功勞蓋過宮本茂!一位被忽視的任天堂巨人

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相信平時關注主機行業的玩家前不久都看到了這樣一條新聞:已經在任天堂任職達45年的老臣,“技術院士竹田玄洋將於今年六月底正式退休。相較於始終活躍在媒體面前的馬里奧之父宮本茂,以及同爲硬件天才卻不幸英年早逝的橫井軍平,行事風格低調的竹田玄洋似乎令國內大多數玩家都倍感陌生。但是做爲N64及其後續所有主機的主要設計者,竹田玄洋對於這家百年老店的重要程度卻絲毫不低於其他幾位“明星”高管。所以今天就不妨跟着筆者一起來走近竹田玄洋,看看這位與宮本茂並稱爲“任天堂兩大脊樑”的低調設計師,究竟爲百年老店任天堂做出了哪些不可磨滅的貢獻

“軟硬兼備”的街機達人

竹田玄洋1949年3月7日出生於日本大阪,1971年從日本靜岡大學電機工程系畢業後進入了家鄉企業三洋電機工作。但僅僅過了一年,年輕的竹田玄洋便被時任任天堂開發第一部部長,有着“硬件鬼才”之稱的橫井軍平發掘,得到賞識的他在1972年毅然離開了有着松下背景的三洋電機,轉而投入了彼時還專注於生產電子玩具的任天堂。

在加入任天堂後,竹田玄洋便開始與早一年入社,但已經在早川電機(如今的夏普)有了8年工作經歷的上村雅之一起跟隨橫井軍平進行硬件的開發,而他們三人也在之後成爲了任天堂硬件開發過程中貢獻最爲突出的三位關鍵先生,被廣大玩家們親切地稱爲任天堂“硬件三傑”。

FC設計者上村雅之

1975年,入社已經3年卻始終默默無聞的竹田玄洋終於迎來了大顯身手的機會。由於前一年由橫井軍平開發的激光射擊框體遊戲《Wild Gunman》(後於1984年在FC進行重置)廣受好評,這讓社長山內溥看到了一條不同於現有產品的發展之路,於是山內社長找到了年輕的竹田玄洋,並委任他進行新的街機遊戲開發,而竹田玄洋也不負所托,成功開發出了任天堂歷史上第一款真正意義上的電子遊戲,也是自己的處女作《EVR RACE》,這款以賽馬爲主要內容的街機遊戲在上市後便受到了玩家的熱烈追捧,爲任天堂帶來不少收入的同時,也爲之後徹底轉型遊戲企業打下了基礎,而竹田玄洋本人也在之後繼續開發了《Sheriff》與《SPACE FIREBIRD》等任天堂的街機名作,可以說,在遊戲的製作和發行方面,竹田玄洋甚至走在了社內元老橫井軍平的前面,是任天堂社內不折不扣的電子遊戲領域拓荒者。

任天堂也是靠街機遊戲起家的,而且做的還不少

不過,雖然任天堂在早期的街機領域取得了一定的成就,但它卻並沒有成爲像之後的世嘉與南夢宮那樣的街機大廠,與之相反的是,公司開發第一部成員上村雅之在任天堂涉足街機領域後不久便提出了研發家用遊戲機的構想,在獲經批准後就立馬與三菱集團共同開發了任天堂的第一代家用遊戲機Color TV-Game,並在1977-1980年間推出了一系列後續主機,系列總銷量達到了200萬臺以上。而主導家用機開發的上村雅之也因此收到提拔,在1979年升任新成立的開發第二部部長,開始全力進行後來的任天堂神機Famicom“紅白機”的研發工作。至於這段時期的竹田玄洋,雖然仍專注於街機遊戲的製作,但也爲新主機的誕生做出了很大的貢獻——在1983年FC發售時隨主機一起推出的護航遊戲《大力水手》,便是移植於由竹田玄洋開發的街機版遊戲。而《大力水手》也在之後成爲了FC上非常著名的經典作品,是很多玩老玩家兒時的美好回憶。雖然不能算是推動FC面世的直接功臣,但竹田玄洋也用自己做出的優質遊戲確保了這臺新主機在上市初期得到廣大玩家的高度認可,爲後期的強勢崛起做足了基礎。

