僅僅只是換了個“皮”,狂攬2億美元后的續作就衝上了暢銷榜第一?

文/黑貓

導語

當之無愧的Rogue王者

如何定義什麼是爆款,可能每個人都有不同的標準,然而像是《Hades II》這樣衆望所歸的賣座遊戲,已然成爲了行業人士眼中的一個標杆。

前腳剛剛結束小範圍的內部測試,後腳就反向跳票打得玩家措手不及,半夜起來付款入庫開始受苦主打一氣呵成。

考慮到前作全平臺銷量超1000萬,按照25美元的標準售價預估,單款產品的營收已經接近3億美元,哪怕去掉30%的抽成(Epic獨佔一年,抽成更低),開發商Supergiant也獲得了超2億美元的收入。因此《Hades II》上線當天喜提全球銷量榜的榜首,98%的好評如潮,10萬最高在線峰值都只能視爲是基本操作。

目前《Hades II》在Steam平臺三天斬獲15000個評論,保守估計銷量已經接近100百萬,而這僅僅這是EA版本,正式上線後成爲下一個千萬銷量爆款可能也只是時間問題。

現在已經漲至18657個評論了

很多玩家說,《Hades II》真的太“穩”了。

一方面,銷量和口碑的雙豐收,幾乎是前作成神路線的一種強勢復刻。得益於開發商Supergiant Games近乎逆天的美術風格以及引領了一大批Rogue遊戲的開創性玩法機制,《Hades II》的大爆可謂是板上釘釘。

但是另一方面,這種“穩”對於一款續作來說,似乎也不是一件好事。幾乎一比一復刻前作的玩法系統、敘事風格、美術畫風,讓不少玩家感覺《Hades II》的整體體驗更接近於一款大型DLC。

這種莫名的熟悉感在遊戲的前3個小時的體驗中尤爲明顯,以至於每當解鎖一個新系統或者新設施之後,本以爲是一種全新的玩法,結果嘗試之後才發現處處透露出一股熟悉的味道,和前作的差異小到似乎只有標題多了一豎的差距。

相比《Hades》大火之後,無數跟風之作如雨後春筍般涌現出來,有不少玩家調侃,《Hades II》纔是最牛逼的“換皮之作”,你把前作的主角換個性別,把畫面基調染個色當成續作去賣,都沒有一點點違和感。什麼叫致敬自己,什麼叫復刻成功,Supergiant將其展現的淋漓盡致。

小墨利諾厄賽高,部分劇情還有特殊探索模式

說實話,在最初遊玩了4個小時過後,我也有過同樣的心理,這種感覺就像是蛋炒飯里加了一些蔥花,好吃嗎?好吃,但也嘗不出更多新鮮的味道了。畢竟前作是兒子打爹,這作是孫女打爺,主打一個“家庭和睦,父慈子孝”的倫理家庭劇。

猜猜哪個是哈迪斯?笑

在遊戲底層體驗已經如此出色的情況下,似乎也很難奢望有重大革新式的突破。

然而在我經歷了25個小時的受苦之旅(主要是被其他養成玩法和最後BOSS卡了十個小時,信仰近戰永不爲奴)打通上下兩層之後,上述的觀念有了一些改觀。《Hades II》的整體框架確實照搬前作無誤,依舊是地下城探索獲取資源,局外進行角色養成以及解鎖更多系統,由此再探索更多區域的典型rogue遊戲邏輯。不過本作的高明之處在於,將地下城探索和局外養成進一步深度綁定,讓玩家的每局遊戲變得更有價值。

爲什麼會這麼說?Rogue遊戲經典的局外養成系統在本作中不再是簡單粗暴的只消耗一種資源,而是拆分成爲了多個,每個幾乎都綁定一種玩法。

《Hades II》中的天賦養成從前作的單項加點變成了如今的激活卡羅牌。每張卡羅牌都代表着一種能力,玩家首先需要用“塵灰”資源進行解鎖,之後按照所消耗的悟性值進行合理搭配。玩家的初始悟性值只有10點,後期可以通過各種渠道獲得“靈魂”資源升級進行提升。

