規則破壞者:由Xbox One獨佔遊戲跨PC說起

愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 暴雪Boy_神焰(特約撰稿人),未經授權請勿轉載!

今年的E3大展可謂是精彩紛呈,不過要說最大的槽點莫過於微軟展臺上諸多原本打着Xbox One主機獨佔招牌的遊戲作品包括《戰爭機器4》、《龍鱗化身》等紛紛移植成了PC(Win 10)和Xbox One平臺獨佔,而緊接着Xbox部門老大Phil Spnecer又出面聲稱這些作品未來還會登陸V社的Steam。

此消息傳出後立即讓玩家一片譁然,叫好者(當然是PC黨居多)有之,怒罵者(主要是才入了Xbox One不久的玩家)亦有之,更有悲觀者據此揣測這是微軟在Xbox One銷量索尼PS4吊打的困局下被逼使出的破罐子破摔式昏招,而失去大量獨佔作品支持的Xbox One將不可避免地要完。

那麼,爲什麼微軟一定要這麼搞呢?下面筆者就臨時冒充“我比微軟聰明”之業內高人,爲你解讀微軟此舉暗藏的玄機。

關於獨佔和跨平臺的那點事兒

首先,讓我們弄清楚一個問題,那就是爲何遊戲廠商製作主機獨佔的遊戲作品。

第一方獨佔遊戲(例:《神秘海域》與《戰神》系列之於索尼,《光環3》以後的《光環》系列正統作品之於微軟,《馬里奧》系列之於任天堂)就不提了,它們的開發者亦即所謂的第一方工作室都管主機方叫爹,對應的作品自然子隨父姓。

倒是對第三方遊戲廠商而言,製作面向特定主機平臺獨佔的遊戲通常意味着主機方會在遊戲開發階段給自己贊助大筆資金,而待遊戲正式發售後,主機方還會主動幫自家大作打廣告。主機方的獨佔扶持政策對那些囊中羞澀的獨立遊戲工作室同樣具備巨大的誘惑力,並且這方面的成功例子也確實有不少,最有名的典範莫過於人氣PS3/PS4遊戲《風之旅人》。

陳星漢的《風之旅人》是獨立遊戲工作室藉助主機方贊助而出品的精品佳作

非但如此,加入獨佔陣容還意味着來自主機方的各種技術支持,比如索尼麾下有兩支勁旅——XDev和ICE Team,它們的專業技術團隊通常都會給第三方遊戲廠商的PS系平臺獨佔遊戲項目提供各種系統優化方面的協助,這方面的成功例子有Ready at Dawn的PS4播片遊戲《教團1886》,它的順利問世多虧了ICE Team的強力支援,而ICE Team還因協助索尼頑皮狗在其大作《神海4》裡實現了CG級畫質實時過場而知名。

總之,對第三方遊戲廠商來講,同主機方合作搞獨佔意味着遊戲的開發與宣傳成本會明顯降低,至於代價則是潛在市場盈利亦將因此而有所縮減(畢竟遊戲只能登陸主機方所指定的平臺),故如今的第三方遊戲廠商紛紛玩起了限時獨佔(Timed Exclusive),也就是自家大作僅在指定主機平臺上獨佔一段時間,並藉此爭取到主機方提供的種種支持,待約定的獨佔期結束後,第三方遊戲廠商再讓遊戲作品登陸其它遊戲平臺,如此實現主機方的補貼與自家遊戲的銷量兩不誤。

比如Square Enix的《古墓麗影10:崛起》,該作的Xbox 360/Xbox One版發售於2015年11月,其PC版問世是在2016年1月,而根據Square Enix同微軟的協議,PS4版《古墓麗影10:崛起》要等到2016年第四季度才能同大法玩家們見面。作爲補償,微軟除了給Square Enix支付可觀的贊助費外(雖然具體金額保密,但肯定不會少),還提供了必要的技術支持以及宣傳上的協助。

微軟Xbox平臺與PC限時獨佔的《古墓麗影10:崛起》

另一方面,由於獨佔遊戲的出現乃利益驅動下的產物,這也導致如果主機方的硬件銷量太難看而累及遊戲銷量,第三方遊戲廠商有很大概率會主動打破其同主機方簽訂的獨佔合約,而遊戲業界內數Capcom的這種牆頭草行爲表現最爲突出,比如在開發《生化危機4》期間,Capcom先是信誓旦旦地宣稱《生化危機4》會是PS2獨佔,但緊接着Capcom又看上了任天堂的NGC平臺,連帶遊戲主設計師三上真司也被迫出來站隊宣稱“《生化危機4》要是在NGC以外的其他平臺上出現,我就把頭砍下來。”結果因爲NGC版《生化危機4》的銷量異常慘淡,見勢不妙的Capcom又決定爲《生化危機4》推出PS2版,直接逼三上真司憤而辭職。

那麼,通常情況下游戲廠商爲一款遊戲做跨平臺開發的難度大麼?

