孩子喜歡就夠了?淺談子供向遊戲的定位與受衆

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真正的受衆究竟都有些誰?

六一兒童節即將到來。衆所周知,大量ACG作品主要受衆都是兒童,這在日本被稱爲“子供向け”,意思是“以兒童爲受衆”的內容。在這個動畫遊戲仍然被一部分人指責爲“幼稚”的時代(尤其是在我國),子供向作品由於其子供屬性,享有一定的豁免權。但是,這樣的作品想要成爲一個爆款乃至所謂“怪物級軟件”,僅僅讓小孩子喜歡,就夠了嗎?子供向內容的真正受衆都有些誰?

子供向的特殊屬性

如何讓家長掏錢是子供向產品的關鍵

筆者小學的時候,有樣玩具特別火,叫“四驅車”。火到什麼程度呢?當時城市裡幾乎每個小學都會在學校的固定空間內放置一個賽道,供學生們進行比賽;學校門外的小賣店裡也賣着各種各樣的、或正版或盜版的四驅車盒子及配件——當時稱之爲“四驅車熱潮”毫不爲過。

以當時的收入來說,一個工薪階層的家庭爲孩子提供一輛改裝下來大概200元左右尚且入門的四驅車,看似不太寬裕,但父母對孩子玩四驅車抗性不大。一方面當然是父母希望孩子能夠與同學更好地交朋友,不至於落伍;另一方面說明了“四驅車”的DIY特性,消除了父母們的顧慮:馬達、側翼、輪胎、齒輪、懸吊、護板、電池——“四驅車”本身爲一個相對複雜的玩具,以及孩子動手組裝的特性,外加在宣傳上,把四驅車能夠開發孩子智力作爲賣點,即使稍微貴一些,父母還是很願意掏這份錢的。更不用說在父母眼裡,玩汽車機器人模型有助於“培養”男孩子的雄性氣概了。

這其實就是子供向的特殊性:購買者和使用者不同。由於孩子沒有收入、經濟不獨立,是父母掏錢購買的。因此,搞定孩子的同時,也需要搞定父母。雖然只討孩子的歡心,會讓孩子對家長軟磨硬泡、生拉硬拽,能夠起到一些效果,但在父母的內心中,這種行爲甚至會惡化父母對產品本身的印象。

搞定孩子相對簡單,搞定家長有點難。

媽媽再給我買一次

精靈寶可夢”的野心之旅

“精靈寶可夢”系列自1996年誕生以來,以可愛的怪物設定、激烈的對戰以及有深度的遊戲特點等受到世界大人和孩子們的歡迎。而這麼一款當初針對小孩子的遊戲,如何變得讓大人和小孩子都喜歡的呢?

究其根本,是“有趣”。讀者看筆者說完這兩字可能不願意了:“這不廢話嘛!”

這且聽筆者娓娓道來。“精靈寶可夢”有趣在收集、在交換這個幾乎每位玩家都瞭解,而其還有趣在對戰,而“對戰”值得我們大書特書。玩家們形容暴雪的遊戲“易於上手,難於精通”,“精靈寶可夢”對戰亦是如是,即等級壓制和屬性壓制可以輕鬆搞定單機部分的流程,而對戰則需要個體值、努力值,真要是玩起來需要研究很久。這就是遊戲系統魅力

《精靈寶可夢》的對戰充滿厚度

正因爲如此,也加深了小孩子玩家與家長的互動,因爲遊戲對戰的門檻之高不是一個小學生能夠應付得了的,這需要家長研究從而表達、分享給孩子,而與孩子交流是每個家長的需求,甚至是痛點,更別說孩子主動找家長交流。家長也通過了解遊戲,感受到了遊戲的魅力。此外,通過遊戲可以與全世界的玩家進行交換對戰和交換,加之任天堂每年舉辦的世界大賽,也讓孩子有機會去接觸世界,這也是家長所樂意見到的。且這種大賽不光設置針對小孩子的少年組,還設置高中組和成年組。任天堂也看到了“精靈寶可夢”所締造的成功,在《精靈寶可夢太陽/月亮》的宣傳片中,也給全世界展示了“精靈寶可夢”讓孩子能夠適應一個嶄新的環境,這不正是家長所期望的麼?

每一年的《精靈寶可夢》世界錦標賽都十分火爆

動畫,則創造出另一個讓家長與孩子交流的機會。家長陪同孩子一起看動畫,一同領略“精靈寶可夢”世界的樂趣,在看動畫的同時也可以進行交流。動畫的高素質和積極向上的立意也讓家長欣然地讓孩子接觸“口袋妖怪”。如果家長沒有時間去了解孩子所喜歡的“精靈寶可夢”的樂趣,劇場版動畫是好途徑。任天堂在“精靈寶可夢”劇場版上映前會推出“提前預約券”,購買“提前預約券”會免費得到幻獸,這就讓遊戲玩家欣然前往電影院觀看劇場版。小孩子去電影院必然有家長陪同,這就讓家長獲得了了解“精靈寶可夢”的有效途徑。

