畫面與玩法的雙重進化 《納克大冒險2》評測

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俗話說“人靠衣裝馬靠鞍”,歷代遊戲主機的發售時都會搭配一些首發大作來保駕護航,通過強勁的機能演示來吸引玩家入手。當年PS4上市時,最具代表性的兩款遊戲莫過於《殺戮地帶暗影墜落》和《納克大冒險(Knack)》。前者自PS3時代開始便是索尼系視覺體驗的巔峰代表,後者則是業界著名遊戲製作人兼PS4首席架構師Mark Cerny的靈感創作。從畫面表現來說,前者屬於寫實畫風,後者屬於皮克斯畫風,雖然兩者畫面風格迥異,但都在不同的方面展示了PS4強勁的機能。

不過,畫面出色僅僅是成爲優秀遊戲的一個方面。所謂遊戲——樂人之物,其內涵絕不僅僅是追求好看,更應追求好玩。在這點上,《殺戮地帶:暗影墜落》與《納克大冒險》都落入了單純秀機能,卻忽視好玩內容的窘境。尤其是《納克大冒險》,優良的畫面和驚豔的創意無法掩蓋其簡陋的玩法,過高的遊戲難度也讓不少入手的玩家直呼上當,最終在行業裡落得一個相當尷尬的評價。

時至今日,PS4 Pro早已上市多時,展現升級版機能的遊戲陣容裡卻沒有了納克的身影。直到最近,續作《納克大冒險2》方纔姍姍來遲。那麼,漫長的蟄伏換來的會是一次華麗的轉身嗎?

一、次世代化升級

作爲PS4機能演示的首發遊戲,《納克大冒險》讓許多玩家覺得不可思議。畢竟初代作品畫風低幼,畫質甚至不像是次世代的遊戲,在這個崇尚電影化和高清化的時代,如此保守的畫面展現力,又如何能夠展示一款主機的機能呢?

初代完全不似次世代的畫面卻能展示PS4的機能?

其實不然,因爲該遊戲最大的特性就在於納克這個角色的變形系統。納克的身體由大量神器零件組合而成,通過吸收場景裡其他神器零件來擴大自己的身型,可以從一個萌萌的小個子變成高達4米的巨人。而這其中,所有神器零件的多邊形都是獨立運算的,無論是吸取、聚合還是散落一地,都是按照各自的物理碰撞運作,更別提這其中有多少個多面體了。所以千萬不要因爲畫風低幼而誤會了它,其實小身材裡藏着不輸於3A的大體量。

別小看了這個變大變小的過程

既然初代的畫質表現不盡如人意,那麼續作自然就有了大幅升級的空間。由於美式動畫風格簡潔的緣故,《納克大冒險2》在畫質上的進化有些不易察覺,但是與初代畫面進行橫向對比,我們還是可以看出遊戲在視覺效果上的升級。續作不僅建模更加圓潤,光照也更爲符合當下潮流,製作方還構建了大量的場景細節來豐富流程體驗,加之動畫風格的場景構圖,電影化的鏡頭運用,讓整部遊戲運作起來頗像皮克斯出品的動畫電影,恰到好處地展現了遊戲輕鬆明快的氛圍。

整體觀感要比初代好了非常多

多樣化的場景也讓流程體驗更豐富

儘管錯過了PS4 PRO的首發,《納克大冒險2》並未因此落下展示自己實力的機會。續作不僅藉助PS4 PRO爲玩家提供了更優秀的畫面體驗,甚至還在遊戲上市時爲初代作品更新了60幀畫質補丁來對應PS4 PRO的機能升級。就整體效果而言,《納克大冒險2》的畫面可以說達到了本世代的標準。

