得勢不得分——尷尬的《實況足球2017》

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導言

作爲一個有着20年曆史的系列遊戲,《實況足球》近年來儘管在口碑上重樹信心,但是銷量依然不甚理想,媒體拼命說好話的同時,玩家就是不買賬,只開花不結果,why?筆者將從三個原因入手進行分析。

國內足球遊戲玩家每年都要糾結的一個問題就是“今年的《實況足球》還要不要買?”最開始PS,PS2時代沒有這個問題,一是那時候該遊戲本身的質量毫無疑問,二來當年還是盜版爲主,誰也不差那10塊錢,第三則是沒有競爭,想玩足球遊戲基本沒得選;後來PS3時代開始,《實況足球》更換製作團隊,結果遊戲素質跳水,原先的短板被進一步放大,而當《實況足球》在低谷中徘徊時,老對手《FIFA足球》逆水行舟完成趕超,同樣的製作團隊大換血,換來的卻是一片大好河山;如今《實況足球》經歷陣痛,今年延續了之前的良好勢頭,《實況2017》在媒體評論界全線勝利,本以爲到了收穫的時候,但是從實際的銷量和玩家的反應來看,卻依然起色不大。這種情況像極了真實足球比賽中的“得勢不得分”,大好的局面遲遲不能轉化成進球,也許《實況足球》該考慮一下這次又是哪裡出了問題?

1.你大爺已不是你大爺

在我們談到《實況足球2017》叫好不叫座這個問題的時候,首先要明確一點就是對於那些從PS時代一路走來(包括筆者這種走走停停的)的“實況”玩家來說,這個遊戲已經不是很多人當年喜歡的那個遊戲了,儘管她變得更有魅力和韻味了,但是無論我們還是她,都不是曾經的彼此了。

“還記得當年和你一起玩這款遊戲的兄弟嗎?”

《實況足球》在我國發軔於世紀之交,98年以日本隊首次進軍法國世界盃爲宣傳契機的《實況足球3》在PS主機上知名度大增,兩年後,《實況足球2000》憑藉更高的完善度將自身影響力進一步擴大,等到2002年中國隊實現歷史性突破,足球在神州大地終於從“第一運動”進化爲“打進了世界盃決賽圈的第一運動”,生根發芽的《實況足球2002》也成爲了那一年“國民遊戲”熱門候選,這股熱潮一直延續到了《實況足球8》這款經典中的經典,使得之後的三代作品也基本上延續了《實況足球8》的設計,裹足不前也讓一路走來的玩家漸漸產生了審美疲勞,對於很多老玩家來說《實況足球》已經成爲一種習慣,就像每年的新賽季一樣,伴隨着熱愛足球的玩家一年又一年走了過來,移植PC後更是帶動了國內玩家數量的大幅增長,其熱度有增無減,從PS到PS2再到初登PC,堪稱《實況足球》的黃金時代。

當年國足衝出亞洲,全民足球狂熱帶動了實況足球的進一步推廣

然後從PS3上首作《實況2009》開始,製作組從原先日本本土的KCET向海外製作組進行交接,遊戲在底層設計和技術水平上出現斷層,國內玩家也因爲主機迭代的時間差而難以共同來到新的球場(那時候的PS3還是挺貴的),這時候玩家看到的是一個對於遊戲內各種不合理設置置之不理,任其野蠻生長的《實況足球》。這個時段很多老玩家會抱怨遊戲的“手感”甚至發生了變化,之前嚴謹的操作被各種匪夷所思的“反重力”,“逆重心”取代,原本僅供娛樂的“巨星無雙流”踢法漸漸成爲主流,如果要想取勝,球隊選擇範圍也進一步變得狹窄,超級球星狀態很大程度上左右了比賽的結果,沒有人再去認真鑽研戰術