最新的《精靈寶可夢·太陽/月亮》御三家公佈時也掀起了熱烈討論

除了遊戲和動畫之外,TCG(Trading Card Game,集換式卡牌遊戲)這種寓教於樂的遊戲形式,也是一個讓家長放心讓孩子玩的手段之一。口袋妖怪TCG卡牌全世界200億張以上的銷量可見一斑。

“精靈寶可夢”討好家長的主要途徑:

-超高的遊戲性促進孩子與家長的交流;

-TV動畫的優秀和劇場動畫的商法讓家長有機會接觸系列;

-TCG寓教於樂,家長願意支持孩子。

這些卡牌也會繪製相當煽情的內容,博取家長的青睞

國民遊戲——《妖怪手錶》的發家之路

jiba喵登上紅白歌會舞臺

說起Level-5,大家一定會想起來這兩年大熱的《妖怪手錶》,逆天的遊戲銷量、動畫超高的收視率以及主題曲上紅白歌會等等等等。筆者在此之前先不說《妖怪手錶》,說說Level-5。

Level-5最開始可不是做子供向的遊戲的,他們製作的第一部作品是PS2平臺的《暗雲》(也叫《暗黑》,製作Level-5,發行是索尼本家SCE)。這部作品雖然原計劃是作爲PS2的首發遊戲爲PS2保駕護航的,但是由於種種原因推遲了半年。遊戲本身的素質很高,在市場上的反響也不錯,後來也出了續作《暗雲編年史》。特別一提,《暗雲》現在已經登錄PS4,如果感興趣的玩家可以試試。

《暗雲》系列的人設也具有一定的子供向屬性

正是因爲“暗雲”系列的成功,Level-5被史克威爾尼克斯看重並委託製作了日本國民遊戲正統續作《勇者惡龍8·天空海洋大地和被詛咒的公主》。當這一消息傳出,Level-5聲名大噪,Level-5也藉此“東風”開發了“雷頓教授”系列,而“雷頓教授”系列以簡單的玩法和頗有功力的劇情,在市場上大受歡迎。

可能正是因爲國民遊戲“勇者鬥惡龍”的開發經驗和“雷頓教授”系列的好評如潮,讓Level-5不僅名利雙收,而且讓他們發現一條掙錢的捷徑,並一條道跑到黑,這條道路叫“子供向”。“閃電十一人”系列、“紙箱戰機”系列和本文要大書特書的“妖怪手錶”系列。

雷頓教授更是與成步堂龍一聯合搞了個遊戲

所以,《妖怪手錶》爲什麼在日本這麼火?它是又如何搞定孩子的父母的?

1.多媒體企劃

這點幾乎每個子供向的企劃都在做,Level-5幾乎把這個做到了極致——遊戲、動畫、漫畫、玩具、小說、電影,動用幾乎所有的娛樂產品形式來給IP造勢。雖然“精靈寶可夢”系列也是這麼一種形式,但是在遊戲大火的基礎上進行的人羣拓展;而Level-5從企劃伊始,就已經全面鋪開,媒介整合(media convergence)的工作相當齊備。

值得大書特書的是動畫,《妖怪手錶》動畫雖爲子供向,但動畫組對劇情和搞笑橋段頗有研究,無論是孩子還是大人,都會認爲《妖怪手錶》的動畫很有趣。而正是這種代溝被動畫所打破,讓家長和孩子關於動畫的交流更爲活躍,以增強家長對整個企劃的認可程度。

也正是這種隨處可見、幾乎可以認定爲“視覺暴力”的多媒體企劃,讓更多人能夠接觸得到“妖怪手錶”。

媒介整合力MAX

2.妖怪手錶勳章

妖怪手錶勳章,是類似於TCG一樣的遊戲副產品,但是不同的是TCG只能進行線下對戰和收集,並不能成爲遊戲自身的“數據”。妖怪手錶勳章則不同,它是通過QR碼實際產生遊戲“數據”的,即遊戲中的“妖怪”。由此可見,妖怪手錶勳章就是一個可收集的實體“DLC”。

不光如此,Level-5和妖怪手錶勳章的製作方萬代還經常使用“飢餓營銷”,日文叫“品薄商法”(“品薄”即缺貨的意思)。而“飢餓營銷”想必國內已經司空見慣,尤其在國內手機行業,作用也是造成“賣得火到脫銷”的現象,激起消費者的購買慾望,讓消費者趨之若鶩。而且妖怪手錶勳章不光是“飢餓營銷”,而是滲透到幾乎所有“妖怪手錶”的副產品中——與“精靈寶可夢”相似的劇場版“提前預約券”、CD、書籍(妖怪辭典填充頁)甚至是食品等等等等。而新版的勳章有很多不支持前作的遊戲,比如“零式勳章古典”系列的勳章不支持《妖怪手錶1》。

集換式玩具吸金能力相當恐怖

說到這筆者也不由衷感嘆,Level-5真會做生意啊!

