G胖憋了3年的大招,到底是一款多牛的遊戲?

(原標題:G胖憋大招,《Artifact》到底是怎樣的卡牌遊戲?)

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爐石傳說》獲得巨大成功後,國內外大大小小的遊戲廠商都前赴後繼地加入到“數字卡牌”遊戲的市場角逐中。

短短的3年時間裡,我們就迎來了諸如《影之詩》、《決鬥英雄》、《Faeria》、《HEX:集換英雄》、《永恆》、《編年史:盧恩傳奇》、《上古卷軸:傳奇》、《巫師:昆特牌》等卡牌遊戲大作。

但在這些成功案例的背後,在那個看不見硝煙的戰場上,我們無法得知到底有多少金戈鐵馬的戰士折戟沉沙。

那些沒有真正實力,企圖蹭蹭熱度,複製《爐石傳說》成功的開發商最終都吃了官司、賠了鉅款、得了罵名。而那些生不逢時、曲高和寡的獨立卡牌遊戲,也因爲市場冷淡和純粹的運氣問題,導致無人問津草草收場。

《臥龍傳說》敗訴後,即使修改了全套遊戲UI也無力迴天

所以,當G胖在Ti7(第七屆Dota2國際邀請賽)比賽現場公佈卡牌新遊《Artifact》時,觀衆席裡首先發出的不是熱情的歡呼而是尷尬的唏噓聲。我們都知道G胖這兩年在憋大招,但卻沒想到他不但堅持“不數三”,還往最危險的戰爭地帶參了一腳,這難免不讓人感到擔憂。

但如果站在Dota或者MOBA遊戲粉絲的角度看,這款遊戲無疑是值得期待的。從陸續公佈的實機畫面和媒體爆料看,這款遊戲不僅僅披着《Dota2》的外衣,在覈心遊戲機制上也基本還原了MOBA遊戲的精髓。在業內橫向對比之下,着實算得上一次大膽創新。

至於這種創新是好是壞,孰真孰假,就請跟着筆者腦洞,基於目前已經公佈的遊戲內容,來對這款遊戲做一次“解剖”。

八字不合”的TCG

在理查·加菲設計出“萬智牌”以前,人們對“卡牌”的印象還停留在四種花色54張數字和字母編號的撲克上;人們對“卡牌遊戲”的認識還侷限在“比大小”、“湊數字”、“找花色”等單純直白的數學謎題之中。

當這些枯燥的數學謎題被賦予奇妙的幻想和生動的情景,搖身一變成爲了一道複雜多解並足夠有趣的“應用題”,“卡牌遊戲”這個詞的含義便陡然發生了鉅變。

【傳奇生物—人類 設計師】 他說:“要有萬智牌”

“萬智牌”不僅是第一個有人長期維護並持續更新的卡牌遊戲體系,還創造了一個基於遊戲卡牌交易的社交文化圈子,這顯然顛覆了人們的認知,所以這類遊戲有了一個專有名詞:集換式卡牌遊戲,簡稱CCG(Collectible cardgame)或者TCG(Trading card game)。

如果一款卡牌遊戲宣稱自己是TCG,那並不意味着這款遊戲一定會多好玩,但它一定代表着你需要通過不停地氪金抽包或者和玩家交易來構建自己的牌組

所以實際上TCG所代表的並不是某一類卡牌遊戲的具體玩法,而是這種卡牌遊戲的營銷手段。也正是這種穩定增長的遊戲經濟讓TCG的市場一直繁榮發展至今。

到了“數字遊戲”盛行的時代,互聯網“便捷快速”的特性加速了消費者心裡的決策過程,增強了整個遊戲市場的購買力,可以說是替“TCG模式數字化”暖好了被窩。這種模式也很快演變成了大家喜聞樂見的“開箱子”。