二、小身材大玩法

《納克大冒險》初代最大的缺陷就在於玩法過於簡單。儘管Mark Cerny本人擁有《古惑狼》、《瑞奇與叮噹》等動作ACT遊戲的開發經驗,但納克僅僅是他在開發PS4工作之餘的靈感創作,所以在人力、資金上的投入非常有限,從而造成了初代在流程體驗上的欠缺。初代的戰鬥從始至終只有簡單的三拳連打,沒有額外的戰鬥動作和技能招式,僅有的日晶石大招體驗也非常一般。雖然遊戲在中後期的爲納克增加了多種型態,甚至可以通過收集隱藏元素來獲得特殊水晶型態的納克,但無論如何變化,戰鬥體驗仍然是無聊到令人瞌睡的“農夫三拳”。

除了拳,還有腿

爲了續作有良好的戰鬥體驗,Mark Cerny組建了60人的團隊,成效顯著——《納克大冒險2》在玩法等方面有了較大提升,最直觀的升級就是在“農夫三拳”之外加入了“農夫三腿”,以及對應的兩種躍空抱摔、飛踢。除此之外,納克終於有了主動防禦的能力,甚至可以在受到遠程攻擊時擇機進行防反。隨着劇情的進展,納克還能學會一些全新的花樣,一拳揮爆敵人盾牌之類的操作也爲戰鬥增添了更多的樂趣性。

一拳打爆

防禦防反

但坦白的說,僅僅依靠玩法的提升尚不足以讓《納克大冒險2》一掃前代的無聊,如果不能在同一玩法機制上創造出截然不同的遊戲體驗,便不過是在重複過去的自己而已。爲了豐富玩家體驗,Mark Cerny爲納克的各種特殊型態賦予了特有的環境互動玩法。譬如第三章加入的鐵屑納克型態,可以利用自身的鐵屑鋪成導電的導線,從而打開電氣開關;而第四章加入的冰納克型態,則可以吹出寒冰之風冰凍敵人與機關,玩出與往常截然不同的風格。這些型態特性機制的加入,深化了遊戲的玩法,還讓原本一潭死水的戰鬥、解謎行爲有了質的飛躍。

特殊型態除了增加生命力與額外的招式外還可以解謎

冰型態特性:冰封

值得一提的是,初代不合理的遊戲難度在本作中也得到調整。以往必須收集神器零件來回血的設計不復存在,玩家可以通過收集日長石水晶能量來獲得免傷屏障。即便屏障破碎,玩家仍然可以抵禦數次進攻而不死,稍加喘息便能原地滿血再戰,這種FPS式的喘氣回血設計無疑大幅度的降低了玩家通關的難度。同時,針對本地雙人遊戲的主打特色,遊戲還厚道的賦予了多種簡單易行的雙人協力技,逗趣的合作足以爲雙人遊戲再添歡聲笑語。如今主機上提供本地雙打的遊戲寥寥無幾,削減戰鬥難度後的《納克大冒險2》絕對是加深基友感情的好遊戲。

雙人合作協力技

三、豐富的關卡內容

當然,僅有豐富有趣的戰鬥體驗還不夠,若缺少能夠與其相映成趣的關卡,以及包含在關卡中各式互動元素的話,也難以撐起整個遊戲流程。本作一改前作簡單無趣的解謎,在納克型態轉換的特色玩法上下了功夫。續作中,納克可以主動在大小型態間來回切換且不會有任何損失,迷你形態作用不言而喻,小巧的身材可以深入各種狹窄的地方進行攀爬、探索;完全型態則擁有力量與重量的優勢,可以推動、壓下開關。最有趣的還屬特殊型態在變形後會留下該型態碎片組成的雕像,以此衍生出不少相關的謎題設置。

平臺跳躍不會太難也不至於太簡單

由於該系列作品的關卡乃是古典的一本道式,除了機關謎題外,還需要安排一些可探索的收集元素來豐富遊戲內容。初代在這方面的設計頗爲簡單粗糙,大多隱藏要素都是一拳揮爆牆壁就能發現。二代在隱藏元素的探索上則大幅度結合了納克可以自由縮小、放大的特性,所有隱藏元素都必須用到納克縮小這一特性來獲取。不過該玩法目前還存在一個比較尷尬的問題,那就是遊戲裡上百個的隱藏寶箱全部是同樣一種套路,千篇一律的體驗不免給人一種爲了收集而收集的感覺。

