從襁褓中開始變味?國內遊戲衆籌現狀(上)

愛玩原創內容,作者熊貓命,轉載請註明出處。

襁褓中的遊戲衆籌

《晏子春秋·內篇雜下》有云:“橘生淮南則爲橘,生於淮北則爲枳,葉徒相似,其實味不同。所以然者何?水土異也。”

後世不少人借用這則寓言故事來指代“水土不服”的現象,雖說根據現代植物學知識,橘和枳根本就是同科不同屬的兩種植物,但這並沒有改變一般民衆對“南橘北枳”這則成語的傳統認識。

而說到遊戲圈最近幾年最火熱的新概念之一“衆籌(crowdfunding)”,同樣是一個根植於海外舶來品。要知道現在距離最早的專業衆籌網站ArtistShare(主要爲藝術類項目)正式上線不過短短15年時間,而這一金融概念蔓延到遊戲領域的時間顯然更不起眼。同時不管在國內還是海外,遊戲衆籌在各大網站上所佔的整體項目比例也並不高。

不過值得注意的是,遊戲衆籌卻往往能聚集遠超其他很多項目的超高人氣以及媒體關注度。以當下最火爆的KickStarter爲例,截至2015年9月,在“最高籌款額”排行前20名中,遊戲類相關項目佔了9席,前段時間各大遊戲媒體密集報道過的《莎木3》和《血污》分列第7與第10,充分說明遊戲項目在這個領域中對受衆的聚集作用。動輒好幾百萬美元的籌款金額背後,既體現了海外玩家強大的購買力,也是完善的社會信用體系、良好的遊戲消費習慣的證明。

而當我們把視線轉回國內的時候,卻在近幾個月裡看到了太多有關遊戲衆籌的各種新聞,有些讓人啼笑皆非,有些讓人看到了國內廠商對衆籌理念的“拓展”,當然也不乏讓受衆和當事人雙方都備受鼓舞的正面例子。

國內遊戲衆籌初探

愛玩網近期集中採訪了《地球OL》主創大雄、《鯉》製作團隊天津隊友遊戲CEO李喆以及摩點網CEO黃勝利,希望從這些被火爆的“遊戲衆籌”話題推上媒體風口浪尖的當事人口中,獲得一些他們對國內衆籌現象的一手觀點和看法。

一、飽受爭議的大雄與他的《地球OL》

這位來自安徽馬鞍山的普通玩家除了運營過一個《GTA聖安地列斯》的聯機私服以外,沒有任何的遊戲製作和管理經驗;他介紹說自己的酷派天空“團隊”現在有將近20人,總共2名程序員(一個尚未到崗),1名策劃,4名美工;目前最大的困難是尚未找到項目資金來源,在衆籌平臺上目前僅籌得4563人民幣(截止2015年9月14日);之前曾上過Steam的“青睞之光(Steam用以展示新遊戲、新想法的平臺)”,但在公佈首段宣傳視頻後卻被管理人員屏蔽。大雄在接受愛玩網採訪時反覆強調是屏蔽而不是下架,他登陸自己的賬號時還可以看到《地球OL》的相關頁面,只不過自己的申訴遲遲沒有得到Steam迴應。

(編注:採訪結束約1周之後,《地球OL》於9月16日重新在Steam上架,並且排名比被屏蔽之前有所提升。也許因爲這對團隊來說是個難得的好消息,所以讓大雄忍不住在凌晨4點接連給筆者發來了截圖、文字還有鏈接。)

這個外表靜謐的居民小區就是酷派天空的據點

那麼在大雄的腦海中,《地球OL》究竟是一款怎樣的遊戲呢?根據他們自己在網上的描述,“本遊戲爲大型的多人在線開放世界角色扮演類遊戲,在災後的地球上做你想做的任何事,遊戲內各類角色均由真實玩家扮演。”真實時間、國家系統、沒有NPC、大到難以想象的地圖、金融系統……除了大家能在網上找到的這些資料以外,大雄還透露遊戲裡的地圖是一個巨大的球形,就像真實的地球一樣,如果朝着一個方向不停前進,最終會回到原地。