SSR?不存在的

所以,爲了保持遊戲的生命力,TCG模式無疑是《Artifact》的必然選擇。但有趣的是,《Dota2》的世界觀基底和擁有二十幾年歷史的“萬智牌旅法師”以及“爐石魔獸”相比起來,還相當欠缺火候。所以可以預見的是,《Artifact》的牌池很難達到《爐石傳說》的規模,更不用說《萬智牌》了。

在DOTA正式脫離魔獸“天災近衛之爭”的世界觀之後,V社不得不爲每一個英雄重新設計故事背景,以搭建獨立於魔獸體系之外的DOTA故事舞臺。

DOTA2故事背景中的交戰雙方改名爲“天輝”和“夜魘”,來源於兩個爭鬥不休的遠古舊神。他們被創世神封印在一顆被稱作“癲狂之月”的水晶星球中,卻在其它星體的潮汐力影響下墜落在一個類地行星上。於是他們利用魔法能量引誘和操控該星球的原始文明,組建軍隊、召集英雄,開始了新的戰爭。

古神內鬥、星球墜落、原始文明的墮落,這些既視感滿滿的設定,即使改名換姓也很難脫去魔獸的影子。由於缺乏更加細膩豐富的劇情演出和英雄故事,DOTA2可供品味的文化素材顯得相當簡單粗暴、單薄無趣。畢竟,DOTA本身是一個由玩法和競技主導的遊戲。

英雄才是本體

所以,《Artifact》的基礎素質和“TCG模式”顯得有些“八字不合”。顯然,G胖對這一點是心知肚明的。他在採訪中表示“《Artifact》將會爲《Dota2》創造大量內容,包括新的英雄。”所以,《Artifact》或許會成爲“DOTA2世界觀補完計劃”的一個新起點,那麼“萬智牌之父”的這次強勢加盟也許正好就是奔着這個目標而來。

《ARTIFACT》

DBG纔是核心競爭力

從目前已經公佈的遊戲演示來看,《Artifact》在遊戲玩法上盡力地還原了MOBA遊戲的對戰體驗。包括每回合開始前對五名英雄角色分路配置,三種屬性英雄魔法的搭配,擊殺後敵人後的金幣獎勵、英雄“回泉”(死亡)後的讀秒和復活,以及最具特色裝備道具購買。

MOBA玩家應該都知道這類遊戲的“滾雪球”效應,即:通過擊殺敵人獲取資源,購買裝備道具或者升級技能,從而進一步擴大優勢,創造更好的擊殺機會,並最終贏取勝利。於是,這類遊戲就轉變成如何快速地積累資源(俗稱:FARM),然後有效地針對性地利用資源擴大優勢的一種博弈。

這種設計,是在多種不同英雄的不對稱性上增添的“對稱性元素”,讓遊戲保持它的豐富多樣,並同時兼顧公平競爭的特點。

這種設計思想在目前“TCG模式”主導的數字卡牌遊戲中是比較少見的。兩位玩家手持完全不同的兩套牌,容易出現套路上的壓制以及抽牌帶來的不穩定因素。遊戲的平衡性幾乎完全取決於卡牌能力的設計,也更容易出現稀有卡越多的“歐洲土豪”完虐非酋平民的情況

而《DOTA2》和《Artifact》中這個“買裝備”的環節其實早在卡牌桌遊界就有一個專有稱呼,叫做“牌庫構築”,而這類遊戲一般簡稱DBG(Deck building game)。

“組建牌庫”是任何一款TCG的重要組成部分

DBG是從TCG比賽的一個預備環節中演變而來的。TCG正規比賽爲了緩解遊戲的不對稱性帶來的平衡性誤差,在比賽開始之前設定了一個“輪抽環節”,讓比賽雙方牌手在一個賽制指定牌池中,輪流挑選卡牌來組建自己的牌庫。這樣一來,牌庫的不確定性被大大削減,更能體現牌手的戰略、記憶和決策水平(當然還有膚色)。

