戒不掉!遊戲廠商讓遊戲成癮變得愈來愈難戒除

遊戲成癮愈來愈難戒除,逐漸成爲玩家日常生活的一部分。(圖/取自免費圖庫Pixabay)

科技中心/綜合報導

遊戲成癮愈來愈難戒除,逐漸成爲玩家日常生活的一部分,引起心理健康專家以及家長們的擔憂。

華爾街日報》報導,觀察家指出,這幾年來遊戲開發商不僅調整了遊戲的視覺及聽覺效果,對遊戲的幕後操作也進行調整,這使得電玩遊戲另玩家們更加沉迷於其中。世界衛生組織(WHO)6月份將「電玩失調症(gaming disorder)」納入最新版本國際疾病分類,藉以警告民衆過度沉迷遊戲的狀況

現今市面上許多遊戲都是免費的,可以在各種設備上游玩,甚至可以做作爲社交網路使用。過去遊戲廠商推出遊戲後就就不會進一步更新內容,如今遊戲廠商爲使遊戲耐玩度更高,會不對推出新的玩法角色或重製內容甚至推出限時活動等,以留住玩家。

不過遊戲廠商長期以來不斷反駁針對電玩遊戲的批評,電玩界最大貿易團體娛樂軟體協會(ESA)認爲,WHO將電玩失調症列入國際疾病分類是根據「高度爭議且無定論」的研究。一些心理健康專家也認爲,電玩也對玩家們產生不少正面影響,研究心理學家Rachel Kowert表示,電玩可以幫助學生提高數學和歷史程度,並培養團隊建設能力和創造力

電玩遊戲在激起人們興趣上所做的最大改變,就是許多遊戲都鼓勵玩家「社羣化」,如知名吃雞遊戲《Fortnite》,鼓勵玩家將遊戲作爲社交平臺,取代百貨公司或其他年輕人聚會場所,成爲社交場合的新熱點。《Toon Blast》開發商Peak Games表示,自從在遊戲中添增好友聊天與對戰功能後,玩家平均一天的遊玩時間原本的30分鐘提升至45分鐘。

尼爾森公司統計,美國13歲以上的民衆,每週消耗在電玩遊戲上的時間在2017年時上升到7.8小時,比手2011年首次調查時增加了60%。雖然據今年1月的調查顯示,這項數據已下降至每週6.5小時,不過專門研究消費者行爲的心理學家Kit Yarrow表示,在經過多年反覆警告後,人們可能會較隱瞞自己的行爲,「一旦人們意識到他們有問題,他們就會傾向少回報實際的狀況。」

《Fortnite》自2017年7月首次亮相以來,已於全球累積至少1.25億玩家,其中就體現取多遊戲場商用來吸住玩家的技巧,包括可以跨平臺遊玩(遊戲機電腦手機)、最受歡迎的大逃殺模式也是免費的,除此之 外遊戲開發商Epic Games也經常追加遊戲內的場景劇情,並於遊戲商城內不斷推出新的商品,讓玩家可以改變他們的角色外觀並向朋友們炫耀。

另外可以增加玩家黏着度的操作就是每日登錄獎勵芝加哥大學Patrick Jagoda教授表示,這類型的獎勵讓玩家養成定期登錄遊戲的習慣,可能導致一些玩家因而對遊戲上癮。如25歲的底特律音樂家Dan Hacker就表示自己每天花大約3小時玩FIFA,他投入此足球遊戲的時間越多,他就可以獲得更多遊戲幣來創建他在遊戲中的夢幻球隊