即便是玩了近30年遊戲的筆者,也沒法在腦海中構建出這是一個怎樣的遊戲世界。GTA5已經是目前沙箱遊戲的標杆,而根據大雄的介紹,《地球OL》的各種理念都比GTA要先進不知多少年。

這間三室兩廳的房子住人還可以,裝下十幾個員工搞遊戲開發就顯得太侷促了

如果不是因爲和“遊戲衆籌”聯繫到一起,像這樣的小團隊,這種乍一看沒有任何可行性的項目,很可能會默默無聞地走完從誕生到死亡的短暫生命。但現實是與《地球OL》的新聞頻頻出現在各大遊戲媒體的顯著位置,引發了玩家關於這人究竟是個騙子還是個夢想家的激烈討論。

大雄在採訪中向筆者保證,無論是關注度還是資金,都不是他們推出衆籌項目的初衷。按照他的說法,之所以推出衆籌“只是單純地想把這件事告訴給各位玩家”,隨之而來的各種報道也好、質疑聲也好,都只能算意外的“驚喜”。

開發人員身旁不到1米處就是一臺隆隆作響的服務器

這就引申出一個國內遊戲衆籌項目比較核心的問題,那就是哪怕像酷派天空這種對資金有着強烈需求的小團隊,也沒有指望能夠靠衆籌獲得也許並不多的開發啓動資金。不管是有意還是無意,衆籌項目的上線最終爲他們帶來的最大好處不是資金,而是關注度和知名度

“我們沒有想過完全倚靠衆籌來獲得啓動資金,畢竟國內衆籌的變味加上大環境影響,很難能籌到錢。同時我們也在尋找一些投資人以及政府的扶持政策,各方面都在努力,沒有把全部希望都集中在衆籌上。”

筆者繼續追問這個“變味”是什麼意思,大雄解釋說他在與合作商接觸的過程中得知,某些電商網站的所謂遊戲項目衆籌,基本都是在遊戲已經完成8、90%之後才上線,相對於傳統意義上在開發中前期的衆籌,這更像是一種“預售”。而且這些網站爲了讓衆籌目標順利達成,乾脆讓製作方設置一些多達10個、20個相同產品的衆籌選項,再告知分銷商以參與衆籌的形式通過優惠價格進貨。這樣既利用了衆籌項目的關注度,同時也規避了資金上的損失與衆籌失敗的風險。

正在工作的團隊成員

如果情況屬實,那麼這類所謂的衆籌的確是超出了一般人的認識,應該可以看做是本土廠商對舶來品的又一次“改良”。在之後採訪摩點網CEO的過程中,他也對這樣的形式不以爲然,認爲這只是利用了“衆籌”概念進行的變相營銷而已,完全沒有海外遊戲衆籌過程中製作方與玩家之間的真誠交流以及志同道合的陌生人共同實現夢想的情懷。

而且這樣做的另一大弊端則是壓縮了小團隊通過衆籌募集經費以及獲得關注的空間,畢竟小團隊最大的問題莫過於資金不足,關注度不高,電商網站的高門檻對這些團體來說無疑是一個難以逾越的障礙

這或許也就是爲什麼大雄對國內遊戲衆籌抱有十分負面的看法,他認爲大型電商平臺的社會影響力顯然不同於專業的遊戲類衆籌網站,如果他們上面的項目、產品變了味,有可能會扭曲公衆對“衆籌”概念的判斷,讓大家以爲“衆籌”就應該等到產品接近完成的時候纔拿出來“搞活動”,而不是在開發的早期或是中期就開始推廣理念、蒐集反饋。

不點外賣的時候,團隊一般在這裡做飯

“我覺得遊戲衆籌在中國會非常非常難走,如果一個初創的遊戲公司不是爲了炒作的話,應該很難靠這個獲得實質收益。衆籌也許很多公司會上,但不能僅僅寄希望於這一個渠道。(中略)如果我們能夠堅持下去並最終推出遊戲的話,希望能改變很多人對衆籌相對扭曲的理解。”

