龜速進步的音速刺蝟!《索尼克:力量》評測

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自從世嘉退出硬件市場後,《索尼克》是爲數不多的,從舊時代跑到新大陸主機平臺還能繼續撒歡的系列。這是一個既驕傲又尷尬的矛盾現實——曾幾何時誰會想過索尼克出現在老任的發佈會上?以25週年紀念爲契機,在系列誕生的第26年,《索尼克:力量》(下文簡稱《力量》)姍姍來遲。

有收穫讚譽的《狂熱》開胃在前,作爲正餐的《力量》能否徹底餵飽粉絲玩家呢?

遙想15、20兩次週年紀念作,前者的真·次世代《索尼克》幾乎把青春期的生日辦成了忌日;到20週年時則吸取教訓,老老實實重製經典關卡,然後把數據庫裡面某個元年見不得人之作壓進盤裡湊數...有了之前兩次的教訓,這一次《力量》乍看上去有股子一雪前恥的狠勁,在宣傳期就試圖打造出一種“重生”的面貌。依靠着該系列在北美市場上經久不衰的人氣、《索尼克:狂熱》在輿論打下的良好鋪墊,再加上國行版的閃電公佈和同步首發,讓玩家們或多或少還是對《力量》產生些許期待。

有一種第一關,叫做“永遠的第一關”

然而,本作終歸還是選擇了情懷掛帥,直擊玩家的情懷之心。縱覽《索尼克:力量》,既沒有自找不痛快的系統實驗或技術升級,又沒有放飛自我的引人入勝之處(要知道臭美本來就是索尼克性格中不可或缺的部分啊),僅僅是用最保守的方式上演了一場爲了紀念而舉行的儀式。

評“胸”而論,如今的索尼克真的是名氣大於實力

Run!Sonic!Run!——明確而單一的玩法

自從《索尼克》系列在DC主機上進入3D時代之後,遇到的最突出問題就是——人爲降速。DC版兩部《索尼克大冒險》雖然至今未被超越,但是其中的收集、射擊、釣魚關卡依然像是肉菜裡面的胡蘿蔔一樣不招玩家待見。而《暗影刺蝟》(PS2)、《索尼克:釋放》(PS3,XB360)則分別挑戰了射擊和動作遊戲底線,讓人不禁感慨索尼克究竟有多大魅力,才能保證在頻繁作死的狀態下活到今天?

爲了避免產生不必要的爭議,這次的《力量》把大部分精力都放在了速度上,試圖一快遮百醜

從這一點來看,《力量》堪稱是吸取歷史教訓的典範。爲了最大限度發揮自身速度優勢,遊戲的絕大部分時間裡索尼克都保持着高速奔跑狀態,除了基礎的起步加速之外,系列關卡編輯器中最常用的加速閥門和彈射器被放置得無處不在,團身攻擊在奔跑中也自帶追尾的無敵時間,一旦進入判定範圍內就能持續凌空位移,再加上空中連點跳躍鍵後的落地加速,輔以配備專門“氣力槽”可一鍵執行的“音障突破”——假如你不刻意做收集工作的話(每關有附加的紅星環,其中有些需要你緊急剎車才能獲取),可以說是風馳電掣,整個關卡根本停不下來。

從頭到尾跑爽了爲止

跑爽了固然過癮,但是這種既不難玩又不滿足的感覺實在讓人糟心,究其原因還是少了那麼一點調劑——曾經《索尼克》初代迎戰《馬里奧》時一動一靜間“寧把皇帝拉下馬”的差異化大比拼、不顧一切榨乾機能呈現的速度感音速刺蝟放蕩不羈愛自由的奔放天性,這些在本作都難覓蹤影。龜縮在本作“酷炫跑男”本質下的,是毫無想象力的關卡設計、無休無止的高速奔襲、重複利用的關卡素材。開發組藉口速度之先天優勢,迴避了奔跑以外的大部分動作嘗試,從放進光盤到遊戲通關,玩家大部分時間裡都在相似節奏裡面“飆車”。難怪有玩家感嘆,早知如此,直接出個《索尼克:賽車》不就好了嗎?

