喚醒沉睡的記憶 《銀河戰士:薩姆斯歸來》評測

本站愛玩百萬稿費作者撰寫,內容代表愛玩觀點,轉載請註明出處。

今年E3上任天堂發佈會最牽動人心的消息當屬官方對《銀河戰士》正統續作的開發確認。然後,爲了讓玩家們可以把這份思念與興奮儘快落到實處,任天堂順勢公佈了3DS版的《銀河戰士:薩姆斯歸來》(下文簡稱《MSR》)——作爲GB時代《銀河戰士2》的完全重製之作,這款遊戲從某種意義上講相當於是開啓了《銀河戰士》系列的嶄新紀元。

曾經的她是那樣美麗,那樣孤獨。如今,她回來了

絕對意義上的質變——畫面的完全重製

跨越26年的光陰,即便選擇了一個當前市場裡機能最弱的平臺,《MSR》給人的第一印象依然稱得上驚豔。

三張圖分別是GB(1991年),同人自制(2016),以及官方重製

《MSR》採用了和水銀蒸汽工作室3DS版《惡魔城:暗影之王—命運之鏡》大體相同的畫面表現形式,將3D建模角色放置於2.5D背景中,這樣既符合遊戲本身的類型要求,也能利用到3DS的裸眼3D功能。遊戲的實際表現也的確沒有讓人失望,薩姆斯暗金配色的戰甲上細節充實,手炮的不同攻擊模式和球形態按照經典設定一一還原(只是從人變球僞科學變身過程看上去依然迷幻),格擋成功後的鏡頭縮放與乘坐電梯移動時的薩姐正面自帶光暈效果的特寫,也強調出重製版不俗的視覺衝擊力。

同樣危險的旅途,不同在於這一次危險變得更加“華麗”了

場景刻畫方面,《MSR》增加了遠景中3D建模的數量以便讓其更加飽滿,玩家每到一個新場景進行探索時,能在背景中發現很多與後面關卡或者故事背景相關之物正以自己獨特的方式運作着。雖然遊戲絕大部分時間都是在SR388星球封印地下世界裡進行,但區域之間還是在力所能及之處呈現出設計上的層次,加上本作保留了老遊戲那種“人狠話不多,上來就是幹”的跑轟型作風,因此展現故事背景和世界觀任務,一部分就交給了場景自己去“傾訴”。

尤其對於新玩家來說,眼前這個怪物橫行、科幻混搭阿茲臺克文明的魔幻太空歌劇舞臺上的一切,都顯得那樣新鮮且神秘。比如雄偉的人工建築,充滿儀式感的祭壇,某個區域中的大型挖掘機依然還在執行早已終止的勞動任務,以及遠處那外形充滿惡意的蒼涼巨獸等等,遊戲通過最直接的畫面將這些信息一一呈現在了玩家的眼前,讓我們在戰鬥解謎的同時看到了更多關於背景設定的內容,大大豐富了原作的信息量。

集中展示了宇宙人族那混搭了科技與巫毒的文明景觀

與此同時,《MSR》和3DS的裸眼3D功能配合起來也異常“默契”,尤其是對於可以精確調節3D景深的New 3DS來說,實機表現出來的層次感秩序井然——角色、近景、遠景、背景,鏡頭縮放配合切換十分順滑。只要你先天不暈裸眼3D(或者是不暈3DS式的裸眼3D),推薦從遊戲的一開始就全程打開3D開關。

只有開啓了裸眼3D功能後,才能直觀感受到一些場景的宏大

向左走向右走——受限的關卡設計與地圖探索

“Metroidvania”類型當年之所以在逼格上會略高於傳統的關卡式ACT遊戲,一個很重要的原因就在於其非線性的攻略流程賦予了玩家更高的自由度與探索空間。和大家所熟悉的《惡魔城》系列一樣,《銀河戰士》的基本流程也是通過搜索或者戰鬥獲得新的技能,然後去打開新的道路,逐漸發現隱藏在場景中的各種機關與秘密空間,從而一點點推進流程。場景裡各區域彼此之間相互連接,角色可以自由往返,隨着遊戲深入,玩家在冒險地圖中可以自由活動的空間也會變得越來越大。

除了輔助操作以外,下屏在本作裡還能允許設置地圖信息

坦白講,儘管刻意迴避與《超級銀河戰士》的針尖對麥芒,但是《MSR》在關卡設計上也只能說是略高於“中規中矩”,難度均勻的門檻分佈,提示明顯的謎題類型,加上觸摸屏提供的人性化地圖檢索與標註功能,讓新玩家可以快速上手,卻也降低了老玩家獲得成就感的喜悅。