隱藏元素統統是縮小身子鑽狗洞

可升級的技能樹讓這次探索的回報高了不少

與初代相似,玩家可以在找到一些裝備零件時查看自己好友的零件收集情況,倘若開箱得到的不是自己急需的零件,恰恰好友正好擁有自己缺少的部分,玩家即可選擇把當前這個換成好友的,從而組合成玩家想要的裝備。

同樣有前作的水晶收集,可以解鎖新形態

四、升級很大,毛病依舊多

不可否認,《納克大冒險2》在前作的基礎上構建了一個更加有趣的虛擬世界,從多方面充實、完善了遊戲的各種要素。但是,這些努力終究受遊戲整體格局的限制而無法讓遊戲體驗達到真正的完美。續作的新增要素本應帶來更多機制的連鎖效應,而不僅只是內容上的拓展。然而《納克大冒險2》卻把這些升級要素都分離開來單獨使用,使得這些升級效果大打折扣。

首先來看戰鬥部分,新增的動作看似擺脫了過去一鍵通關的毛病,但這些新動作之間並沒有組合出一個合理、連貫的使用節奏,而是單純的根據按鍵區分。“農夫三腿”並不見得比“農夫三拳”高明,而跳起來是抱摔還是飛踢也僅僅是一點距離上的差距——貌似增加了操作,實際體驗上卻和過去沒有太大差別。說實話,哪怕來一個無雙式的輕重連擊組合再搭配一點不同的連招,體驗就會截然不同。

還有就是密集恐懼症會感到輕微不適

其次,關卡的節奏與可玩性仍然和過去一樣,保持“一戰一解謎”的固定套路。新增的型態解謎僅僅是作爲關卡流程之中的點綴,各種型態解謎的設計並未很好的融匯在一起,大部分時候仍然是搬個東西、開個開關這種簡單而又無味的過程,這也是試玩demo被玩家所詬病的致命點之一。對比一下同類型的《瑞奇與叮噹》,其在關卡節奏與謎題設計就要高明瞭許多。

最後,本作在風格上依舊不討喜,雖然有着皮克斯動畫一般的可愛畫風,主角納克卻是個糙漢配音,加之人類夥伴極其蛋疼的演出效果,實在是無法吸引玩家。本作相較於《瑞奇與叮噹》的演出與敘事,差的不是一星半點。

總結:多方面進化,但仍存遺憾

相信很多玩家看到這款遊戲的第一印象,就和看一個大衆臉的路人一樣無感。每年總有一些新作,讓人一看就“像是”其他某個遊戲,它們默默地上市,興不起一點波瀾,直到某天加入會免套餐。《納克大冒險2》面對的就是這樣的窘境,儘管它有着著名遊戲製作人兼PS4首席架構師Mark Cerny做背書,但平凡的自身特色又實在撐不起這道臉面,哪怕在一代的基礎上大幅度升級了可玩性,仍舊離讓人滿意的結果相去甚遠。

我們不能說它差,因爲它有着足夠的創意與亮點。但我們也不能說它好,因爲它沒能把這些亮點發揮出應有的水平。最終來看,《納克大冒險2》讓人傾心的部分反而在於它的雙人遊戲部分,續作的發佈豐富了PS4平臺上少得可憐的多人同屏遊戲陣容。有時候,只要和朋友在一起,最簡單的遊戲也可以滋生出最多的樂趣。如果你有能夠一同坐下來遊戲的親朋好友,那麼《納克大冒險2》可以爲你提供不少歡樂的時光。(本評測基於PS4版《KNACK 2》,遊戲時間約14小時)

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