換個佐料又一種吃法 《維京:人中之狼》評測

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電子遊戲有時候就好像烹飪料理一樣——把不同的佐料元素)那來混合、調製、料理和烹飪之後,形成一道獨具風格和特色的美食。同樣一塊牛肉,你可以選擇做成蘿蔔牛腩,也能選擇做成黑椒牛排。正是因爲這樣,無論是吃還是玩,都是獨具特色。儘管漢堡和漢堡之間看着總是有點類似,對於牛排和遊戲來說也是同理。

維京:人中之狼》就是這樣一個遊戲了,乍一看好像又是一個大菠蘿類的遊戲,不過在體驗了十小時左右之後,可以說它有很多來自不同遊戲的特色,是在經過結合之後做成的一道拿得上桌的料理。當然,與其說是它一個那些微火慢烤的牛排來說,這更像是個烤牛肉三明治

順路一說,這個遊戲在主機上和PC上有着不同的譯名,港版PS4的名字叫做《維京傳奇:米德加德之狼》,爲了方便Steam更爲普及的國內玩家,我們就用Steam版的“如狼”來稱呼吧(笑)。

中規中矩的砍殺割草遊戲

我之前看過一篇外媒的文章,標題叫“大菠蘿發售20年之後,什麼遊戲看着都像大菠蘿”。話雖如此《如狼》的畫面在同類型中算不上是驚豔,“中規中矩”大概就是對它最好的評價了。畢竟嘛,人家沒賣60美刀的3A價,自然要求也不能那麼高。不過畫面的中規中矩,卻不代表着會有縮水。

畫面效果可以接受

至少在遊戲中,北境之地的風雪畫面感還是挺強的,而洞窟和敵人村莊中的場景環境看起來還算是養眼不太會出現某些遊戲中非常“辣眼睛”的環境設計。對於這款用Unity引擎製作的作品來說,這都在“可以接受”的範圍之內。

換一種佐料,就是一種不同的味道

雖然可能很多人隨口會說出“抄襲大菠蘿”這樣的話語——而且某種意義挺像——不過這也正好說明這類刷刷刷元素是多麼受人喜愛。從大菠蘿到全境封鎖,從無主之地到仁王,這些遊戲都是之前所提及的那些“看起來好像大菠蘿”的遊戲,但每一種你都能體驗到不同的內容和口味。

非常眼熟的人物屬性

《如狼》則是嘗試加入了更多一些的DND元素,以及某些方面有那麼一點魂的感覺。舉個例子,遊戲第一個任務“副本”中,是處於寒風之中的雪山谷地,長時間暴露在風雪中會讓你逐漸被凍住,並在到達一定程度之後受傷加劇和失去生命值,玩家可以選擇的有暴露抗性的裝備,或者在附近尋找地精的營地烤烤火暖身子。這種場景傷害的要素,使得玩家在處理戰鬥時要多那麼一些顧慮。

另外,本作在場景互動上的確做的很有意思,比如雪地場景中,當你進入大雪深埋到腰間的地方時,角色的移動速度會明顯下降。所以地形的這種不確定性和微妙的影響,對你的戰鬥和戰術選擇做出了一定的挑戰。而遊戲的治療不再是刷瓶子或者啃血球血瓶成爲了一種有使用次數並可反覆回充的裝備——治療圖騰。你可以通過戰鬥獲得更好的圖騰來提高治療效果或回充次數。

至於魂系列的味道,主要體現在Boss戰和野外大體型怪上。且不說Boss的攻擊套路和招式雖然固定,但處理起來也並不那麼容易,而野外巨人的大棒更可能將血肉之軀的你拍成肉泥。在《如狼》裡,很難靠着一身好裝備站樁擼怪,因爲面對各種妖魔鬼怪和神勇戰士的你只是一個普通的維京人。那麼你就得把這類動作角色扮演遊戲中的一個重要動作掌握熟練——那就是夏姬八滾(笑)。當然要留意體力槽,不然累得喘不上氣別說跑路,斧頭都要拿不動的。

用劍還是斧頭,這是信仰力量

《維京:人中之狼》中沒有特定的職業限制,而是依靠信仰不同的神來獲得不同的戰鬥能力。在不同的信仰之下使用的武器技能天賦都完全不同,雖然無非就是聖騎、狂戰、弓手、法師之類的類型,不過只要你能刷,你可以擁有多個信仰,並獲得不同派系的能力來相輔相成。

比如信仰洛基,你就可以掌握雙持戰鬥的技巧。而信仰奧丁則可以獲得符文和魔法的力量。雖然很多技能有武器要求,但一些被動技能則是共用的。另外遊戲的升級模式也很有意思,不是經驗夠了就升級,而是需要通過擊殺敵人獲得“祭血”——維京人的傳統,就是將敵人的鮮血作爲祭品送給神,只有足夠的血之後才能讓角色升級並獲得天賦點。