探索方面,因爲薩姐裝甲的掃描搜索功能由原先的目標鎖定式變成了區域呈現式,本作中只要一鍵開啓,就能直接掃描出周圍相當面積的地圖(類似RTS遊戲裡增加了視野),隱藏的可破壞通道入口也一併自動標出,不僅大大節省了玩家搜索的時間,在卡關時還能給出一部分提示,流暢度提升的同時那種辛辛苦苦掀開每一塊磚石看個究竟的期待心理自然也就打了折扣。

在SFC《超級銀河戰士》基礎上強化而來的同人神作《超級銀河戰士redesign》

而在自由度方面,遊戲中的場景缺乏那種一氣呵成,牽一髮動全身的整體感,導致原本由謎題和新技能獲取組成的鎖與鑰匙型的探索方式,變成了“根據提示殺夠規定數量Metroid並交貨後開門走人”的重複流程。這樣一套下來看起來沒什麼不妥,但以前那種熟悉地圖和流程之後尋求“破序通關”的創造性卻不翼而飛,照本宣科的程度甚至連殺怪的順序有時都不能主動調換——這對“Metroidvania”類型引以爲榮的自由度是種不小的打擊。

獲得新能力,意味着又能“開下一個門”了

所以說,元年作品的含苞欲放在客觀上限制了水銀蒸汽工作室的發揮空間,好在此等水準的關卡足以應對一週目10來個小時的通關時間,也讓玩家把其餘的注意力放在與Metroid的戰鬥和對難度的適應上。

大概因爲《銀河戰士:聯盟力量》的徹底失控,所以《MSR》才慎之又慎,大方向上不敢越雷池半步

戰鬥爲主,秀操作爲輔——操作的不能承受之輕

在玩家通常的印象中,薩姆斯有兩個最具標誌性的動作,一個是舉起安裝在右臂的手炮發射各種五花八門的彈藥,一個是團成球體在狹小空間中滾來滾去。《MSR》在這個基礎上將Wii版《銀河戰士:另一個M》(由光榮的忍龍小組在2010年完成)中的“確反”——確認敵人的攻擊動作瞬間發動一鍵反制的操作——經過改良之後引入了本作當中。儘管本作中的“確反”在形式上接近“一閃”或者“blocking”之類的上位技巧,但在遊戲中實際的判定發生時機非常寬鬆,普通難度下,敵人會先做出閃爍的架勢,然後玩家只要在敵人接近的瞬間按X鍵就能發動確反。隨後薩姐通常會用一記勾拳將敵人直接打翻在地,陷入硬直狀態的敵人此時便門戶大開,玩家剩下要做的就是射爆落水狗,然後吹一吹槍口並不會飄出的青煙,整個過程一氣呵成。針對這個設定,遊戲初期可以稍做練習熟練掌握節奏,包括之後遇到的很多敵人都有類似正面堅硬,需確反打出硬直後方可一波帶走的特點。

“確認並反擊”的充滿了動作遊戲特有的操作回報式爽快感

判定寬鬆的確反爲玩家的冒險之旅增加了更多主動戰鬥的慾望,進而將射擊更多時候變成了一種純功能化的解謎或者進攻的終結手段。最明顯的就是在BOSS戰,玩家面對不斷進化形態的Metroid,直接射擊難以命中要害,只有當對方出現“一閃”併成功確反後,才能轉守爲攻,自動切換到類似QTE演出效果的近距離輸出。而狡猾的Metroid當然不會輕易給玩家確反的機會,相反它們會不斷改變攻擊方式,“引誘”你去主動尋找確反的時機,並在有規律但無順序的行動指南下和玩家互猜攻守,讓戰鬥多了一種狐狸與獵人的相互猜忌。

相比對戰鬥操作環節的專注,原本用來展現高玩快速RUSH通關的移動技巧要麼被取消,要麼名存實亡。比如加速跑被取消了,這項功能看似用來趕路,其實是用來秀操作和玩家對關卡的熟悉程度,這個對新人玩家無關痛癢的改動成爲了《MSR》最讓老玩家不解的地方。另一個雖然沒有取消,但是作用被大幅弱化的操作是“炸彈跳”,該技巧將薩姐原本用於地面移動的球形態賦予了垂直高度上的制空權,帶有一定技巧性的同時也和Metroidvania的自由探索精神產生出微妙的化學反應,但在《MSR》中因爲地圖設計並沒有達到期待中“別有洞天”的效果,這個技巧也就沒有了施展的空間,不得不說是一個遺憾。