DBG便是從這個“輪抽環節”獲取了靈感,把“選牌”變成了遊戲的核心玩法。這類遊戲通常都有一個公共的“中央牌庫”,兩位牌手都擁有幾乎一樣的初始資源。遊戲的過程,就是牌手輪流使用自己的資源“購買”中央牌庫的卡牌,以達到“滾雪球”的公平競技。這有點像《星際爭霸》這類RTS遊戲,玩家都是白手起家的礦工,通過挖掘和爭奪公共資源,來擴大自己的優勢。所以,DBG並不侷限於卡牌遊戲,它的核心玩法有着更加廣泛的應用。

比較經典的DBG遊戲如《領土》、《卡坦島》、《暗殺神》等在桌遊領域有着不輸於TCG的魅力和玩家羣體,但在“數字化”的道路上卻有些力不從心。畢竟,在脫離了“抽卡包”的營銷手段之後,如何賺錢成了這類遊戲最大的難點。

巧妙的是,DBG所擁有的“快速成長感”與MOBA遊戲以及Roguelike-RPG非常般配,所以這種遊戲模式潛移默化地滲透到許多非卡牌的RPG遊戲當中。

最近大火的《殺戮塔尖》就是一款DBG+Roguelike的遊戲

而《Artifact》的這次創新,無疑是以《DOTA2》的MOBA玩法作爲跳板借力反推,讓DBG卡牌“數字化”變成現實。V社的這項創新也十分明智,既然無法跟風成爲頂尖的TCG,那麼就身先士卒地引領DBG的潮流吧。或許,這纔是《Artifact》的核心競爭力。

這“減法”做得不夠漂亮

有一個事實我們必須承認,隨着現代人生活節奏加快,時間變得碎片化,流行遊戲也在變得越來越精簡、快餐和直接。

從動輒兩三年入坑的MMORPG,到“20投”的MOBA,再到五六分鐘一局的卡牌對戰,現代遊戲的發展就是一場“減法革命”,誰減得漂亮誰就能捕獲更多的玩家。

DOTA成功的秘訣在於它把MMORPG的角色成長壓縮到了一個小時以內,在更高強度和快節奏的對抗中,玩家能更迅速地體驗到高頻率的成就感和榮譽感;而《爐石傳說》成功的秘訣在於它把“萬智牌”繁瑣的戰鬥結算過程和卡牌機制大幅度精簡,降低了玩家的上手門檻。

《Artifact》要想作卡牌遊戲界的“MOBA”或者MOBA遊戲界的“爐石”,它必須更加專注如何爲遊戲做好“減法”,畢竟,這已經是第二層“減法”了。

從實機演示中我們可以看到,《Artifact》的牌桌和市面上的其它TCG卡牌遊戲大同小異,而遊戲爲了表現MOBA中經典的上中下三路戰場,分別用了三個規格一樣牌桌。玩家需要在三個戰場輪流切換來進行對戰。這種設計雖然有很強的的邏輯性,但是對於一款卡牌遊戲來講顯得太過臃腫了。

由於牌桌的分屏,玩家不能在第一時間獲得全局的對陣信息從而制定戰略,但實際上玩家又是操控着五位英雄在和對方交戰。遊戲的信息量會隨着時間推移逐漸變大,玩家會需要頻繁切換牌桌來思考下一步該怎麼做(如果不允許自由切換牌桌的話,那還要考驗記憶力),再加上兩條戰線上英雄的互動,情況的複雜化會拖慢遊戲的節奏。

演示中我們可以看到左上角有一個簡易的信息窗口,展示了三條路線防禦塔的生命情況以及英雄分路情況,這反而是玩家不怎麼需要全局關注的東西

同時打三局爐石一定很“爽快”

如果按照筆者的腦洞,三條兵線的MOBA標緻性特色其實完全可以在一個牌桌上實現。《遊戲王》中的牌桌就設置了固定數量上限的卡牌“槽位”,對於MOBA而言,我們其實只需要三條兵線和兩個“野區”一共五個槽位,“野區”的設計可以參照“軍棋”中的“行營”,可以隨時支援左右兩條戰線,“丟視野”、“抓野”等MOBA特色也可以加入進去。

