翻山越嶺只爲找到你:淺談遊戲中的收集要素

愛玩網百萬稿費活動投稿作者 一山同學(特約撰稿人),未經授權請勿轉載!

亨利福特有句特別有黑點的話:“我明明僱了一雙手,可爲什麼來個人?”誠然,這句話本身反應的是卡特爾和辛迪加時期企業主的短視,但是我們可以套用現如今的沙盤遊戲中:“我明明要玩一個遊戲,可是爲什麼來了這麼多收集?”

衆所周知,收集要素,在遊戲中大多作爲拖延遊戲時間、延長遊戲壽命的重要手段,尤其在開放性世界的沙盤遊戲中。無論遊戲的歷史背景置於哪個時代,無論遊戲的地點置於哪個國家或地區,遊戲的製作人們總會想方設法,找個各種各樣的理由讓玩家進行收集,再不濟獎盃/成就在看着你。

但收集要素整體還是褒貶不一的——不少遊戲裡面,收集要素會讓玩家收集得不亦樂乎並樂此不疲。當然也有很多遊戲,收集要素讓你收集得痛苦萬分。

《美妙世界》三百多個徽章全收集全進化需要海量時間

因此,筆者就拋磚引玉,只談談收集要素本身,哪些遊戲的收集要素做得獨樹一幟?又有哪些遊戲的收集要素不忍直視?而作爲玩家,我們又應該如何看待遊戲中的收集要素呢?本文的主要內容在於此,絕不談論收集要素作爲拖延遊戲手段的罪過,也不會講獎盃,畢竟獎盃屬於遊戲外的收集任務,而非遊戲自身。特此強調。

收集是遊戲中的重要玩法

如果說到收集類遊戲,《精靈寶可夢》絕對是多數玩家第一時間想到的遊戲。在小學的時候,筆者和同學一人一個GBC在補課班裡,我給他傳鬼斯通,他給我傳豪力的畫面,到現在依舊記憶猶新。《精靈寶可夢》圖鑑,從第一世代的151個,到第二世代的251個,再到386、493、649、721,而第七時代也即將在年底登場,無論哪個世代,玩家的終極目標都是集齊圖鑑。

每個寶可夢形象各異,萌點不一,對現實中的物種和事物有投射,讓玩家既感覺新鮮,又覺得親切。雖然世代的更迭造成圖鑑數量的增加,讓玩家越來越難地收集全圖鑑,更別提一些需要外部途徑才能得到的“幻獸”,且這些外部途徑讓國內玩家無福消受。但是何種途徑都不會阻止玩家有顆收集全圖鑑的決心,這也正是《精靈寶可夢》收集要素最大的魅力所在。除了寶可夢圖鑑之外,招式學習器、道具、樹果也是玩家樂於收集的要素。

系列迎來了20週年

《精靈寶可夢》系列的收集要素的設計影響了絕大多數子供向的遊戲,尤其是掌機遊戲。Level-5旗下的《妖怪手錶》和《紙箱戰機》都有相當多的收集要素;還有被中國ACG愛好者捧爲“童年”神作的《數碼寶貝》系列,其衍生的掌機遊戲,收集要素都是相當大的賣點,在最新作《數碼寶貝世界新秩序》中,遊戲把收集和育成當做最重要的賣點和玩點。《數碼寶貝》系列多段進化、交叉進化、合體進化等等,也是整個系列的最大魅力之一。

由此可見,在收集類遊戲中,收集要素作爲遊戲的核心玩法,決定了遊戲本身是否有趣,在遊戲中起着舉足輕重的作用。

在此,筆者再舉個例子,在這個遊戲中,收集要素雖然不至於是遊戲的核心玩法(遊戲還是傳統的RPG),但是其收集要素在劇情的比重很大,並且是筆者玩過所有的遊戲中,收集要素誠意最足的遊戲之一。這個遊戲當年作爲Xbox360企圖打開市場的兩把寶劍之一,由“最終幻想之父”阪口博信開發,《灌籃高手》、《浪客行》作者井上雄彥做人設。沒錯,想必有讀者已經猜到了,這部作品正是《失落的奧德賽》。

當年阪口博信計劃爲Xbox360開發三款大型JRPG爲Xbox360打開日本市場——對應勇者惡龍》系列的《藍龍》、對應《最終幻想》系列的《失落的奧德賽》,以及《Cry On》。可是結果是不盡如人意的,《藍龍》和《失落的奧德賽》相繼滑鐵盧,最終也導致《Cry On》流產。這也讓阪口博信以及他出走史克威爾之後成立的Mistwalker一蹶不振。