這個問題提得有水平。

由於不同主機方的產品架構彼此間存在巨大的差異,再加上開發者自身的精力有限,故在過去相當長的時間內,遊戲的跨平臺開發工作都是讓遊戲開發者非常頭疼的難題,很多時候第三方遊戲廠商甚至會被迫選擇讓不同工作室各自負責打造同一款遊戲的不同主機版本,這麼做的優點是方便品控,而要說弊端也很明顯,那就是開發成本免不了會水漲船高。

好在隨着遊戲開發技術的發展,如今的很多主流商業遊戲引擎如 “虛幻”、Unity等大都支持讓開發者一鍵實現同款遊戲的多平臺打包發佈,只是開發者仍需要自行負責最至關重要的代碼優化等工作。再者,如今PS4和Xbox One都採用了類似PC的x86硬件架構,甚至Xbox One的操作系統就是定製版Win 10,這同樣爲開發者提供了巨大的便利。換言之,當代遊戲開發者已能很輕鬆地做到讓同款遊戲跨不同的平臺(這也是近幾年各種高清重製作滿天飛的原因),就看遊戲廠商自身的市場策略與意願如何。

微軟的大智若愚

講完了遊戲廠商特別是第三方同獨佔與跨平臺之間的恩怨糾葛,讓我們再回頭審視微軟那遭到大量玩家猛噴的Xbox One獨佔遊戲跨PC策略,你就不難發現微軟其實是揣着明白裝糊塗。

在本文開頭處筆者就有提到,很多人之所以認定Xbox One會因其上的獨佔作品跨PC發行而玩完,主要是因爲他們覺得此舉會令Xbox One將失去大量獨佔作品的支持,而偏偏核心向的情懷粉玩家購買Xbox One的一大原動力就是爲了爽獨佔大作,so,微軟這是自己挖坑自己跳。

事實真的如此麼?

很不幸,No。

首先,獨佔遊戲並不如很多人想當然認爲的那麼好賣。或許你會反駁說索尼頑皮狗工作室的《神秘海域4》首周銷量突破了270萬份,而微軟343工作室的《光環5》自2015年10月發售至今共賣出了500萬份啥啥的,但請別忘了上述幾款作品都是由第一方工作室所打造的親兒子級遊戲,並不能代表各自所屬主機上的所有獨佔遊戲。

至於靠獨佔遊戲作品來推動對應主機的市場佔有率是否可行的問題,遠的不提,讓我們拿索尼的第一方大作《神秘海域4》舉例,在該作發售當月,PS4的美國銷量也不過才20.7萬臺,並且這些買家還未必都是奔着《神秘海域4》去的。再以任天堂Wii U主機作例子,現在Wii U上的遊戲幾乎都是任天堂自家出的第一方獨佔大作,但偏偏Wii U的銷量是第8代主機中排名最末的。

離我們最近的第一方PS4獨佔大作《神秘海域4》

其次,縱然前述第一方獨佔作品如《神秘海域4》以及《光環5》在玩家心中確實有着不小的影響力與人氣,但它們的高昂製作成本和漫長開發週期卻決定了即便財大氣粗者如索尼和微軟也只能採取隔幾年出一款的發行策略,故一款主機的遊戲陣容終歸還是得靠第三方遊戲廠商扛,那麼新的問題來了:第三方遊戲廠商憑什麼非得吊死在一棵樹上?

沒錯,如今的第三方遊戲廠商已經越來不願意製作永久獨佔的主機遊戲——限時獨佔策略在近幾年取代永久獨佔並大行其道就是最好的證明,以前面提到的《古墓麗影10:崛起》爲例,其PC版首月銷量超Xbox One版三倍,如此巨大的落差估計讓Square Enix高層腳後跟都悔腫了。

綜上我們就不難得出一個結論:時至今日,獨佔大作或許依舊是主機的一大重要競爭力體現,但所謂的獨佔大作推動主機銷量之說已經淪爲了一個美麗的泡泡,甚至還不如降價促銷來得靠譜實在。

Xbox One獨佔大作《光環5》,在可預見的未來裡,它都會是一款純正Xbox One獨佔

與日益狹窄的主機遊戲市場構成鮮明對比的是,於近幾年裡PC遊戲生態圈正悄然迎來巨大改變:先是跨平臺推出遊戲作品的門檻一直在降低,以至於如今很多3A遊戲大作都是全平臺發售,並且它們的銷量大都輕鬆突破了百萬份甚至是千萬份,再就是PC遊戲有了以Denuvo DRM爲代表的超強防盜版技術來保駕護航,而V社Steam商城則提供了玩家以一個前所未有便利的遊戲購買渠道。這些都使得越來越多的遊戲廠商都開始重新關注PC遊戲市場。

V社Steam的火爆可以說極大衝擊了主機遊戲市場

尤爲重要的是,撇開以《戰爭機器4》爲代表的第一方作品不談,微軟讓諸多原Xbox One獨佔大作跨PC的做法正是第三方開發商所喜聞樂見的,畢竟這些作品的開發者大都沒有和微軟簽訂永久獨佔協議,本着賺錢第一的原則,推出PC版是遲早的事情,晚出不如早出,就比如Capcom(這是它第幾次出現在文中了?)的《喪屍圍城3》,當年它可是微軟欽定的Xbox One首發獨佔遊戲,結果一年沒到Capcom就爲它推出了PC版,而這次Capcom通過E3 2016曝光的《喪屍圍城4》更是打一開始就面向Win 10和Xbox One限時獨佔,其中PC版針對Win 10應用商店限時獨佔90天,接着不出意外Capcom就會讓其在Steam商城上架。