雖然封面上同時擁有梅球王和人生贏家,但是該作的素質已經觸底

事實上,儘管很多玩家並沒有去留意這一點,但是現在的《實況足球》已經從一個日系遊戲變成了一個歐美遊戲(更不用說PC玩家接受實況足球啓蒙的時候玩的本來就是《PES》),兩者在手感上有着本質區別。如今的《實況足球》中原先亞洲玩家更加擅長的一些微觀操作被宏觀的整體性所取代,很多玩家乾脆就是因爲不能再“無雙”而不願意接受《實況足球》——他們擅長的技巧包括“無腦one-two”,“帶球貼地飛行”,“90度角拉球過人”,“禁區外雷獸”等等,這就形成了一個奇特的矛盾,一個系列遊戲的玩家被分成了兩個派系:尊重真實的玩家對於現在的操作和系統十分滿意,但是卻難以忍受閹割的球隊授權;追求爽快流暢的休閒類玩家雖然對於授權“無所謂”,但是某些傳統套路玩法受到限制讓他們感到十分不爽。而konami偏偏就是不願意徹底解決任何一方的問題,於是就有了“叫好不叫座”的第一個原因,新的系統雖然更加真實合理,但是無法同時滿足一部分玩家對於操作手感的偏好和長期養成的遊戲習慣,讓一個在他們眼裡原本熟悉的遊戲變得陌生了。

大眼傳球大腿,大腿喂餅大吉魯,大吉魯吐餅。某廠的日常在遊戲裡顯然讓一部分玩家難以接受

2.真實足球世界的衝擊

有沒有平時基本不看足球,不踢足球,但是喜歡玩《實況足球》的玩家?答案是有。然而製作組在製作遊戲時不會首先考慮這部分人的感受,而是要站在大多數球迷的角度對足球這項複雜的運動進行技術上的“分解與重構”,我們總是會用“真實與否”作爲衡量足球遊戲優劣的重要標準,然而須知足球遊戲的“真實”和足球的“真實”遠遠無法劃上等號,別說是真實與虛構,就算同樣在真實的世界裡,我國球員踢的足球和歐冠聯賽踢的足球都是“足球”,但是你很難把他們歸爲同一種事物。所以足球遊戲只要看上去像足球,感受程度上貌似“真實”就可以了。

球員間的對抗與身體接觸是近幾年足球遊戲主要的研究課題

21世紀足球文化最大的特點就是隨着傳播手段的革命,俱樂部文化取代國家對文化成爲了足球世界的主旋律,創造了巨大的經濟效益和社會效益(我國的中超便是最好的例子,某大佬通過買球隊經營打出優異成績,從而獲得國家核心政治舞臺的入場券),歐冠聯賽在比賽質量和數量上遠遠超過世界盃,歐洲盃等比賽,尤其在今年,法國歐洲盃沉悶乏味,緊隨其後的新賽季歐洲俱樂部賽事因爲名帥的輾轉和大牌球星的復活迅速搶佔頭版。9月的足球遊戲原本應該對這些做出第一時間的迴應,然而尷尬的授權又一次拖了《實況足球2017》進化階段的後腿,遊戲“叫好不叫座”的一部分原因就在於假如我是一名皇馬球迷,憑什麼要我買一個巴薩授權封面,皇馬卻連實名制都沒有的足球遊戲?

球迷玩家可以接受巴薩作爲封面,但是很難接受沒有真實授權的皇馬

總說授權傷感情(《實況足球》的補丁製作者也會不高興),那就看看競技層面《實況足球》與真實存在哪些誤差?真實足球中存在的,出現的,被髮明出來的,受歡迎的東西,在足球遊戲裡需要有所體現,此乃這種遊戲對於真實的起碼尊重。《實況足球》當年之所以戰勝《FIFA足球》,除了球員跑動不“溜冰”,細化的傳球設置起到了至關重要的作用,此設置收益最大的就是傳統足球世界中那些作爲球隊組織者的“10號球員”,90年代末到本世紀初也是“10號球員”最後的輝煌時期,齊達內,裡克爾梅,博班,魯伊·科斯塔等人在各自球隊中扮演了重要的角色,優雅的個人技術和手術刀般的傳球令球迷如癡如醉,於是此時期的遊戲和現實便達成了某種程度的一致。

