國外H5平臺商:我們的H5應用營收能力高於安卓

如同冰與火的對比,一隻神經貓能夠在沉靜幾年的H5江湖掀起驚濤駭浪,猶如潘多拉打開的魔盒一般,各類H5應用也攪擾着早已風起雲涌的移動互聯網。火爆的背後,當然是大家均未在H5大流量中獲取所期望的利益。

我們回朔H5社交產品的火爆原因:入手簡單——看了就能玩;強迫症——不斷挑戰自己;社交傳播——好友之間的比拼。也有行里人如此評價:微信圈的人得有多無聊呀,這麼弱智遊戲的居然不斷被刷屏。這也許正是解釋了H5這類遊戲爆發性的原因,簡單、粗暴地填充了無聊的用戶碎片時間。

火爆的背後是盈利模式的模糊,也因此引發了諸多的討論和猜測。Softgame是德國的一家H5平臺商,在同其討論H5的盈利模式的時,在其提供的是收入圖表中,H5應用的收入水平僅次於IOS平臺應用,高於安卓,而在高額收入部分比例比iOS還要高一點。而高出的這一部分則主要來自爲企業定製H5傳播性應用所致。Softgame公司CEO亞歷山大表示:目前他們平臺的遊戲大部分都沒有內置收入,盈利模式以遊戲內置廣告爲主,廣告商的贊助則是開發者另外的收入來源。

這也算重複成功經驗,Flash遊戲發展初期遊戲本身也沒有內置收費,依靠爲企業定製和鑲入廣告收費。

H5定製化或將改寫營銷模式

美國網絡媒體BusinessInsider總編輯兼CEO亨利-布洛格特(Henry Blodget)在近日發佈的報告《移動互聯網的未來》中提到,移動媒體是目前消費時長唯一保持增長的媒介——這是所有人都知道的趨勢。

H5或許正在改寫市場的營銷模式的中堅力量小米的成功被雷軍黎萬強描述爲“參與感”的成功,在特定的節點讓用戶參與進來,將獲得意向不到的效果

無論是電視或者互聯網病毒營銷,大多出現的都是推廣方的引導和設計,用戶很少通過參與導致結果的變化。而H5的交互性設計,玩家將獲得更強的參與感,從而導致品牌或者產品對於用戶更深的印象。同時,交互式的設計具有更好的信息傳遞的包容性,可以在一個應用中更深入的傳遞品牌或者產品內涵

比如業內7k遊戲,他們同金鷹卡通在諸多方面進行了異業合作,並助力寒假期間播出的《瘋狂的麥咭》12期節目進入全國網收視省級衛視排名前3名,及城市收視數據省級衛視排名前5名。由於收視效果好,《瘋狂的麥咭》最後一期獲得湖南衛視支持播出,反向帶動7k旗下的H5遊戲《瘋狂的麥咭》流量環比翻倍。再如《中國好聲音》的官方微信所推出的“猜導師”活動,都是在此領域嘗試。在H5領域,杜蕾斯也沒有拉下,他們圍繞杜蕾斯的核心價值進行設計H5應用,無論是“單身攻略”,還是“一夜N次郎”,都獲得了極好的效果。

H5應用未來仍可期

不可否認,這些營銷模式的成功情況並不穩定。而且目前H5應用還面臨着“不同手機橫豎屏鎖定情況不統一”、“計費非常頭疼”等現實問題。但同樣一個現實是,在神經貓火了之後,很多H5團隊也表示收到了很多4A公司的諮詢,A4公司的很多顧慮都在對成本和推廣效果的評估上。其實,回顧一下PC遊戲的發展歷程,現在的安卓和IOS遊戲同PC時代端遊非常類似,安裝端本身就是用戶進入的一個門檻。而在到了頁遊時代,打開瀏覽器就可以玩,用戶進入門檻大大降低,或許也預示着H5應用的未來。

我們可以預見到,隨着市場熱度的提升,以及開發者跟隨行業技術的發展,會有更多的團隊進入H5領域並適時爆發。這改變的或許不僅僅是營銷模式的變革,更是H5產業的一次躍變。(本文作者:竹琳玉)