不過筆者認爲,微軟之所以決定讓衆多Xbox One獨佔遊戲跨PC發售,除了因爲主機獨佔遊戲的地位與價值均已大不如前外,還另有一個重要意圖,那就是藉機助力Win 10及UWP通用應用平臺的普及。

微軟的一盤大棋局:Win 10通用應用平臺UWP

早於2015年微軟就特別爲Win 10制定了UWP通用應用平臺策略,後者同時涵蓋了PC、移動智能終端、Xbox主機等,旨在打通不同Win 10設備之間的界限壁壘。不過真正問題在於,Win 10目前的市場佔有率對微軟而言仍不是非常理想,當下進駐Win 10應用商店的原Xbox One獨佔遊戲也只有《戰爭機器:終極版》、《殺手學堂》、《量子破碎》等有限的幾款,輔以PC端的《光環5》地圖編輯器(話說它的出現令好多玩家因此YY微軟會將《光環5》給移植到PC,雖然隨後官方就強勢否認了),故這次微軟就乾脆打起讓更多原計劃中的Xbox One獨佔大作登陸PC以促進Win 10市場擴張的主意。

《光環5》地圖編輯器入駐Win 10應用商店讓不少PC玩家空歡喜了一場

乍聽起來,這個靠主機獨佔遊戲跨PC來推廣操作系統的商業佈局手法很是天方夜譚,但其實過去微軟就曾搞過:當年的Xbox大作《光環2》之PC版儘管基於DX9打造,卻直接跳過Win XP而以Vista獨佔的身份同廣大玩家見面(雖說可以通過一些手段讓它在Win XP系統下運行)。另一個強力證據則是微軟已經親口證實Xbox One獨佔遊戲跨PC後將會通過V社的Steam發佈,而就目前情報來看,這些Xbox One跨PC獨佔遊戲不出意外將全部基於Win 10和Xbox One共有的DX12打造,亦即這些遊戲的PC版均爲Win 10系統獨享——想清楚了其中的道道麼?

當初微軟宣佈《量子破碎》會登陸Win 10應用商店時,很多玩家的心情是複雜的

何況,這次微軟讓Xbox One獨佔遊戲跨平臺登陸PC可不是簡單走移植而已,因爲微軟還趁勢推出了一個“Xbox Play Anywhere”計劃,該計劃所對應的遊戲作品包括《戰爭機器4》、《光環戰爭2》、《腐爛國度2》、《極限競速3》等均支持交叉購買(Cross-buy)以及玩家信息(包括存檔/成就等)跨平臺繼承,僅以《戰爭機器4》爲例,那些購買了Xbox One版《戰爭機器4》的玩家將會免費獲贈PC版《戰爭機器4》之數字下載版,反之亦然,也就是玩家花一份遊戲的錢買到了2份正版遊戲,此外很多“Xbox Play Anywhere”遊戲包括《戰爭機器4》在內更是允許PC版和Xbox One版玩家之間進行跨平臺聯機對戰。

這就是微軟的野望:贏家通吃

至於“Xbox Play Anywhere”的理念說白了就是玩家的遊戲體驗可以無縫藉助PC和Xbox One主機這兩大平臺而延續,比如玩家在家裡通過Xbox One將《戰爭機器4》玩到第5關,接下來玩家通過在一臺安裝有PC版《戰爭機器4》的電腦上讀取Xbox One版《戰爭機器4》存檔,玩家就能從《戰爭機器4》的第5關繼續征程,並且玩家還只用出一份正版遊戲的錢——聽上去就非常誘人有木有?

總而言之,Xbox主機畢竟只是微軟的核心業務之一,更不用提微軟搞Xbox的初衷是佔領客廳,而非如索尼或任天堂的主機那般純粹爲遊戲玩家而生,弄清楚這個大前提,我們就不難理解微軟讓Xbox One獨佔遊戲跨PC的用心良苦:對微軟這種同時集軟件產品線和硬件產品線於一體的IT巨頭而言,在宏觀大局上讓其的Xbox主機市場和血親PC市場各自爲戰毫無疑問非常浪費資源,何不“撮合”它們以實現“1+1>2”的奇效?至於微軟能否靠此舉來打破現有主機遊戲生態圈格局什麼的,我們且拭目以待。

Xbox Play Anywhere將會是微軟的一式殺手鐗

隨着遊戲市場的發展,可以預見在不遠的未來,無論是第三方還是第一方的純正獨佔作品都將變得越來越少,而同系跨平臺聯動式獨佔則會逐漸成爲新趨勢,實際上就連執意玩獨佔的情懷大廠任天堂,如今不也是乖乖向現實屈服,準備大舉進攻移動端市場麼?

畢竟,資本永遠是逐利的,遊戲是藝術品沒錯,但它更是商品。

Xbox Play Anywhere,play anywhere,願這一日早點到來。