此外,卡洛牌中還存在0消耗的特殊卡牌能提供強力天賦,不過這種卡牌雖然不佔用悟性值,但是卻需要通過特殊的方式進行激活,比如至少激活3張同樣消耗費用的卡牌,激活1到5消耗的卡牌,或是激活一橫條的卡牌,激活條件相對比較苛刻,需要玩家在考慮到悟性消耗的情況下,進行合理分配。值得一提的是,一些卡牌的激活條件互斥,這也意味着本作中玩家並不能“我全都要”。

不過最關鍵的是,這些卡牌的解鎖資源,幾乎都和每個區域的關底BOSS綁定,換句話說,也是和玩家的成長曲線綁定,從另一個層面上控制遊戲難度。

解鎖卡牌之後,玩家還可以通過“月塵”資源進行升級,最高等級3還需要玩家準備一些“破銅爛鐵”或是“瓜果蔬菜”等額外資源才能解鎖。到了這一步,整個天賦系統纔算是真正的玩轉了。

看到這,可能不少玩家已經明白我在說什麼,需要消耗的資源種類變多,一方面意味着玩家需要獲取資源的方式變多,玩法種類和可玩性也在變多;另一方面,即便因爲遊戲難度卡關,少量但是多種方式獲取的資源也可以帶來一定的成長,玩家始終處於我在變強的“自我安慰”中,由此帶來的潰敗感和膩煩感大大減少。

本作資源的種類大大增加

因此在我看來,受苦只是體驗中的一面,多種玩法和養成方式讓難度曲線變得更加平滑,玩家始終在受苦和變強之間反覆橫跳,卡關之後想到的不是立馬摔手柄,而是想着就差一下,我還能變強,上頭之後開始“這絕對是最後一局”的無限循環,這就是兩作體驗下來之後,我感受到的最大不同之處。

後期海量的升級選項

說到玩法內容,《Hades II》目前帶來了三種模式。冥界地下城依舊採用了前作經典的4加1設定,玩家需要探索4張風格各異的地圖區域,最終打敗時間領主之後,即可解鎖“誓約模式”,進行各種高難度的挑戰。

整體體驗下來,4張地圖的玩法機制都有一定的區分。比如圖1“厄瑞玻斯”就是技術力的驗證,高質量的美術風格幾乎在進入遊戲的一瞬間抓住玩家的眼球,地形陷阱在本作中變得更可控,實用性更爲良好。

然而印象最深的,卻還是這隻羊

圖2“刻爾阿諾斯”玩家可以在部分特定區域內,通過多次戰鬥解鎖各種的獎勵選擇。

關底BOSS“三姐妹”大亂鬥初次嘗試挑戰性十足,塞壬的激情獻唱更是好評如潮。

值得一提的是,由於時間領主的特殊能力,玩家在本關中還有一定機率會被傳送到前作的“水仙花平原”地圖中,驚喜感拉滿。

夢迴初代,不過這個挑戰並不簡單

三圖“哀悼原野”則採用了箱庭式設計,玩家可以在較大的地圖中進行自由探索,除開必須要解鎖的獎勵才能進入下一個區域的設定外,還有部分可直接獲取的獎勵需要進一步探索。在解鎖神樹功能之後,地圖中會有清晰的獎勵標註,讓玩家不至於“戰鬥2分鐘,逛街1小時”。

圖四“塔耳塔羅斯”則基本採用了“一本道”的設計,只會偶爾隨機刷新強力的挑戰提供獎勵,怪物密度較高,陷阱機關較多,屬於是“羣魔亂舞”,不過對於後期BD已經成型的玩家來說,一路打下來也只是砍瓜切菜,“戰鬥,爽”。

這一關甚至還有“意外驚喜”

至於最後BOSS克洛諾斯,我真的無法可說,各種大範圍的招式以及華麗特效把我這個信仰近戰虐的死去活來,我就想問,近戰是不是人啊?是不是人啊?再加上2階段設計以及各種位移和必殺技能,好端端一個Rogue遊戲硬生生被玩成了魂系遊戲,主打一個受苦是吧?

