金山副總裁郭煒煒:長線遊戲成主流 內容方佈局VR尚早

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在2016年終,愛玩網就近年來在網絡上備受吹捧的“端遊寒冬論”進行了一番討論(查看討論)。在年終話題中,愛玩網採訪了世紀天成CEO金波(查看專訪)、征途製作張羽(查看專訪)等遊戲業界高層。此外,還有本次剛封閉出關的金山副總裁郭煒煒(劍網3製作人)。《劍網3》作爲業界公認的網遊常青樹,讓我們看看身爲製作人的郭煒煒對端遊現狀持有怎樣的態度

由郭煒煒領銜製作的《劍俠情緣網絡版叄》(簡稱《劍網3》)是由金山軟件西山居開發,金山運營的3D武俠角色扮演網遊。《劍網3》融入了中國傳統文化、武俠精神,開闢了全民輕功的網遊時代,運營七年至今備受玩家的推崇和喜愛。

受訪人:郭煒煒,80後,畢業於美國聖約翰大學,2004年加入西山居劍網3項目組,2006年擔任《劍網3》主策劃,現任金山集團副總裁、西山居首席運營官、《劍網3》端遊、手遊單機系列製作人。

觀點提要:長線運營的遊戲成爲主流;內容公司不應該着急去佈局VR;代表年輕羣體的展會和電競也是非常優秀的線下渠道報價高昂的IP在沒有成熟團隊的情況下勝算不高;泛娛樂策略可以更好的反哺遊戲;中國遊戲市場跟國際會越來越接軌。

以下爲採訪全文:

未來幾年,你們在端遊方面的佈局是怎樣的?

《劍網3》作爲西山居的王牌IP,會在2017年推出採用基於DX11自研引擎打造的《劍網3》重製版。這將是《劍網3》作爲一款真正意義上全新作品的再度誕生,除了引擎和畫面的迭代,我們會對遊戲玩法、動作底層、劇情推進等遊戲內的方方面面進行革新,相信在正式推出時能給廣大劍俠迷帶來意想不到的驚喜。

在端遊的不同細分市場,西山居有計劃推出虛幻3打造的3DARPG《獵魔軍團》、虛幻4打造的FPS射擊遊戲《自由禁區》以及另外一款仙俠題材的神秘大作

近1年來,各廠商網遊新IP的研發或代理產品可謂屈指可數,造成這種現狀的主要原因是什麼?

2017年,做端遊的廠商都是業界良心。相對於手遊產品的大爆發,各廠商新IP的研發或代理確實有所放緩。端遊市場已經是紅海,今年端遊市場582.5億元的盤子甚至比2015年還下降了4.8%。大家不約而同的選擇了精品化策略,集中突破有前景的在研項目。即便如此,每一個項目都是高風險高投入。

至於代理產品,由於IP概念的熱炒,版權方往往報價高昂,在沒有成熟有經驗的團隊操刀的情況下勝算也不高!

對於已成熟的IP,各廠商都極力向泛娛樂方向拓展,爲何如此看重這一塊的發展?

有一個核心的主業務,進而衍生出各種自己的文化產品是IP的價值體現,在歐美日本等發達市場泛娛樂是常態化策略。特別是對於一些手遊IP來說,影視小說作爲劇情的載體能比遊戲本身更爲豐滿,也有更爲廣泛的傳播範圍,可以回過頭來反哺遊戲。

針對市場的變化,你們在網遊廣告投放方面有了哪些改變?

媒體、事件營銷+樓宇廣告都是非常適合遊戲投放的方式,另外就是線下渠道也跟10年有了天翻地覆的變化,代表年輕羣體的展會和電競也是非常優秀的渠道。

相較於端遊大熱時期,現在各渠道的投放效果比重是否有變化?

每個渠道都有邊際效應,相較於端遊大熱時期,垂直媒體的投放效益逐年下滑是大趨勢。二次元媒體的影響力變得大,當然價格也更貴了。

端遊市場上,在國外已成功的IP不在少數,但玩家普遍抱怨國內廠商代理後長期壓着手中,或漫長測試、或沒動靜,怎麼理解這種現象

好遊戲是改出來的,自研產品在這方面有着先天的優勢,可以應對局勢快速響應,作出符合玩家需求的版本。

而代理作品即便在國外已經成功,面對的也是截然不同的市場,爲了避免入華後水土不服,往往要花費大量精力去做本土化,也面臨着跨國溝通不暢的難題。最終一款代理作品的上市還要經過有關部門的重重審批,期間歷經漫長測試或者沒有動靜都是正常現象。

VR會成爲端遊市場下一個突破口麼?

目前僅能持謹慎態度,VR在硬件層面遠未成熟,現在設備的機能並不能支撐相對優質流暢的遊戲體驗,同時裝機量和高昂的裝機費用也帶來了極高的准入門檻。

我認爲內容公司不應該着急去佈局VR,因爲VR只是一種內容的表達方式方法,但是最核心的還是內容,VR市場的成熟一定意味着廠商的規範統一了,這樣內容製作纔有可能是一個創意過程而不是一個去探路的過程。

對於最近的文化部新規,是怎麼解析的?對於自身業務有影響麼?

最近的文化部新規,除了三令五申的實名制,最重大的內容就是“用隨機抽取方式提供虛擬道具和增值服務”的相關禁令,並要求廠商公佈抽取或者合成概率。這在發達遊戲市場已經有類似的先例。

西山居遊戲的主打國風文化題材符合當前的政策導向,營收主力《劍網3》採用了時長收費,也沒有涉及新規嚴令禁止的。因此對於西山居的業務並未造成顯著影響。當然我們也組織了相關團隊學習相關規定,以應對潛在的風險。

今年手遊收入首超端遊,能談下您對此的見解麼?

手遊市場總收入超過端遊是遲早的事情,移動互聯網具備PC端無可比擬的人口紅利,端遊特別是MMO市場不到一個億的用戶,手遊市場超過五個億,未來還有巨大的發展潛力。

在歐美和日本市場,遊戲是和影視直接競爭的娛樂產業,而在國內則是高投資回報率的新興產業,但我認爲這樣高的投資回報率不會長期維持,目前處於風口上的市場終歸會迴歸理性。今後,端遊市場將和國外的遊戲行業一樣,高投入並謹慎創新的大作和創意見長的獨立遊戲將成爲主流,長線運營的遊戲成爲主流,換皮和山寨遊戲則將轉入熱錢涌動的手遊市場,但是手遊市場也會在未來3年開始逐步跟端遊一樣精品化,也就是隻有有創意獨特的產品或者是有IP的大作才能保證一定的成功率,用戶的口味也會越來越挑,所以整體來說中國遊戲市場跟國際會是越來越接軌的。

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