從街機移植的《大力水手》是FC發售時的三款護航遊戲之一

一直到了1986年,這個時期的FC早已憑藉着《超級馬里奧》、《大金剛》等一大批優秀遊戲風靡世界。不過受限於主機性能,FC自身並沒有保存功能,於是當時的部分遊戲推出了“密碼保存”的形式,只要在每次開始前輸入特定的字符,就可以成功續關。這樣的方法雖然一定程度上解決了存檔的問題,但是隨着遊戲的進程越來越複雜,續關所需要輸入的字符串也越來越長。爲了應對這種情況,任天堂推出了FC的可存檔外設磁碟機來滿足玩家們的儲存需求,而和磁碟機一起推出的,還有一款足以名垂青史的偉大遊戲——開創了ARPG(動作角色扮演)遊戲類型的《塞爾達傳說》初代。

不過由於《塞爾達傳說》的遊戲進程過於複雜,傳統的密碼續關形式顯然無法滿足遊戲的存檔需求,所以一開始任天堂僅僅推出了面向磁碟機使用的版本(普通FC無法使用),然而磁碟機高達15000日元的售價使得很多玩家都並不願意僅僅爲了幾款遊戲而付出如此高昂的代價。

最終,就在許多玩家因爲無法體驗《塞爾達傳說》而感到苦惱時,竹田玄洋成爲了他們的救世主。他對原本的FC卡帶進行了改造,在其中裝上了一枚鈕釦電池,這枚電池將在來自遊戲機的外部電源被切斷後,繼續爲保存着玩家遊戲數據的SRAM供電,只要電池不斷電,存檔就會一直存在。在記憶電池出現後,普通版的《塞爾達傳說》卡帶也隨之發售,玩家們不必再爲遊戲購買昂貴的外設。更爲重要的是,這項發明使得FC遊戲不再受到流程長度的限制,開始朝着更加複雜和多元的方向發展。而且在之後的很長一段時間裡面,各式主機和掌機的遊戲卡帶也依然沿用着竹田玄洋所開發出的記憶電池來進行數據的保存。至於我們的這位發明者本人,則藉着這個機會將工作重心由街機轉向了公司運營的真正核心——家用遊戲機之上。

早期的卡帶全靠這顆銀色的電池續命

驚豔的家用機“首秀”

時間來到了1996年,剛剛因爲VR BOY慘敗而遭受重創的任天堂正式推出了自己的新一代電視遊戲主機Nitendo 64(N64),而這款被視爲任天堂救命稻草的主機,其開發負責人正是在兩代FC時期均沒有太多建樹的竹田玄洋。

如前文所說,在被委任開發新主機Nitendo 64(N64)之前,除了開發出記憶電池之外,竹田玄洋在家用遊戲機領域並沒有做出更多的貢獻,相比較於橫井軍平領銜的開發第一部(設計出GW和GB兩款掌機)和上村雅之領導的開發第二部(FC和SFC的誕生地),竹田玄洋擔任部長的開發第三部光芒明顯黯淡了許多。不過山內溥並沒有因爲工作業績不突出而輕視這個部門,相反,這位任天堂掌門人一直把人數最少的第三部視作“小而精”的精銳研發部門,所以相較於FC之父上村雅之,山內溥選擇主機開發經驗較少但是研發實力更加精進的竹田玄洋也就不足爲奇了。

N64不僅能打遊戲,還能當NS的屏幕底座(誤)

在N64上市之後,雖然市場整體表現不佳,但是從硬件設計的角度來看,N64主機所配置的遊戲手柄卻堪稱手柄發展史上的里程碑。就像自己的前輩橫井軍平通過GW設計出了十字鍵,而上村雅之借SFC發明了肩部按鍵(手柄上方的LR鍵)一樣,竹田玄洋也爲這款手柄安裝了一個類比搖桿,雖然搖桿本身在雅達利主機時期就已經有所使用,卻一直沒有受到家用遊戲主機的重視,即使是與N64主機同期發行的索尼PS和世嘉土星也僅僅配置了常規的十字鍵。但N64卻用實際行動證明,搖桿比十字鍵更適合3D遊戲的操控,也正是從N64開始,之後的所有遊戲手柄都開始配置類比搖桿,如今搖桿操縱移動早已成爲了主流的遊戲形式,而十字鍵則慢慢演化成爲了選擇道具和釋放技能的功能性按鍵。