“地表區域”會在遊戲中期通過鍊金爐解鎖,目前尚未全部完成,按官方的說法是“還在施工中”,目前只有2塊地圖。

無論哪個遊戲,好像都熱衷於擼貓

“埃菲拉城”有點像前作的關卡4,玩家可以自由選擇6個區域擊破水晶即可挑戰BOSS,圖二“色薩麗裂谷”的場景則來到了一條幽靈船上,整體的美術風格和關卡設計可謂特色十足。

最後就是“試煉模式”,玩家需要根據系統提供的武器和天賦挑戰特定關卡,其中隨機附送的BD,對於後期的BD搭配具有一定的參考價值。

值得一提的是,本作加入了魔寵系統,目前只有青蛙一種可用,除了提升玩家血量上限,還能附帶攻擊和資源採集的功能,可以預見,後期又是養成黑洞。

至於局外養成,玩家獲取資源的方式更多,也更爲便捷。除了常規的地下城資源獎勵外,本次還新增了一項工具系統,允許玩家從鏟子、鐵鎬、安魂石板、釣魚竿中選擇一樣帶入地下城,通過完成對應的小遊戲獲取不同的資源。

回到安全區“三叉路口”後,通過鍊金爐進行各種功能的解鎖,比如解鎖商人進行資源的兌換和買賣,解鎖卡戎的寶箱,消耗貴賓卡享受“快遞服務”,或者是種種田,享受一下閒情逸致。

上述資源獲取均要消耗一定的時間週期,玩家探索地下城區域後,即可完成,從而實現一定的內循環。

NPC好感度的系統依舊在本作中有所保留,除了送酒之外,玩家還可以邀請各種神一起入浴或是釣魚,快速消耗時間,進一步加快資源的獲取。而不同的神對於不同的邀請也有一定的喜好,並給出不同的迴應。

可以說,局外養成的最大作用,在於能夠除開地下城的隨機性之後,提供給玩家穩定的基礎增益,局外養成的完成度越高,意味着玩家的基礎屬性越高,地下城的隨機性能夠越往玩家想要的方向偏轉,從而探索程度越高,獲得更爲豐厚的獎勵。

哪怕僅僅只是一兩個地圖的初步探索,各種資源獲取也足夠進行多種增益,打不過這個那就換一個,這種感覺就像是在抽牌,即便是抽牌的過程是隨機的,但是靠着局外養成的BUFF加成,依舊可以慢慢拼湊出自己想要的手牌,玩家往往因此上頭而樂此不疲。

試想一下,當你一身垃圾BD搭配,已經跌跌撞撞打過了第2張地圖,明知道通關無望,還幻想着說不定後期來個強力的天賦直接“一發入魂”,這時候怎麼可能輕言放棄?別問我是怎麼知道的,我已經不知道多少次被這種“幻覺”欺騙了,問就是自己PUA自己。

至於《Hades II》的戰鬥系統,說實話本作的戰鬥系統改動不多,除去常規的輕重攻擊之外,可能是爲了配合本作法師的身份,前作的投彈被改成了法陣,這一點改動我要特別給與好評。不僅範圍變大,玩法花樣也變多,直接影響了我的使用頻率,這個我們後面再聊。

前作的主動技能系統被全面刪除,全部被整合成了月神的神力,玩家依舊可以三選一,並根據得到的繁華之路點數,在第二次碰到的時候進行隨機加點,不過目前EA版本幾乎都是數值提升,並沒有形態的改變,稍顯遺憾。

