大話西遊手遊仙法狂暴和克怎麼選擇 收益對比分析

大話西遊手遊仙法狂暴和克怎麼選擇呢,投資哪一個收益會比較大呢,怎麼計算呢,具體部位如何選呢,下面就來看看大話西遊手遊仙法狂暴和克選擇分析

先來說下炮傷害的計算問題,有人把炮傷害計算比作金字塔,忽視是基礎、其次是克,最上面的一層是狂暴,而我個人感覺其實比作是雷達圖更貼切。

炮的傷害來源於多項的綜合計算,除了五行完全由雙方的變身卡決定,強法由變身卡和裝備影響,忽視、狂暴、強克完全受裝備和佩飾影響。

說白了,就是要在裝備中對忽視、克、狂暴做一些取捨。而傷害最大化關鍵在於取得邊際效應

感覺名詞很高大上,其實就是各項總數值一定的時候,越是均衡收益越高。

理想狀態是所有屬性最大化,也是傷害達到最高的組合,但是作爲平民來說,並沒有足夠的資本去追求所有屬性的極品

戒指舉例

前者大家追求的終極目標,但市場上更多的是後者,其中價格差了4-5倍,平民能不能用?戒指不選雙狂暴就垃圾了麼?

回答這個問題,可以分幾步走:

第一步:投資狂暴的轉折點在哪裡?

爲了驗證這個問題,我分別截取了50場狂暴55的戰鬥和50場狂暴30的的真實戰鬥。因爲有時候剩餘目標不足5個,所以不是同一個對象的同一場戰鬥。

每場戰鬥的截圖就不放了,55狂暴有一場截圖截早了,所以實際是49場和50場對比。

實際測試結果,狂暴比例理論值明顯要低一些,不知道場次增加會不會高一些。

還有一點就是基本是狂暴的比例是純線性關係,每多一份投入,就多一分回報。

第二步:狂暴和克的收益能差多少?

還是上一張圖,不過因爲引入了傷害的概念,所以還是要先祭出傷害計算器

在固定克和忽視等條件下,我們對強克做了爬坡

可以看到強克不像狂暴,隨着克的增加,每20點克帶來的收益在降低,但是維持在1.1倍左右。

你肯定會問,就算知道克的收益在降低,那不是更支持多堆狂暴了麼?

這裡我用了一個商業決策權重概念。

收益=發生概率*權重獲益。

狂暴55,3回合收益=38%*0.5(狂暴)*5*3;

狂暴30,3回合收益=19%*1.14(狂暴換成等額係數)*3+1.14(狂暴換等額克係數)*0.5(狂暴)*0.19

看最後一行:

因爲戒指位置上的克和狂暴基本上是1:1,如果僅僅是把狂暴換成克,其實收益的差距會在2.85-2.2=0.65個基礎傷害,還能接受。

但是更實際的問題是,狂暴的目標的不確定性(PK秒魔,不狂暴也倒了),如果狂暴55的有效目標-1,收益就只剩下1.35,是遠遠低於提克的收益的。當然,克也有克的侷限,比如沒放出來克,比如3回合之後的補克這些問題。

從日常任務來說,戒指位置的克收益遠遠大於狂暴(這些戰鬥基本上都在3回合內結束,並且怪的血量不會特別高)。

從高難度副來說,狂暴的收益應該是大於克(這些戰鬥通常會10多回合,並且不一定有寶寶能補的上克)。

對平民來說,克戒指雖然不是最有的選擇,但是絕對好用。起碼世界上喊的時候底氣足一些。而對於大仙,你們是不差錢的,雙狂暴是你們唯一的追求。

最後總結一下裝備屬性換算的標準

1點忽視約等於3點克;武器項鍊,都是1點狂暴約等於1點忽視,戒指的位置是特殊情況:1點狂暴約等於1點克;

具體解釋就是:

只有武器和項鍊出忽視和狂暴,數值比例基本1:1;

戒指位置會出法術狂暴和克,數值比例基本1:1;

所以性價比最高的組合是:武器項鍊出雙忽視、戒指出法術雙狂暴;防具及其他配飾出雙強克

以上就是大話西遊手遊仙法狂暴和克選擇分析,希望對大家有所幫助!