爲了移植《大金剛》而產生的十字鍵

除了類比搖桿之外,N64手柄的“扳機鍵”和“震動包”兩大設定也在深遠地影響着如今的遊戲手柄,這也都是在竹田玄洋的主導下開發完成的。而在N64表現不佳之後,竹田玄洋還爲這臺主機專門開發了外設N64DD,不但可以拓展主機性能,還能爲其提供網絡服務,不過因爲設計理念太過超前,加上N64本身大勢已去,本應能夠驚豔世界的N64DD也僅僅曇花一現後便迅速沉寂了下來。雖然最終N64因爲任天堂管理層在市場決策方面的爛招頻出而慘敗給了競爭對手PS,但是竹田玄洋的硬件開發能力依然得到了廣泛的認可,在橫井軍平因爲VB事件離職(後不幸車禍去世),上村雅之也因爲年齡問題逐漸淡出一線(於2003年正式退休)的情況下,作爲曾經的“硬件三傑”中最年輕的一位,竹田玄洋自此接過了兩位大哥傳下來的衣鉢,在2000年後開始擔任任天堂總合開發本部的部長,正式挑起了任天堂家用主機開發的大梁。

N64手柄的設計影響了之後的所有產品

天才的創意與無情的市場

在N64失利之後,任天堂急需推出一臺成功的主機來重振氣勢,而這臺主機被命名爲了Nitendo Game Cube(NGC),開發工作依然由竹田玄洋負責。這一次,任天堂吸取了N64使用傳統卡帶導致的容量限制問題,在使用DVD光盤作爲媒介的同時,還大幅強化了主機性能,這纔在之後引發了“生化之父“三上真司對於PS2機能不如NGC的瘋狂吐槽。

不過在NGC發售前期,社長山內溥喜歡佔蠅頭小利的毛病再次發作。由於前代主機N64在生涯末期的銷售情況有所好轉,這位任天堂掌門人便像當年推遲N64上市以便榨乾SFC全部的市場價值一樣,讓NGC的發售日期再次比頭號對手PS2晚了一年之久。其結果就是PS2攜PS一代建立起來的巨大優勢,以鋪天蓋地之勢席捲遊戲市場,待到NGC發售之時,生存空間早就已經遭到了嚴重擠壓,雖然在硬件設計方面明顯高出PS2一籌,卻也只能接受被對手碾壓的事實。受此影響,山內溥也於2002年辭去了社長一職,並將山內家族的勢力盡數從公司內抽出,將這家由自己經營了50多年的企業完全交給了繼任者巖田聰。

以鐵腕著稱的山內老爺子,在生涯後期也做出了許多值得商榷的決定

在這次管理層更迭之後,新社長巖田聰對於社內兩員老將委以重任,一位是我們熟悉的“馬里奧之父”宮本茂,而另一位,就是主管任天堂硬件事務的竹田玄洋了。三人以巖田聰爲核心,形成了一個同管理共決策的“鐵三角”,而且雖然宮本茂在外的形象和名聲都遠遠壓過竹田玄洋,但是由於任天堂本身的硬件業務份額高於軟件的關係,所以其實竹田玄洋的在三人中的話語權還是要稍微高出宮本茂一些。在“鐵三角”正式形成之後,他們對於任天堂之前在主機領域所犯下的錯誤進行了反思,並重新審視了自己的產品理念,決定將追求機能的進化改爲了追求遊戲帶給玩家的本源樂趣,新一代主機Wii也由此應運而生。但與以往不同的是,在Wii的研發過程中竹田玄洋不在僅僅只是聽命於上級的開發人員,而是一個可以完全主導主機走向的實權者,極大的自由發揮空間最終也讓竹田玄洋的能力得到了淋漓盡致的展現,由他創造出的Wii最終成爲了任天堂歷史上銷量最高的家用主機。

至於Wii之所以能夠如此成功的關鍵,就像當年把已經存在多時的搖桿加在N64手柄上完成畫龍點睛的一筆一樣,竹田玄洋創造性地把在當時已經發展起來的體感技術與家用主機相結合,打造了一款以玩家“自己動手”爲主要賣點的體感遊戲機。而這個消息在2005年公佈時所引起的轟動甚至比前段時間的VR衝擊還要巨大,大部分媒體和玩家都認爲遊戲行業將在任天堂的帶領下步入一個嶄新的“未來時代”,而新穎的遊戲體驗也確實沒有辜負玩家對於這款主機的期待。如果說同期的XB360和PS3就像是兩位身懷絕技的武者,讓人感到踏實厚重,那麼Wii則更像是一隻舞動的精靈,僅僅只是看上一眼,就能感覺到那種輕盈曼妙之美。雖然受到機能所限並沒有太多大手筆的遊戲出現,但卻成功地吸引了許多輕度玩家。