隨着經典10號的淡出,足球也發生了根本性的戰術革命

然後在瓜迪奧拉的巴薩統治歐洲開始,到西班牙收穫世界盃,歐洲盃結束,tiki-taka這種極度強調場面控制的足球風格橫掃各大賽事,前場高位逼搶,全隊持續傳導控球,拉瑪西亞連攜度,再加上巔峰狀態下的“梅球王”,如何在遊戲裡呈現這一切給實況足球出了一個大大的難題(巧的是那幾年《FIFA足球》正處於“省電模式”,間接回避了這個難題)。等到現實中的巴薩改良了戰術,西班牙霸權交接之後,《實況足球2017》卻似乎終於參透了多年前的巴薩陣型奧秘,在遊戲中設置了精密詳實的戰術設置,玩家只要搭配得當,確實能在遊戲中體會到當年“宇宙隊”的神奇。然而現在是2017年啊,巴薩距離當年已經換了兩輪教練和除梅球王之外的大多數主力,除去這個時差不談,《實況足球2017》中的全場逼搶戰術其實和一些玩家喜歡使用(既可以偷懶防守又能就地創造出進攻機會),另一些玩家又十分厭惡(新人殺手,鑽遊戲中判罰尺度的空子)的“瘋狗搶斷”沒什麼本質區別,如今的“高級防守”是像馬德里競技那樣兼具侵略性與攻防轉換,要在遊戲中參透其中奧義,到時候估計西蒙尼已經離開球隊了。

皮爾洛就屬於典型的現實中是大師,遊戲中是雞肋。直到他退役,足球遊戲裡也無法模擬出他除定位球以外的踢球方式

這便是“叫好不叫座”的第二個原因,在真實足球轉化成虛擬遊戲的過程中,足球文化和足球戰術的真實與模擬真實之間存在“時差”,玩家以前在遊戲中喜歡用國家隊,現在則是大多數選擇俱樂部,而俱樂部文化不僅強調授權,還要有動態的及時更新。《實況足球》雖然選擇了從上往下研究整體足球這條更加艱難的道路,也取得了不錯的進展,但是相比之下EA就聰明得多也現實得多,與其挖空心思研究戰術大師們的心法,不如從畫面,物理引擎,球隊授權,每週狀態更新這些更加基礎的元素着手,從下往上先創造出一個以假亂真的足壇,獲得大多數球迷玩家的好感。

3.足球遊戲二選一,給我一個不買《FIFA足球》的理由

如果還是那個《FIFA足球》“溜冰與BUG齊飛”的年代,《實況足球》做到現在2017版這樣的程度,真的是足夠了,肯定不愁賣。然而不是筆者有意引戰,實在是“正統”足球遊戲就這兩個選項(如果你說還有《足球經理》和《FIFAOL》的話,那就別怪我拿出《雷電十一人》和《火箭聯盟》了),《FIFA足球》這些年也沒有犯原則性錯誤,不僅如此,《FIFA17》還居安思危更換了寒霜引擎,授權依然強大無比(只剩中超這一個“死角”),這便是實況足球“叫好不叫座”的第三個原因,市面上共存的兩款足球遊戲之間“好”與“不差”的矛盾。

當年民間製作的PS3中超補丁需要付費才能下載,堪稱另類“盜亦有道”

這不是多花一張遊戲錢就能解決的矛盾,對於足球遊戲的玩家來說,兩個都買不是問題,但是要兩個都玩就是問題了——就好比即便同樣出色,但是很少有球迷會同時喜歡梅西和C羅。因爲他們兩者在操作,手感,戰術思路,乃至於畫風上都存在不小的差異,切換着玩猶如左右互搏,很難適應,你甚至無法用“畫面好壞”這個標準來區分他們最新的兩作——因爲兩者都不差。拋開各自陣容中的絕對死忠不說(這個“死忠”可以理解爲真實中的球迷,即自己支持的球隊再爛,也不可能去支持成績更好的對手球隊,“AC米蘭球迷會因爲自己的球隊近年來戰績不佳就去支持國米嗎?當然不會,我們會五十步笑百步的說國米也不怎麼樣哈哈哈哈”),一方玩家對自己原先選擇感到不滿並積累到一定程度之後,那麼第一反應就是“隔壁這一代貌似好評,不如我也換換口味吧”,所以不能給自己的玩家這樣想的機會。《實況足球》現在的好口碑是建立在之前幾代不如意的反差中得以凸顯,“好”是指和之前的自己相比有了長足進步,吸引到的是那些原本喜歡這個遊戲,因爲某幾代素質下降選擇離開的玩家,讓他們又有了重拾的動力,但是對於這幾年在《FIFA足球》陣營中過得不錯的玩家來說,實在沒有特別的理由離開一個自己已經適應,並且也在穩步進化的遊戲。而初次接觸足球遊戲的新玩家在看到雙方授權上的差異後,第一時間也會傾向於《FIFA足球》。再加上《實況足球》的PC版在優化和體驗上一代比一代不敬業,更是讓很多有意迴歸的玩家無法看到系列的進步。