五大信仰下都有這獨特的屬性和技能

同樣要升級的還有鐵匠(武器鍛造)、鑄甲匠護甲鍛造)以及詩人(飾品製作)。遊戲中各種武器和不同類型護甲的特色比較鮮明,嘗試你最適合你玩法的裝備組合,遠比一味堆高防禦要好。

裝備稀有度設定也是老一套

你眼中的野蠻人,也許就是別人眼裡的英雄

雖然遊戲有很多值得玩味的特色,但說到正經的戰鬥部分可能就有點麻煩了。最主要的是動作略有僵硬和打擊感略差,無論你手持巨斧還是駕馭雙劍,你會感覺攻擊時好像都差不多…… 不知道這是不是由於Unity引擎所帶來的侷限性。

不過遊戲中一個讓人覺得爽快的地方就在於你用暴擊擊殺敵人的時,遊戲會進入一個慢鏡頭特寫,看着怪物支離破碎血肉橫飛地倒下,對於內心渴望成爲強大戰士的你來說,也算得上是盛宴了。而爲了讓自己信仰的神明滿意,你自然要獻上更多的鮮血。

明顯比大菠蘿來的血腥

另外角色在持有武器奔跑的時候看起來也有點蠢,動作比較僵硬。不過在嚴酷的北境之地和嚴寒、精靈、巨人的戰鬥中,你很難有功夫太顧及這些不足。當然這樣也導致的問題是,你會覺得遊戲的整體節奏被拖慢了一些,戰鬥雖然有意思但是整體似乎並沒有這類割草遊戲應有的爽快,也沒有達到魂系列的那種高度。你要做的更多的是對環境和時機的判斷。

或許這也是一種與衆不同吧,可能只是不適合你,但總會有吸引你的地方。

中庸不一定是普通和無味

在實際過程中,你能從中獲得所有“大菠蘿類”遊戲能預期到的東西,而且那些巧妙的變化讓《如狼》感覺更像是一個味道略有深度和不同的三明治那樣。雖然沒有什麼革命性和創新,但也的確和快餐店做的味道不一樣就是了。

同樣是刷刷刷和撿裝備,《如狼》的遊戲機制和體驗可以說是流暢而有新意(不是創意)的。而且如果你玩過主機版的《暗黑破壞神3》,這個遊戲差不多就屬於拿起手柄就會玩的類型,你可以很快投入到那令人嚮往的尋寶之旅。只不過這次,你所探索的區域是米德加爾、尼夫海姆和烏特加德等北歐神話中出現的地區。

遊戲的主線流程大約也就是20小時左右可以搞定的,不過各種支線任務、挑戰等存在,重複可玩性還是有的。環境破壞帶來的不光是視覺的快感,還能讓你獲得有用的生產資源。每個信仰的神都有對應的十個挑戰(相當於職業任務),可能你會發現這些挑戰遠比你預料的要刺激。

如果你覺得不夠刺激,遊戲一共有四個難度可選,甚至還有“死了之後就全沒了”的英靈殿模式。敢不敢嘗試一下只有一條命的體驗?人生可是沒有讀檔續關的機會哦!

發揮你的狼性和血性,緊握手中的大斧

《如狼》是一個可以單人獨享的遊戲,但是如果你有幾個願意什麼都和你一起玩的哥們朋友,那麼遊戲的樂趣會更上一層樓。畢竟孤狼雖然兇狠,但狼真正發揮可怕力量是在成羣結隊之時。雖然遊戲不支持本地多人同時遊戲(暗黑3主機板的特色之一就是可以多人同屏合作),但在互聯網發達的今天,開起你們的語音軟件然後一起狩獵的感覺同樣非常棒。遊戲也有一些自定義的捏人要素存在,所以不用太擔心分辨不出誰是誰。

基友一同作戰當然是最好

其實這個遊戲就是在你投入其中時,會發現很多問題都不算是問題。特別是遊戲的音樂和環境都算是代入感很強,可以讓你輕鬆在遊戲中燒掉數十小時。遊戲的音樂也算是值得一提的地方,雖然我不知道維京人的文化裡有沒有音樂這種概念,但本作的音樂在情景迎合來說,覺得值得一聽。

總結就是,《如狼》肯定不會是所謂的“大菠蘿殺手”,但卻從這位前輩中學習了很多優秀之處並加以融合和發揮。遊戲很有潛力,但也有不少值得改進之處,或許以後的DLC和資料片中能爲我們帶來一些變革,並讓遊戲更精彩。對於歐美ARPG,以及北歐神話題材的愛好者們來說,《如狼》算是一款值得一玩的遊戲。

(本評測體驗基於PC Steam版)

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