其實,《Artifact》採用三個牌桌的設計還有另一個重要原因,那就是它的戰鬥系統。或許是爲了給“TCG模式”鋪路,《Artifact》的戰鬥模式並不是完全圍繞五個英雄進行的,玩家可以打出手中的中立生物牌,來輔助英雄進行戰鬥。由於《Artifact》的戰鬥階段是全自動的,雙方戰鬥單位會自動和前方所面對的敵人對碰一下,如果前方沒有敵方單位,那麼這次攻擊就會打在敵方的防禦塔上。這就相當於只要場上單位數量足夠,位置正確,每個單位都擁有“嘲諷”(《爐石傳說》中的一種防禦技能)。

這其實就是“萬智牌”的“阻擋”規則。“萬智牌”中,玩家在進攻回合只能選擇要進攻的單位,不能選擇攻擊目標,而敵方玩家可以選擇用生物牌來阻擋進攻,按照自己的規劃來分配這次傷害。

“阻擋”機制讓萬智牌的攻防更具策略性,但也大大犧牲了遊戲節奏

《爐石傳說》簡化了這個過程,讓進攻方可以繞過生物直接“打臉”,所以才加快了遊戲節奏。而《Artifact》的這種設計,則讓玩家不得不在場上儘可能多地召喚生物,這不僅讓遊戲節奏變慢了(相對於《爐石傳說》來說),而且也讓它不得不把每一條戰線都設計成一個完整的牌桌以便讓玩家佈局生物。

這種對“萬智牌”戰鬥模式粗暴的嫁接,不僅僅不符合MOBA遊戲的戰鬥邏輯,也讓遊戲顯得有點不倫不類。

《Artifact》的獲勝條件是摧毀兩座防禦塔或者摧毀敵方遺蹟,防禦塔是40生命,也就意味着玩家需要造成至少80點傷害才能取得遊戲勝利。我想,這個數字更能直觀地說明問題。

畢竟是個推塔的遊戲

所以,《Artifact》的遊戲機制中存在着顯著的矛盾,它既具備TCG的卡牌基礎又擁有DBG的遊戲機制,它試圖把兩者拼貼在一起,又沒能把那些邊邊角角修剪乾淨。他對MOBA模式的“過度還原”讓“做減法”變得難以下手。

《Artifact》具備優秀遊戲應有的潛質,但是它或許很難變得膾炙人口。

儘管遊戲還沒有正式發售,僅憑一些視頻和訪談資料來分析《Artifact》顯得有些倉促和不負責任,但在遊戲機制大致已經公佈的情況下我們還是能對其進行解構,挖掘一些遊戲機制背後的東西。畢竟在這個“1+1>2”的互聯網創新時代,每天都有新東西亟待我們去發現和理解。

《Artifact》絕對算是近年來數字卡牌遊戲創新的佼佼者,它除了作爲V社最新研發的卡牌遊戲之外,或許還會成爲連接steam社區和DOTA2的一個橋樑,畢竟steam本身就是一個極佳的集換式卡牌交易平臺。

G胖想做的遠不止一款遊戲

雖然目前看來《Artifact》顯得有些“硬”,但在經過不斷更新迭代和打磨之後,它應該能變得更加成熟。更重要的是,它的出現或許能給數字卡牌遊戲帶來一縷不一樣的春風,讓DBG的種子在這片亟待開發的大地上生根發芽。要知道,即使是以TCG爲核心的《爐石傳說》,在後續的遊戲玩法中也推出了冒險模式等具有DBG元素的機制。

其實,手握DOTA2這個強力IP的G胖完全可以簡單換皮做一款節奏輕快的卡牌遊戲,但它卻費力不討好地秘密研發卡牌界的MOBA,因爲V社最難能可貴的一點在於,它把榨取遊戲IP剩餘價值的精力放在了創新上。

這或許就是“G胖不數三”的根本原因。

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