雖然市場上失敗,但《失落的奧德賽》遊戲整體素質還是很高的,雖然難度曲線到第三、四張光盤已經崩壞(沒錯,本作在Xbox360上是四張光盤),前期十分困難,但當等級起來了,後面boss戰如砍瓜切菜。但遊戲本身的戰鬥場面和人物刻畫都可圈可點。但最值得大書特書的,還是本作的收集系統——千年之夢。“千年之夢”每個收集都有大量文本(中文版全漢化)、全語音、有完整劇情,並且“千年之夢”的故事完成度很高,如果耐心讀下來,故事的可讀性相當好,有很多故事感人至深。

能把收集要素做到這種程度的,《失落的奧德賽》足以在遊戲史上記上一筆,可是在如今3A大作中,大多數收集要素“食之無味棄之可惜”。

重鬆清執筆的遊戲小說便以《千年之夢》(中文版)爲名

當然,也有例外——

收集要素內容足夠的3A遊戲

Way hay and up she rises!

Way hay and up she rises!

Way hay and up she rises!

——《Drunken Sailor》

當《刺客信條黑旗》的這首《Drunken Sailor》在耳機裡想起的時候,筆者彷彿又回到了加勒比海上,與水手們駕駛着寒鴉號一同馳騁。《刺客信條:黑旗》的收集要素有不少,比如藏寶圖、瑪雅石頭,在現實中可以黑電腦。但給玩家留下印象最深的還是船歌的收集,收集後給玩家的反饋也足夠有趣——開船時,水手唱相應的歌曲。本質上,這種形式和大多數可以開車的沙盤聽廣播、聽歌差不多,創新點很悠閒。不過,《刺客信條:黑旗》船歌有趣就有趣在,遊戲發生在“日不落帝國”時期的加勒比海,以及它是“船歌”。物以稀爲貴,當駕駛工具從車換成了船,廣播電臺換成了“船歌”,那給人的感受自然是全然不同的。

《Minecraft》版寒鴉號

育碧在收集元素上一直都很用心,《全境封鎖》雖然遊戲自身褒貶不一,但其收集要素還是做得很完備,也很有誠意。

《全境封鎖》的收集要素主要爲:ECHO、失蹤特工、生存指南事件報告、電話錄音和墜毀無人機這六大部分。ECHO是指用AR來重現災難發生當時的影像;失蹤特工是讓玩家尋找執行任務時失蹤特工;生存指南顧名思義,主要交代遊戲的世界觀;事件報告是解釋發生的事件;電話錄音是指呈現災難發生時的音頻,更多用於交代事件背景;墜毀無人機是重現無人機墜毀前的影響。

《全境封鎖》的收集要素非常之完備,無論是音頻還是視頻一應俱全,玩家只要用心留意這些收集的內容,會很容易地融進《全境封鎖》中破敗的紐約曼哈頓。這無論對遊戲世界觀的闡釋與呈現,還是玩家對遊戲世界的沉浸感,都是有莫大的幫助的。而不是像多數3A遊戲一樣,爲了收集而收集。

《全境封鎖》ECHO收集

當然《全境封鎖》的收集要素依舊存在老生常談的問題——就是拖延遊戲時長。雖然該遊戲的收集要素誠意十足,但是未免數量過多了,很容易讓玩家造成重複感。本來遊戲是刷刷刷類型的遊戲,在收集行爲重複多次時,沒有多少玩家願意去逐字逐句地看收集要素的內容,更多選擇“拿完-得經驗-走人”。這也是《全境封鎖》收集要素所不足的。

說完相對優秀的收集要素,那我們來看看哪些遊戲的收集要素做得讓人乏味無比。

典型的“爲了收集而收集”

如果說《刺客信條:黑旗》的收集要素是成功而有趣的,那麼與它有千絲萬縷關係的前作《刺客信條3》則是另一種極端——失敗而無聊的。

且不說《刺客信條3》的寶箱收集(筆者十分想不明白的是,《刺客信條3》寶箱已經讓玩家報怨不止了,育碧爲什麼要在《刺客信條:大革命》中設計密度如此之高的寶箱。),其“羽毛”這一收集要素足以讓這個遊戲釘在“恥辱柱”上。