從與大雄短暫的實際接觸來看,筆者雖然沒法拍着胸脯下結論說這就是一個純粹的騙子或是真正的遊戲追夢者,但至少有一點可以確定,那就是他真的篤信自己能帶領一羣小夥伴製作出超越現如今遊戲常識的作品。他們這種自信既來自於之前運營GTASA私服的經驗、虛幻4引擎的便利、對《地球OL》遊戲理念的自信,或許也有受到廣泛關注之後的信心爆棚。

聽說要拍照,大雄專門換上了一件印有野比大雄的T恤

大雄非常清楚自己的行爲會遭到嘲諷、謾罵,會被人質疑他們是不是在騙錢,但他在採訪中不止一次提到十分理解公衆的這種反映,不會過度在乎他人的想法。另一方面,除了遊戲本身的製作過程會每週發佈一次進度更新以外,遊戲之外的種種準備似乎也在有條不紊地進行着,例如相關許可證的申領、在KickStarter上進行另一次衆籌的準備、打算提交給投資人的產品計劃書等等。

他告訴筆者自己和小夥伴們早就做好了準備,如果能拿到上百萬的投資,那位傳說中的大牛級程序員很快就會來到馬鞍山加入開發隊伍;就算沒有大量資金,他們也有其他辦法,只不過開發進度會慢一些而已。

在採訪過程中,大雄曾和一旁負責策劃的同事提到了一個主意:等遊戲開始內測的時候,讓網上的噴子們用當初噴他們的截圖去換取激活碼。不得不承認這是個挺有創意的想法,只不過筆者真的說不清楚那一天究竟會不會到來,以及何時纔會到來。

二、禪意遊戲《鯉》與衆籌的善緣

和大雄遭遇的口誅筆伐形成鮮明對比的是,已經在蘋果商店上架的小清新遊戲《鯉》及其背後的天津隊友遊戲團隊,卻通過遊戲衆籌活動收穫了太多出乎他們意料的驚喜,負責人李喆在接受採訪時直言:“確實從衆籌這件事上獲得了很多額外的東西”。

稍顯擁擠的樓間廣場給筆者的第一印象是人氣,其次纔是不便

僅由11個人組成的隊友遊戲比酷派天空宣稱的團隊人數還要少,儘管位於天津某開發區的工作室環境顯得有些簡陋,但好歹是個正兒八經的辦公室。原本面積就不大的樓下小廣場上擠滿了各式各樣的家用車,僅留出一條2、3米寬的通道供內外的汽車出入。這雖然顯得有些不便,但同時也能給人一種人才聚集地的感覺。

從敞開的辦公室大門向裡望去,筆者並沒有看到之前去過的一些遊戲公司裡端莊的前臺妹子、供客人等候的沙發等標準配置,輕敲窗戶表明來意之後,離我最近的一名工作人員很快叫來了這裡的負責人。

據李喆介紹,《鯉》之所以能夠開展衆籌,並非他們刻意爲之,而只是基於一個巧合。

工作室所在地

“這個過程很簡單,我們當初花4個月做完一個2關的DEMO(試玩版),很自然地想要找發行商進行推廣,嘗試溝通之後,很多大型的發行公司沒有給我們迴應。我想首先可能是因爲DEMO做得不太好,另外可能因爲《鯉》基本是一個單機遊戲,收費能力不強,很多人不願意接。所以我們就想用其他辦法去做宣傳。

“後來我們發現國內已經有衆籌網站了。美國那個KickStarter我是知道的,但不管是從文化角度還是其他方面,我都不太願意嘗試海外的平臺,所以把視線轉回國內。正好看到摩點網,而且也有朋友給我們推薦這個遊戲、動漫的專門衆籌平臺。”提交項目之後,對方在幾個小時之內便回覆了李喆的申請,並且很看好他們的產品,願意幫助做一些諸如首頁大圖之類的推廣。

