德克薩斯大學研究稱暴力遊戲有助於降低犯罪率

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一直以來,暴力遊戲都被社會輿論指責對未成年人不利,增加了犯罪率,多次可怕的暴力流血事件也都跟遊戲扯上了不明不白的關係。雖然沒有任何研究表明,暴力事件暴力行爲與遊戲內的暴力元素有必然聯繫,但社會輿論從來不放過用“暴力”給遊戲抹黑的機會德克薩斯大學發佈了一項研究表明,通過40年來的犯罪率數據信息來看,遊戲反而有助於降低犯罪率。

從這張美國犯罪率的表格來看,犯罪率從上世紀七十年代開始螺旋起伏的變化,每五年一個起伏的犯罪率高低點不斷輪迴,但整體來說犯罪率還是上升的,而1991年達到頂峰,此後犯罪率一條迅速下滑,只是在2006年有小幅反彈,到2010年更是40年來的最低點。從1990年到2010年,恰恰是電子遊戲迅速發展壯大以及成熟的時期

至於最近20年犯罪率下降的原因,暴力遊戲毫無疑問是最讓人難以接受的一項。其他原因還包括更好的兒童教育(避免了一些行爲問題)、帶有攝像頭手機普及犯罪者害怕被攝像頭拍攝到而更加謹慎)。

德克薩斯大學的這項研究並沒排除暴力遊戲對玩家的不良影響,在實驗室中得到的結果確實顯示,玩家玩暴力遊戲會變得更具有攻擊性傾向,但是卻沒有任何研究結果表明這會讓他們付諸實際的暴力行爲。實際上最近有兩項關於暴力媒體電影、遊戲等)的研究都表明會讓用戶產生失能效應,也就是在遊戲裡打打殺殺的人往往不會主動在現實中這麼做。

但是這似乎有一個矛盾,因爲暴力遊戲確實增加了玩家的侵略傾向,這本身按照邏輯來說應該會增加犯罪率纔對。德克薩斯大學的學者解釋說,雖然在實驗室中他們發現暴力遊戲會增加玩家的侵略性,但是這種侵略性增加帶來的犯罪率上漲的可能性不如其對犯罪率下降的效果大,兩相抵消以後還是降低犯罪率的效果更強。雖然少數玩家會因爲這種遊戲帶來的攻擊傾向而誘發犯罪,但是大部分情況下這種攻擊傾向只存在很短的時間,當玩家放下手柄重歸現實世界時,這些富有侵略性的攻擊傾向就與停止運行的遊戲一起消失了,他們心裡的可能誘發暴力行爲的不良情緒反而得到釋放,讓他們不再想去從事犯罪行爲