輕盈而靈動——這就是震撼世界的Wii

在Wii取得成功之後,“體感遊戲”也在全球範圍內颳起了一陣狂潮:任天堂之後發佈的Wiiu與NS主機中體感都佔有重要地位,而兩位老對手索尼和微軟也分別推出了自己的體感設備,如今的PS4手柄也自帶體感功能,而XBOX ONE更是捆綁了體感設備進行銷售。甚至於被認爲是最新遊戲科技的VR系統,也需要建立在“體感”的基礎上才能順利進行遊戲。竹田玄洋,這個平日裡默默無聞的男人就像十年前推出N64手柄一樣,再次用自己的天才構想改變了全世界的遊戲方式。

不過可惜的是,在Wii獲得巨大成功之後,Wiiu卻沒能延續前輩的勢頭,由於遊戲方式太過特殊,導致這臺主機遭到第三方集體放棄,而失去軟件陣容支持的Wiiu最終只能再次接受被對手碾壓的命運。

縱觀竹田玄洋所主持開發的這幾款主機,雖然上市後的表現或多或少都引起了一定的爭議,但是單從硬件設計的角度來看,除了NGC性能均衡,特點也並不突出之外,無論是N64劃時代的手柄與之後的外設N64DD,還是開創了體感時代的Wii,乃至雖然暴死卻成功提出“便攜主機”概念的WiiU,都是充滿了創造性與想象力的產品。相較於索尼和微軟在產品性能方面的升級,竹田玄洋所主導的任天堂主機,每一次換代時都能推出特點鮮明的顛覆性產品,僅從開發者的角度來看,這無疑是對竹田玄洋工作能力的最佳肯定。

單論硬件設計WiiU確實是別具匠心

四十年老臣終謝幕

2012年WiiU正式發售之後,63歲的竹田玄洋便離開了主機研發的一線崗位,將重心放在了公司的經營管理之上。至於最新發布的Nitendo Switch也是由其下屬小泉歡晃來負責發開,竹田玄洋並未在這個過程中參與太多。在2015年任天堂前社長巖田聰不幸病逝之後,媒體中也一度傳出新任掌門將在硬件負責人竹田玄洋和軟件負責人宮本茂之間產生的消息,而竹田玄洋的可能性更大,這主要是因爲常年浸淫硬件市場的竹田對於遊戲市場大方向的敏感度要高於主攻軟件的宮本茂,而且硬件的開發也是軟件發行的基礎。

宮本茂和竹田玄洋本是呼聲最高的下一任掌門人

不過最終任天堂的新人掌門被確定爲了曾經長時間在銀行任職的君島達己,筆者猜測這可能是因爲君島達己的個人履歷更加偏向於職業經理人,而這正是企業高管所應具備的重要素質。至於專注硬件開發的竹田玄洋,雖然對於公司貢獻頗多,但是參考同樣是工程師出身的前SCE社長久多良木健就不難明白,在社長一職上更需要的是處事能力而非專業能力。不過勞苦功高的竹田玄洋也沒有被公司忘記,在君島達己上任之後,他與宮本茂一起被公司授予了“院士”稱號(竹田玄洋爲“技術院士”,宮本茂爲“創意院士”),這無疑是對竹田玄洋40餘年辛勤工作的最佳肯定。

任天堂新任掌門人君島達己

如今,任天堂新主機NS在發售後的熱度始終不減,而設計師小泉歡晃在其開發過程中表現出的能力也足以讓竹田玄洋感到安心,所以已經年滿68歲的他宣佈退休也是在情理之中。雖然在知名度上不如公司內部的軟件巨頭宮本茂,但是竹田玄洋爲任天堂做出的種種貢獻卻並不比宮本大叔少,正是他們兩人一軟一硬的互補組合才讓任天堂主機至今仍然保持着旺盛的生命力與強大的競爭力。我想,不論是索狗也好,軟飯也罷,這一刻,在面對這樣一位爲公司勤勤懇懇奉獻了45年,創造出一個又一個歷史性產品的花甲老人時,都應該對他致以最真切和誠摯的敬意。祝願竹田先生能夠在今後的日子裡安享天倫,給辛苦奔波的45年的自己放一個最完美愜意的長假。

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