此外,作爲本作的2個新的機制,蓄力和奔跑系統目前玩家評價褒貶不一。

一方面,爲了配合蓄力系統,本作還新增了一個資源位“法力值”,通過輕重法陣進行蓄力可以釋放不同的魔法,消耗不同的法力值。

然而對於一款主打高速戰鬥的Rogue遊戲,蓄力顯然處於尷尬的地位。無論是法力值的監控還是蓄力無法躲避技能只能捱打,常規的動作遊戲通常都會盡量避免過多的蓄力技能,從而保證遊戲體驗的流暢性和爽感,而《Hades II》卻反其道行之,讓初試的玩家特別不適應。

另一方面,被稱爲“糞機制”的奔跑讓玩家的遊戲難度被動上了一個臺階。奔跑和閃避佔用同一個鍵位(手柄),短按閃避長按奔跑,這就導致玩家閃避的時候誤按往往會有一種延遲感。而對於手柄玩家來說,長按奔跑鍵位也意味着“無事可做”,因此這個功能往往被直接忽略。

如果僅僅上述說的這樣,那估計《Hades II》可能早就被玩家一頓差評轟炸,好在Supergiant做遊戲之前大概已經想清楚了其中的利弊,通過BD的深度結合,從而開創了更多可玩性的解法。

蓄力慢?那就加一個時停的被動天賦,玩家可以在蓄力期間放緩時間,從而避免成爲人肉靶子。沒有爽感?那就增加一個主動天賦大幅降低施法時間,後期一秒五發不是夢。法力值低?各種回魔方式請隨意挑選。哪怕是法陣技能,通過配合BD選擇,什麼魔法陷阱,遠程制導炸彈,回魔輔助,各種玩法也被Supergiant玩出花,由此構築的各種流派層出不窮。

至於奔跑,目前也能夠看到不少圍繞其機制設計的各種技能,比如波塞冬可以讓玩家奔跑的時候產生可以擊退敵人的海浪,全程逛街也不是不行。不過考慮到實用性以及反人類的手柄操作,我只能說走好不送。

結語

說了這麼多,《Hades II》給我的大致感覺更像是一個大型PLUS版。Supergiant竭盡全力保留了前作的所有精華,甚至做到的“一滴不剩”,然後將大部分功能和系統進行拆分,分散到各種玩法之中供玩家解鎖。對於一款需要反覆“刷刷刷”的Rogue遊戲來說,其體驗是比較良性和舒適的。

戰鬥機制的改動雖然爭議頗多,然而隨着進度加深,各種神力加成之後,依舊可以看到多種特色玩法的構築,由於不少技能是武器獨佔(每一種武器都有特殊的獨佔技能,不會在選擇其他武器時出現),因此不同BD帶來的樂趣也尤爲不同,甚至可以說,《Hades II》的BD幾乎都是圍繞武器的攻擊方式和技能形態來決定的,這也是該遊戲區別於其他同類Rogue遊戲的最大特色之一。

目前的神力天賦已經不少

但是,對,我又要說但是,這畢竟是《Hades II》,它已經足夠好了,但是本應該更好纔對。作爲同是Rogue三大神作的《以撒》和《死亡細胞》,也更新了不少大型版本,但無一例外的都當成DLC在賣。《Hades II》以並沒有多少革新的內容以及對於近戰深深的惡意(霸體,遠程,跟蹤,大範圍等PTSD),在EA期間賣出了前作近乎2倍的價格,這個做法確實有待商榷。

近戰玩XX

不過,考慮到這僅僅這是EA版本,就已經拿出來前作完整版的體量,甚至還額外加入了近一倍的內容(雖然體驗起來會有點重複,只是爲材料獲取服務的),還有差不多一年時間纔會正式上線,到時候會帶來怎樣的驚喜還是值得期待。

總不會這一年EA階段只加入幾套服裝,填完地面的內容坑,就沒活了吧?不會吧,不會吧,不會吧?