不過和很多其他團隊一樣,他們當初也僅僅給這個項目設置了1萬人民幣的超低目標。這個金額對遊戲開發本身當然起不到太大的作用,李喆也坦言籌到的錢絕大部分都用來製作成周邊商品回饋給了玩家,而這麼做的原因也顯而易見。

這個主題靠墊就是用衆籌的錢製作的周邊之一

“當初我們在2014年12月底提交這個項目的時候,距離摩點網正式上線才只有6個月時間。國內很多玩家對衆籌還根本處於一種完全陌生的狀態,甚至不知道‘衆籌’兩個字是什麼意思。在這種情況下想要通過衆籌項目籌集資金,對玩家來說風險相當大,很多人是不太敢支持這個東西的。”所以他們設置了一個相當低的目標值,好讓這個項目能夠更加順利地達成。

可能也正是因爲國內遊戲衆籌環境的不明朗、玩家消費力較低、平臺公信力不夠等等負面因素的影響,讓李喆覺得有這麼多敢於用實際行動支持衆籌項目的玩家存在,實在是難能可貴。

“這1萬塊錢能夠籌成功,玩家看到的只有你的視頻和文字介紹,在這種情況下就能掏出錢來支持這個項目,這其實給了我們(對遊戲衆籌)很大的信心,畢竟國內跟國外的遊戲環境不一樣。(中略)很多人普遍覺得花30或者80塊去買遊戲其實是不值的,而我們的項目裡有3個人花了998元,就看了一個視頻一個文字描述,就願意花這麼多錢,我們其實也給不了他們這麼大力度的回報,所以還是挺溫馨的。”

清新靚麗的《鯉》正是在這稍顯凌亂的環境中誕生的

李喆認爲國內遊戲衆籌類似投資→優質成品產出→另一次投資的良性循環還沒有形成,主要原因除了消費力以外,衆籌概念的知名度太低也是一大障礙,願意參與的用戶數量嚴重不足。

“除了金錢以外,能夠看到參與者反饋的信息對我們來說也很重要。就像我們曾經衆籌一款三消類遊戲最後就沒有成功,雖然遊戲都很小,但通過這些不同的嘗試還是能夠看到哪些更受歡迎。”

而另一方面,遊戲衆籌強大的宣傳能力也給了他們兩個不小的驚喜,其一是能夠吸引到“大小姐”Zeta-暗霓這個強援爲《鯉》製作原創音樂,其二便是通過參加衆籌平臺與索尼中國聯合舉辦的“PlayStation衆籌遊戲開發者大賽”,獲得了把《鯉》移植到主機上的機會

“大小姐”Zeta-暗霓曾多次在VGL上獻藝

李喆一開始根本不認識國內專門爲遊戲製作原創音樂的人,按他的話說,這在大陸實在是個“非常稀缺的工種”,《鯉》在衆籌項目帶動下的走紅讓他們與Zeta-暗霓有了接觸。後者除了是在網上小有名氣的配音演員、屢次在VGL(Video Game Live遊戲音樂會)上演奏鋼琴曲的樂手以外,本身也是中央音樂學院作曲系科班出身的音樂人,特別是在遊戲音樂創作方面充滿熱情。出於對《鯉》這款遊戲整體風格的認同,Zeta-暗霓很快便接受這項合作邀請,爲其編寫了數量龐大的原創BGM和音效。

而能夠有機會把《鯉》搬上家用主機,李喆認爲這是衆籌對他們來說最重要的價值。

在摩點網與東方明珠合辦的中國PlayStation遊戲開發者大賽上,《鯉》獲得了玩家投票第一名的好成績,和另外兩部其他公司的作品一起得到索尼公司提供的PS4開發機以及各種扶持。