某些BOSS戰有着氣勢恢弘的場面,卻又在一溜煙間被消滅於無形

一橫一豎——阿姆斯特朗迴旋加速式省事兒

《力量》中只有兩種關卡——“一橫一豎”。“橫”指的就是MD時代創立的高速卷軸橫版闖關,從A點跑到B點撞線即可;“豎”用3D形式把2D關卡給“立”起來,變成了角色自動漂移的線性賽道”,所以依然是從A點跑到B點撞線即可。因爲玩家操作的成分有限,所以過程就顯得無比流暢,但實際上暴露出來的卻是關卡設計的缺斤短兩。

3D關卡中會有一些視角變換的調劑,但是實際效果一般

對此類傳統線性闖關遊戲而言,關卡設計是決定遊戲水準高下的重要標準,這些年比較有建樹的代表包括《雷曼:傳奇》、《超級馬里奧3D世界》等,都在有限的空間內賦予了遊戲足夠的內容,讓玩家的遊戲過程變得充實完整。反觀本作,關卡設計極度簡化,幾乎一半的關卡從主題到美術設計就是照搬原來MD時代的2D索尼克,倒不是筆者記性有多好或者多麼喜歡重溫老遊戲,實在是因爲兩個月前剛剛玩過的《索尼克:狂熱》中SEGA就已經這麼幹過一次了,並且《狂熱》自帶的編輯器功能還允許玩家以開發者視角縱覽關卡設計的每一個角落。

同樣是提取經典的關卡,誰簡化誰就尷尬,相比於《狂熱》“民間大神”被招安後形神兼備的再創作,《力量》反而暴露了官方原配團隊的不思進取,幾乎和原版一模一樣的線路,然後原地扭轉90度變成3D關卡再來一遍。

致敬與致敬的致敬

固化的關卡線路使得玩家自由發揮的空間較小,儘管部分3D關卡中保留了破序跳躍(不按照關卡既定路線,利用地形落差等手段直接從A點到終點)的邪道玩法,2D關卡也有抄近路或者持續高速奔跑的最佳路線,但是總體來說流程中的變化還是有限,整個遊戲的興奮曲線就是在中等偏上的地方水平位移三到五個小時

當年取材自《街頭噴射小子》的滑跪,本作中頻繁使用提升爽快感,降低操作難度

另外,本作的實際關卡數量少,導致了遊玩主題偏少,而製作組在這裡想出了一個比較取巧、同時也挑戰玩家智商(忍耐)底線的設計——把原先完成的6個關卡世界剁碎成將近30塊,然後拌沙拉一樣拌在一起。原本你要玩完一個主題世界關之後再去到下一關,遊戲一共有幾關一目瞭然;但是剁碎之後玩家要在不同主題世界間不斷穿插,第一關剛剛玩過的世界過幾關之後要再來一趟,十幾關的時候還來,區別在於要麼2D變3D,要麼3D變2D,要麼就是打個BOSS或者在稍有變化增加障礙的地圖上再跑一趟。這種做法和雙11電商不想降價又不得不降價,從而想出一堆奧數級別折扣計算的促銷方式簡直如出一轍,見過偷工減料的,但是很少見到偷工減料還能呈現出如此層次感的——而這,居然還不是這款遊戲在加減乘除上佈置的全部功課。

幾乎同樣的關卡,換個理由就讓玩家再重複一遍,憑什麼覺得玩家就那麼喜歡挑戰自我呢?

裝備做日常——糟糕的自定義內容

你覺得索尼克像一個刷裝備做日常的刺蝟嗎?當然不像,但是這不妨礙製作組爲玩家準備一個願意刷裝備做日常的馬仔,跟在懶刺蝟身後去解決這些瑣碎的事情。

本作的自定義角色,可以看出疏於搭理的和會倒持的區別不大

一週目主線流程3-5個小時,二週目並沒有太多新奇之處——《力量》顯然也爲如何留住玩家感到頭痛(有《奧德賽》可玩的朋友們,你們有理由感到幸福)。而他們的解決方式也頗爲無奈,具體如下:首先在劇情流程中放進了一個玩家創建的自定義角色,你可以自己動手選擇該角色所屬的動物種類和外觀。雖然每種動物在系統說明裡有着自身的物種特性,但實際反饋到遊戲玩法上並無太大區別,玩家其實就是在爲之後刷出來的那一大堆服裝匹配一個手腳細長的模特罷了。每一關結束之後,系統會根據玩家的實際表現給予裝備獎勵,可以裝備並且強化該自定義角色,讓它能在索尼克身邊更好地履行帶刀護衛的職責。最後在聯網狀態下,玩家每次進入遊戲還會看到常規的目標任務和日常任務,完成之後會繼續爆裝備。

每日挑戰,玩個線性闖關還要我每日簽到不行?