玩家在《MSR》中沒有太多選擇的餘地,基本是讓去哪裡就去哪裡

名爲“Metroid”,但女人和機器人成爲了最大的亮點

《MSR》的製作組本着傳道解惑的態度,這次在重製版中爲那些剛剛接觸該系列的玩家準備了圖文並茂的劇情和世界觀解說,遊戲開頭和結尾用繪製精美的插圖說明了主人公薩姆斯和所面對的怪物“Metroid”從何而來,又將意欲何爲。

遊戲開篇用靜態圖文告知玩家薩姐此行SR388星球的原因

遊戲名中所指的Metroid原型版,是由宇宙鳥人族利用某種神秘科技創造出來的,它們起初聽從鳥人族的指揮,被用來對付SR388星球上一種名爲“X”的寄生怪物,但是在掃蕩“X”的過程中,Metroid本身也開始變得失控,進化的Metroid反過來攻擊鳥人族,無奈之下鳥人族只好向SR388星球的地下灌注毒水封印Metroid,薩姆斯到此而來的任務就是繼續對事件展開調查,獨自面對自己的宿命之“敵”。

最初用來剋制“X”怪物的Metroid

雖然《銀河戰士》系列並不以怪物種類見長,但是本作中登場的敵人數量還是過於有限了,雜兵主要由被X寄生的小怪組成,基礎款從中後期開始升級爲異色強化的變種,算得上是最沒有技術含量的一種設計標配;而Metriod外觀結合了昆蟲與甲殼類動物,隨流程逐漸進化爲更加棘手的高級形態,越發猙獰的尖銳觸鬚和多足的體貌特徵會讓部分人(主要就是怕蟲子的人)產生輕微的不適感。好在薩姐依然保持了自己維密模特的修長身材和高冷的孤獨感(“熟女”設定也讓薩姐成爲了歐美同人畫師手中最“勞模”的任天堂人物,看似一言不發,人氣卻居高不下),遭遇HP歸零死亡後還會出現GBA級別像素效果的爆甲,讓玩家在本作也能夠看到薩姐經典的藍色緊身衣和金髮馬尾。

爆甲死亡的畫面

在還原經典元素的同時,《MSR》把最大的創意部分留給了鳥人族工程機器人這個大BOSS,不同於薩姐和Metriod之間那種單體血肉與族羣生命交戰,一杆火槍與一羣野獸搏殺的狩獵體驗,與工程機器人的戰鬥更像是兩個孤獨履行自身使命的宇宙浪子彼此用各自的方式讓這份使命延續下去。分成四階段的持久戰裡融合了追逐、試探、判斷、恃強凌弱、以弱勝強等多種操作與思考,2.5D場景下的視角結合裸眼3D功能的精妙實戰,終於讓3DS在末期又有了一次揚眉吐氣的機種特性展示。而戰鬥結束後結尾劇情留下的明確暗示,也終於讓老玩家在身心上承認了這次的迴歸之旅(大方向上看,應該是把續作引向了《融合》)。

實體版的雙封面,顯然照顧到了老玩家的懷舊情結

結語:合理的選擇

去年,一個將《銀河戰士2》作爲重製目標,名爲ProjectAM2R的同人計劃在剛剛宣佈完成的時候被任天堂壓哨絕殺,一年後的今天,我們則玩到了官方版本的《MSR》。作爲一款時隔26年再度歸來的遊戲,除了要讓新玩家瞭解並熟悉這個系列的玩法與精髓之外,任天堂對《銀河戰士:薩姆斯歸來》還有一個非常明確的指示——要通過這款“前哨站”性質的作品重新引導並鋪墊出整個系列的故事背景。這也是爲什麼要選擇重製在劇情方面承上啓下的2代,而不是核心玩家中呼聲更高、重製難度更大,但無法向萌新羣體很好解釋謎團的《超級銀河戰士》。

具體反映到遊戲當中,通過《惡魔城》積累了大量開發經驗的水銀蒸汽工作室很好完成了任天堂的委託,既讓新玩家以一種舒服的姿勢,帶着好奇心融入這個孤獨神秘的世界;也向那些把同人作品改到飛起的老玩家們顯示了官方重製的實力,無論是對於已經曝光的NS新作,還是接下來讓人浮想聯翩的《超級銀河戰士》重製版(本作結尾給了暗示),都將以《銀河戰士:薩姆斯歸來》作爲新啓點,在這個時代散發出系列的華彩。

(本評測基於NEW3DSLL平臺,遊戲時間大約12小時)

更多愛玩網的獨家評測,歡迎下載愛玩APP並關注“精選”中的“遊戲評測”欄目。