讀者肯定不禁要問,這種營銷方式真的會引起孩子父母的好感麼?當然不會,這就是前文筆者所說的“讓孩子對家長軟磨硬泡、生拉硬拽”。就像超市的收銀臺附近總是放着一些零食,好引誘小孩子在臨結賬當口給父母的錢包來一個痛擊。

《妖怪手錶》系列讓Levle-5賺爆了錢包

而這也是Level-5最大的問題,他們是好 IP的創造者,但是卻是不太合格的IP運營者。他們總是過渡透支IP的影響力去在現階段創造更大的利潤,前有“閃電11人”系列,現在是“妖怪手錶”系列。“妖怪手錶”系列在日本如日中天不假,但是在國際市場的開拓上卻是乏善可陳。你可以說是Level-5不善於開拓國外市場,但是《二之國》在北美的成功尚且不遠,PSX 2015所公佈的《二之國2》也讓不少人歡呼雀躍。

《二之國》 系列備受好評, 《二之國2·亡靈王國》也在去年年底公佈

是童心未泯還是有的放矢?

在現如今要求目標人羣越來越精準的營銷大潮下,提出“要拓展目標客羣”似乎是大逆不道的。但是孩子與家長的特殊性在此,而孩子自身對單一作品的忠誠度也待考量。光搞定了孩子,可是遠遠不夠的。

“精靈寶可夢”系列的銷量在不斷地刷新着新的記錄,年底正統續作《精靈寶可夢·太陽/月亮》也要粉墨登場。這個已經20年的IP僅僅是靠小孩子的力量就達到如此地位的麼?答案當然是否定的。

百萬進化讓對戰的內容更具刺激性

前文已經說過對戰,任天堂官方也在不斷舉辦成人組的對戰比賽;而遊戲本身的優秀素質也讓足夠多的成年人加入進來——每個正統作品不斷加入的新“寶可夢”、新的屬性、新的秘傳機;從單打,到雙打,再到戰鬥別墅和戰鬥地鐵;從孵蛋,到選美大賽,再到後花園系統;從時間的變化,到晝夜的變化,再到四季的變化;從伊布的三石進化,到巴爾郎的分支進化,再到mega進化——“精靈寶可夢”系列每次系統進化都會帶來足夠的驚喜,也足夠讓從未了解的玩家“入坑”,而不僅僅是“系列的粉絲長大了”。遊戲的高素質讓系列玩家樂此不疲——可愛的寶可夢和遊戲的低門檻不光讓孩子們玩得忘乎所以,內容的厚度也讓成年人玩得不亦樂乎。

《精靈寶可夢·鐵拳》更是直接做成酷炫的格鬥遊戲。沙奈朵女王賽高!

與此同時,諸多《精靈寶可夢》的都市傳說乃至《心金/魂銀》裡面“大巖蛇和鐵甲貝”的梗再次證明了“精靈寶可夢”系列的目標受衆絕不僅僅是孩子。

大巖蛇和鐵甲貝暴露出了製作組的惡趣味

目標受衆與實際受衆的差異

日本國民遊戲“勇者鬥惡龍”系列亦是如此——無論是正統續作還是外傳“怪物篇”,“勇者鬥惡龍”系列的遊戲系統和數值設定都是值得稱道的,且每作幾乎都有的隱藏迷宮等隱藏要素,就已足夠“硬核”。而“怪物獵人”系列作爲硬核向的動作遊戲,其外傳性質的作品——《怪物獵人物語》,公佈伊始的多媒體企劃(遊戲&動畫)以及凶神惡煞般的怪物化身爲大頭身不乏萌屬性的坐騎,醉翁之意自然在收割低齡玩家;但系列粉絲會因爲這部作品畫風“幼齒”而不玩?不玩纔怪。史克威爾艾尼克斯在E3發佈的《最終幻想世界》亦是如斯。正是因爲作品本身過硬的素質以及良好的口碑,才能讓父母放心大膽地爲孩子購買。即使低齡化的嘗試做砸了,系列粉絲也不會讓遊戲一敗塗地。

多媒體企劃的《怪物獵人物語》這兩天公佈了新PV,也是備受期待

不光是遊戲,動畫亦是如此,“光之美少女”系列不光搞定了女孩子,也搞定了20~30歲的宅男,讓東映和萬代賺得盆豐鉢滿,或許同時瞄準男孩子和腐女的作品今後也會涌現。

官方數據主要受衆一欄中,男性爲15~35歲

所以各位看官,您評判一下,究竟是玩家們童心未泯,還是遊戲廠商有的放矢呢?

當然,無論如何,產品要足夠的好——遊戲要足夠的好玩,動畫要足夠的好看;否則即使把目標人羣放到了全宇宙,恐怕也是無人問津,畢竟“打鐵還需自身硬”。

子供向遊戲能夠超越低齡市場取得傲人成績,當然也跟整體的遊戲生態環境是分不開的,畢竟日本和歐美的父母不會把電子遊戲視爲“電子海洛因”。在我國,孩子想要玩遊戲,“死纏”的下場往往可能會是“暴打”。不過,這是另一個相當宏大的話題了。

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