筆者完全無法理解這套機制的意義何在?自定義角色本身的劇情參與度和能力設定,決定了大多數玩家將其當成遊戲重點,相反當索尼克連珠炮一般RAP臺詞的時候,這位獨吞一切裝備的角色卻用沉默予以應對,唯一的解釋大概就是身上的裝備太難看所以做無聲抗議——那些過關後獲得的服裝武器簡直就像是小商品批發市場裡面廉價的童裝和塑料玩具,毫無設計感可言,和同樣主打三頭身時尚的《噴射烏賊娘》相比,簡直就是凡客和Superme的差距,讓玩家完全產生不了任何“打工”的動力。

我對時尚風潮之微妙不敢妄加評論,但是僅就裝備的3D建模和設計來說,真的有夠敷衍

紀念元素——有誠意,但缺乏實際行動

儘管在系列誕生的第26年發售,《力量》卻肩負着25週年紀念任務。爲了紀念,本作加入了歷代《索尼克》相關作品的致敬元素,但絕大部分都流於形式,滿足於只是讓玩家認出來就好的程度。

Chaotix偵探隊與希爾瓦同框於《力量》的過場動畫中

出處在這裡,32X的《納克魯斯與Chaotix》

若論流於形式之最,當屬角色方面的致敬元素。似乎是爲了給《力量》打氣捧場,本作中出現了大量《索尼克》系列的經典角色,例如32X獨佔遊戲《納克魯斯與Chaotix》中的鱷魚維克多、變色龍艾斯皮奧、蜜蜂查米三人組,PS3平臺《索尼克》中的白銀刺蝟席爾瓦。在遊戲中看到他們時,筆者本以爲這些會不會是可操作角色,或者會提供皮膚選項以示紀念——然而他們只是作爲活動背景貢獻了寥寥幾句臺詞,最後再象徵性應援一下服裝品味low穿地心的自定義角色就簡單交差了。

與機械索尼克的BOSS戰有些過於形式化了

當年MD上面的《索尼克CD》,《狂熱》對部分原作關也有所借鑑

除此之外也有一些參與感更強的致敬元素,比如以《索尼克CD》中登場的金屬索尼克爲代表,幾位歷代的反派BOSS好歹還是出來和玩家又幹了一架;某些關卡中玩家與CPU聯手的操作則類似《納克爾斯與Chaotix》中混沌之環的引力系統;作爲收集要素出現在關卡里的“紅星環”來自於《索尼克:失落的世界》等等...但要說最賣力的,還是要算陰影和“元祖索尼克”了,前者代表《索尼克大冒險》,憑藉自身不遜於主角的高人氣以免費DLC形式限時發放;而“元祖索尼克”則是信心不足的製作組給自己上的一個保險,這個被無厘頭的穿越劇情拉到當下世代的索尼克,不僅在外形上盡力做出一種“低多邊形,復古色調”的感覺,還很忠於原作的沒有任何語音,並且團身攻擊也沒有鎖定功能,玩家只能和當年一樣憑經驗和手感目測判定。

元祖索尼克的出場效果類似2D點陣馬里奧,都是用來煽情的

總結——索尼克還是索尼克,世嘉已經不是世嘉

《力量》堅定守護了《索尼克》最核心的速度感,各種爽快刺激卻無需操作的過山車式大回環“跑道”可以很好地幫助玩家放鬆身心。關卡的絕對數量雖然有限,但是整體美術風格清新明快,加上淺顯易懂的設計、不存在任何挑戰操作的“難度”,玩家只要把標準稍微降低——尤其是別再想着系列誕生之初和《馬里奧》正面硬剛的光輝歲月——愉快地玩上一週目不成問題。

製作組不是不努力,但能明顯感覺到他們手裡的資源就這麼多

但問題是《力量》沒有讓這個系列真正獲得值得期待的未來,其設計思路嚴格停留在初代和《索尼克大冒險》這兩個標誌性節點上。本系列全平臺化後所做的關於遊戲玩法的嘗試雖然少有成功之舉,但是完全捨棄失敗的經驗教訓,重新再去裝修那個住過25年的安樂窩——這對於耐心和反應力已經今非昔比的老玩家來說有些過於保守了。所以《力量》儘管還是記憶中《索尼克》的模樣,配上游戲中那幾首水準頗高的搖滾BGM爽上一下也未嘗不可,但這份感動卻隨着不停加速而快速消耗。對於新玩家來說,忽略本作中的紀念元素,僅僅當作一款平臺動作遊戲的話,大概也會感到流暢性有餘而深度不足。

和索尼克齊頭並進並不能給原創自定義角色帶來更多亮點

總體來說,雖然這一次藉着紀念的噱頭名正言順來了一次自我欣賞,但是在例行公事的吉祥物操作和美國老鐵的文化應援之外,世嘉對於索尼克這個品牌今後在遊戲方面的發展應該要想一些更好的出路了。

(本評測基於PS4版,遊戲時間約爲10小時)

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