“其實一開始我們是沒打算參加的,因爲覺得自己實力不足,也從來沒做過主機方面的東西,害怕上了之後丟人什麼的(笑)。結果對方說其實國內的開發者幾乎都沒有相關經驗,還是可以拿出來試試看。如果進行到開發階段,對方肯定會派出技術人員提供支持的。然後我們就開始做,後來結果還挺好的。”

《鯉》在第一屆PS開發者衆籌大賽中得票最高

除了索尼以外,微軟方面也已經向他們提供了Xbox One的開發機,目前兩個主機版本正在有條不紊地進行開發,預計PS4版將會在2015年底上市,Xbox One版進度未知,而Steam平臺的PC版則被放在了遠期目標的位置上。

李喆在採訪中還透露,其實《鯉》這款遊戲最開始的設想就是用搖桿(主機手柄)來操作的,搖桿控制移動,一個按鍵控制開花,非常順手。在主機上的遊戲體驗會比目前已經發售的手遊版本更好,而且遊戲本身並不算太低的操作難度,顯然也更符合主機玩家的口味。

只不過由於團隊沒什麼知名度,索尼和微軟當初引進國行主機的時候顯然不會注意到像他們這樣的小型工作室。出於商業上的考慮,最終決定先開發手遊版本。而能夠靠衆籌聯繫上索尼並且獲得爲PS4開發遊戲的機會,對他們來說實在是意料之外的成果。

也可能是因爲以上這些“幸運”的經歷,讓李喆十分看好遊戲衆籌在國內的未來發展。

工作室裡的塗鴉

“(遊戲衆籌)我覺得挺好的,而且會越來越好。有些項目的目標已經設到10幾萬了,而且我看成功的概率還是挺高的。另一方面是國內這些搞遊戲開發的小團隊都漸漸開始注重創新、注重原創。這就跟過去很不一樣,過去可能小團隊都在弄一些山寨的東西。而現在小公司、小團隊、甚至一兩個人,都在關注原創內容。

“這顯然能給遊戲衆籌提供特別強大的推進動力。很多人爲什麼不願意去商店裡花錢買現成的遊戲,而是花時間、花錢來這裡看這些,就是因爲想看到特別新鮮的東西,找到中意的就花錢支持對方把這個東西做出來。從未來趨勢來講我覺得肯定沒問題,我挺看好這件事的。”

他認爲遊戲衆籌最好的結果,就是能夠爲一個進入生產週期的項目提供足夠的資金支持,最初期階段設計週期的資金當然還是得靠製作者自己想辦法。而結合中國龐大的人口基數以及越來越強的消費能力,還有玩家在看慣一些大衆化的手遊、端遊產品之後不斷追求新形態遊戲的強烈欲求,給了李喆充足的信心。

儘管在前文中用到了“幸運”這個詞,但我想很多人都和筆者一樣,不會把隊友遊戲以及《鯉》的際遇全都歸結爲運氣好。對自身實力的準確把握,對外部環境的理智判斷,都體現了一種在國內大環境下難能可貴的自知之明。以這樣的態度爲前提,再加上作品本身不俗的素質以及精妙的創意,影響力被衆籌項目的上線、又或者被其他渠道放大是遲早會發生的事。

隊友遊戲CEO李喆(左)與《鯉》的製作人“大圈”周全

筆者在採訪時還得知,李喆正準備前往東京參加索尼針對亞太地區召開的TGS展前發佈會。不管《鯉》這款遊戲最終能取得怎樣的商業成績,這都是純國產獨立遊戲的一大進步,希望國內的遊戲衆籌真如李喆所期望的那樣,能夠把更多更好的原創遊戲作品帶到玩家面前。

下期預告:

採訪完兩位“場上選手”,在這期專題策劃的下期我們會把注意力轉移到摩點網的CEO這位“裁判”身上。除了平臺本身的現狀以外,當越來越多的團隊認識到遊戲衆籌在渠道方面的拓展作用,又或是類似電競比賽獎金的資金集中作用,市場上又會呈現出怎樣一番景象呢?

從襁褓中開始變味?國內遊戲衆籌現狀初探(下)