千篇一律的羽毛收集是這個遊戲收集要素的縮影,玩家需要翻山越嶺、飛檐走壁地去取得羽毛,羽毛收集的最大問題在於收集路線往往是單一的且困難重重的,如果選錯了路線或者按錯了鍵位,那麼對不起,重新開始吧。就在這個反覆思考路線並執行的過程,讓玩家消耗了大量的時間,而收益僅僅是一個羽毛而已;如果玩家忍受到最後,把所有地圖的羽毛都收集了,給玩家的也僅僅是一件衣服而已。玩家的回報投入比實在是低得令人髮指。

翻山越嶺只爲羽毛

雖然本文在之前說了只討論收集要素,但是像《刺客信條3》的行爲育碧可幹了不少,最典型的就是《刺客信條》系列最新作《刺客信條:梟雄》,那個讓玩家駕馬車撞毀5000個可破壞物件的獎盃,已經摺磨了相當多人。

育碧的遊戲重複性強已經到了無可附加的地步,這點育碧在未來的沙盤遊戲中是應該思考一下如何做了。

《GTA5》的遊戲素質自然不必多提,但是其收集要素也是爲人所詬病的——沒錯,正是外星碎片。雖然外星碎片的支線任務,收集完成之後結局處理非常有趣。但是收集過程非常之無聊,到指定位置找到外星碎片。雖然《GTA5》無論是遊戲性、自由度、完成度,還是內容的廣度,均是縱觀遊戲史上最出色的遊戲之一。

但是就收集要素而言,《GTA5》還需要有很大的進步空間,或者說,《GTA5》的收集要素並沒有符合遊戲自身對其他同類型遊戲處於碾壓地位的身份,簡而言之,《GTA5》的收集要素完全沒有碾壓同類型遊戲,甚至不如。希望Rock Star未來在新的遊戲中有所改觀,或者能夠提供引領新方向的收集要素。

把全城翻個底朝天的“外星碎片”

說了這麼多,又是什麼能夠讓玩家用心地投入到收集要素中,而從上述例子來看,又有哪些收集要素能夠讓玩家提起興致來呢?

收集欲、死忠和有內容的收集要素

應該有相當多的朋友還會記得在小時候,狂熱地買着“小浣熊乾脆面”,“扔面取卡”的經歷。這其實就是收集的寫照,也就是“收集欲”。在遊戲中孜孜不倦收集着收集品的玩家,在現實中可能是Sneaker,想要攢齊Air Jordan旗下所有的正統鞋款;也可能是個Gunpla玩家,想要收集全RG的所有模型……收集欲可能分佈在生活中的方方面面,而遊戲僅僅是個縮影。

還有種情況,玩家是個系列的“死忠”。比如筆者非常喜歡《刺客信條》系列,只要出系列新作,總要體驗到遊戲的方方面面,全裝備、全收集、100%同步,一個細節都不捨得放過。如果玩家特殊喜歡某種沙盤遊戲,那麼他一定會對全收集耿耿於懷,因爲對收集後所帶來的反饋是好奇的,儘管收集的過程可能是乏味無趣的,就像筆者前文所說的《GTA5》的外星碎片。

在外人來看是瘋子,卻自得其樂的“收藏家”

那麼,什麼的收集要素纔是好收集呢?筆者覺得重點在於內容,收集品單拿出來是否有內容?是否對遊戲的世界觀、背景有所交代?收集品是否足夠的有趣?而不是單單從反饋地豐厚程度來判斷一個收集是否是好的收集。《精靈寶可夢》系列全圖鑑收集的反饋僅僅是個數字百分比而已,可是玩家卻在樂此不疲地收集;《刺客信條:黑旗》的船歌全收集後也沒有什麼反饋,可是聽着一首又一首的船歌馳騁加勒比海本身就是種享受。而《GTA5》的一個又一個外星碎片,收集全了的反饋十分有趣,但是整個收集的過程幾乎是個災難;更別提《刺客信條3》千篇一律的羽毛。

所以,儘管收集要素是爲了拖延時間、延長遊戲壽命,可是如何讓玩家欣然地度過這個收集的過程,而不是讓玩家勉爲其難地收集,這纔是需要遊戲開發商所需要思考的,而不是本文反對的“爲了收集而收集”。

因爲玩家收集的目的本不是爲了能夠回報些什麼,而是出於對遊戲的愛。

《黃金太陽》系列的精靈展示了什麼是完美的收集要素

編輯/Philia

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