的分泌玩家會緊張慌亂,而遊戲裡的伊麗莎白很可能會扔給你一個血包。看着血條在傻白的幫助下又一次恢復健康,我想任何玩家都會感受到和她的羈絆。

哦~傻白

遊戲要有一定挑戰性才能吸引玩家,而一個可以讓玩家時刻關注且反映自身狀況的“血量”,無疑是最能體現玩家處境的設計。玩家會因爲這項數值的增長而放心、減少而緊張,人生的大起大落直接和遊戲裡的角色血條掛鉤。

榮譽感

玩家在遊戲中獲得的榮譽感會有很多體現,和血量相關的就有不少。

拿不少傳統RPG和MMORPG舉例,在諸多RPG中都存在攻高血厚的大BOSS,鎮壓關底的他們都是擋在玩家勝利之路上的最後一顆頑石。要啃下它們可不容易,適宜的隊伍搭配、攻守兼備、主C副C主T副T、人員站位、治療手法、BUFF時機等等環環相扣的操作都是屠戮BOSS的必經之路。在《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》裡一個隱藏BOSS可能需要玩家戮戰一個晚上;WOW裡一個副本BOSS也許有幾百上千億的血量,這需要一個團上下數十人一通宵的努力,且作戰環節不能出些許差錯才能完成。對成員的裝備、經驗、走位,團長指揮能力、戰略眼光都有極爲嚴苛的要求。

當你通宵達旦擊殺BOSS後,除了長舒一口氣的暢快感,還有油然而生的成就感

除去RPG,一些策略遊戲的血量設定也是激發玩家榮譽感的設計。譬如那個號稱“史上最兇”的SPRG《魔界戰記》系列,後期一個小兵的血量能有幾十上百億、玩家大刀一砍利劍一揮、那也是成百上千億的輸出,痛快了得!但是相對來說,策略遊戲裡的血量設計還有更關鍵的作用,我們稍後會聊到。

在這幾年遊戲界吹起的一陣“受苦風”中,玩家的血量也是需要密切關注的點。

《黑暗之魂》突出一個難上手、低容錯率。哪怕是後期全副武裝滿狀態的角色重新回到初始區域,一個普通的小雜兵也能三下五除二解決玩家。與之相對的,各種形態各異的大小BOSS都會變本加厲有一管貫通屏幕的血條,彷彿是在嘲諷玩家的渺小無力。玩家受到傷害後僅有少量的原素瓶補充血量,再不就是找爲數不多的篝火苟活。

卻也正是這樣的設計,激發了許多玩家原始的挑戰欲與征服欲,等死亡多次終於無傷戰勝BOSS後,那大功告成的成就感也是別的遊戲所不具備的。

每一場戰鬥都得保持精神的高度集中——來自宮崎英高的問候

當然也有一些特例。比如在《毀滅戰士4》中,玩家可以通過手刃捏爆敵人來滋潤自己,這就需要玩家以身犯險闖入虎穴,體驗收益與風險並存的刺激。還有Capcom的《怪物獵人》,獵人通常是看不到獵物的血量的,我們只知道它們都很耐打。能夠體現我們狩獵成果的只有通過觀察獵物的行動,看着一頭齜牙咧嘴的轟龍被打到口水直流、瘸腿爬行,最終慘吼一聲癱倒在地,那種只屬於獵人的成就感實在難以言喻。

最後,還有一個“血量”對玩家榮譽感的直接體現,那就是所有FTG遊戲。敵我雙方血量條明碼標價打在屏幕上方,誰先打空對方血槽誰就收穫勝利,非常直觀且充滿競爭感。

“我這一jo下去你的血條可就沒啦”

便利性

便利性,“生命值”的這一條屬性可以適用於幾乎所有的電子遊戲。

不論是直接顯示在玩家界面的血條,還是由遊戲角色自身條件的反饋信息、亦或是隱藏在畫面元素中的小設計,一個固有、可控的血量總能給玩家一目瞭然的便利體驗。我還能苟多久,他還能戰多久?

在一些遊戲中,血量的這項便利性還會上升到一個更高的地位,譬如前面提到過的SRPG。這類遊戲中的攻守能力、命中率、暴擊率等數據都會清晰的掛在屏幕上,玩家們通過嚴謹的計算可以確定自己是否擁有解決敵人的實力。你可以想象一下游玩不顯示血量的戰棋類遊戲如《火焰紋章》和《皇家騎士團》……唔,真讓人不寒而慄。

策略遊戲的“策略”二字也直觀體現在HP上,但是《幽浮》系列除外,它靠的是玄學

還有MOBA和RTS類型的遊戲,每一個玩家、兵種的血量都會懸浮在玩家頭頂,方便玩家計劃安排下一步行動。要知道這倆類型的遊戲,戰局情況都是瞬息萬變的,而玩家的目標要是把敵方血條清空,要不就是把敵方防禦塔血條弄沒,所以一個直觀的血條是相當便利的存在。

“先秒血少那個!” “好的,我盯上他了!”

不斷進化的生命值

隨着遊戲形式的不斷髮展,玩家與“生命值”的互動也越來越豐富。一些獨樹一幟的設定在某些遊戲中熠熠生輝。《血源詛咒》就強調玩家以血養戰,鼓勵進攻的回血機制;而《爐石傳說》的激怒則可衍生出不少爆發性的打法(很可惜官方已經在不久前決定取消這個設定,也就是說或許爐石往後不會再有新的激怒卡牌);《蝙蝠俠:阿卡姆》系列中,蝙蝠俠在受傷後披風和服裝都會有破損劃痕、臉上也會有血漬,儘管這並沒關係到玩家的血量,但也實實在在的營造出戰鬥中的刀劍無眼。

就目前來說,《守望先鋒》的“血量、護盾、裝甲”設定是我個人覺得設計比較體現創意與合理的生命值系統。

OW針對每個種類的英雄都有符合其特質的設定:突擊英雄純血量、受傷後難以恢復,所以一往無前奔赴戰場纔是他們的本命;防守型英雄則重於護盾和裝甲,恢復能力強抗傷害能力硬,是隊伍的屏障;支援型英雄更側重於血量和護盾,續航能力不錯,因爲只有先活下去他們才能更好的爲隊友服務。一個簡單的生命值,能被玩出這麼多樣,真是不得不爲暴雪的設計師豎個大拇指。

未來的遊戲依然會盡可能的加強玩家的“沉浸式體驗”,那麼一個完全融入進遊戲背景的“生命值系統”絕對必不可少,我很期待將來的遊戲會如何打磨這個系統來供玩家吟味,想必會很有趣。

招募野生寫手!尋找遊戲達人!快來參加愛玩百萬稿費活動吧

遊戲專欄投稿信箱:otaku@vip.163.com