所以現實情況就是“你是變好了,但是對方也不差啊?而且還更有錢。”只能說這TM就有些尷尬了。

玩家不差一張遊戲錢,但是需要被尊重

4.《實況足球》的重要性和改進空間

近兩年來遊戲媒體評分中《實況足球》明顯優於《FIFA足球》,這也讓一些喜歡《FIFA》的玩家有些不甘心,總覺得自己受到了不公正的對待,實際上我更願意把這看作是對於《實況足球》這個追趕者的一種肯定與鼓勵,正是因爲《實況足球》於低潮中觸底反彈,才使得足球遊戲在競爭中持續進步,而不是像籃球遊戲那樣留給玩家尾大不掉的2K形成一家獨大的賣家市場。

競爭是讓兩者保持進步的重要動力,缺一不可

玩家會根據自己心中關於足球的理解去選擇一款適合自己的足球遊戲,《實況足球》開放的自定義系統在一定程度上也彌補了授權不利的影響,MC模式也從《FIFA》的UT模式中吸收了一些讓玩家又愛又恨的“成功”經驗,加上目前兩款遊戲在畫面上沒有明顯差距,《實況足球》未來一段時間裡即便不能反超,起碼也不會落後太多。對於我國市場來說,《實況足球2017》的中文解說很接地氣,但是基本已經把能做的都做了,KONAMI既捨不得花錢升級引擎(把小島老師掃地出門,然後鼓吹FOX引擎馬力十足,不服都不行),也捨不得花錢買更多授權,除了祈禱《FIFA》在未來犯下一些致命的錯誤,這種時候還是應該繼續完善細節,像是球場環境對賽況的反饋,解說內容的多樣化,更加及時的數據與狀態更新,恢復之前的一些充滿趣味性的隱藏要素,比如歡樂而惡搞的球員形象,經典球星和元老球隊等等,在力所能及的範圍內提供更多的選項給玩家。

當年一些有趣的東西還是應該再拿出來讓大家樂呵樂呵

其實無論《FIFA》還是《實況足球》,都在盡力趕上足球運動本身的發展速度,既包括比賽場上的可以量化的球員數據,比賽結果,也包括職業足球重要的球隊文化,球迷文化,甚至還有足球的歷史,這一點反而是《NBA2K》做得最好,有各種見證籃球發展的元老球隊,有時候在球迷眼裡,只要有羅伯特·巴喬出現,就足以讓他決定對這款遊戲的購買,現在的《實況足球》已經基本滿足了玩家的要求,但是對於球迷的關照不如以前做得好,假如能在這方面多下些功夫的話,應該可以拉攏一部分中間派的球迷玩家。

結語

《實況足球》叫好不叫座的情況恐怕還會繼續下去,系列原本打動玩家的地方在於良好的操作手感,激烈的對戰和整體流暢性,授權或者畫面只是在這之上的附加選項,但是隨着玩家要求的提高和競爭對手的施壓,門檻也在不斷提升,《實況足球》在黃金時代樹立的標準在當下已經過時,足球遊戲的殘酷就在於在受衆羣體難以同時接受兩款同類遊戲(一定程度上《NBAlive》也是因爲這種排他性而死的),製作組要在KONAMI堅持小本經營的同時對抗強大的《FIFA足球》,實在是一個過於艱難的挑戰。

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