就是要當壞人:漫談遊戲中的"善惡抉擇"

愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 EmanrahC,未經授權請勿轉載

相信每一位RPG遊戲玩家都曾有過這樣的時刻:在無數次完成任務後,忽然對眼前的一切產生了厭煩,有一種掏出武器把NPC統統殺個乾淨的衝動。這麼做的理由可以有很多,比如和城主見面的次數太多審美疲勞,給任務的村民太猥瑣,熊孩子嘴賤,沒聽過美女的慘叫,來到了新的城鎮,又或者只是單純的想知道屠城會造成什麼結果

於是你按下了快速存檔,保險起見在空白存檔位置新建了一個存檔,然後拔出了那把被附魔強化過無數次的長劍。受害者毫無反抗地倒在了地上,衛兵和憤怒的村民們蜂擁而至,你發現那個揹着巨劍的壯漢其實不堪一擊,鐵匠的兒子神勇無比,酒吧老闆居然級別不低。但對於主角來說這都算不上什麼,你毫無憐憫地用對付強盜和怪物的殺戮手段去對付他們,把反抗者殺得七零八落。剩下的平民四散奔逃,你追上了其中的一個,他蹲在地上瑟瑟發抖,一句話也說不出來。你結果了他,並意識到自己中斷了好幾個任務鏈,失去了販賣戰利品的商店,善良陣營同伴的好感值也降到了冰點。

你又覺得無聊了,所以你決定讀檔。時光倒流,先前倒在你劍下的NPC和你談笑風生,他們被你殺死的場景也只剩下一個模糊的印象,你又回到了“正常”的遊戲軌道中。

大部分玩家止步於此,但也會有些蛋疼的玩家,比如筆者,會去追求一些比較另類的角色扮演體驗。一次又一次地扮演高大全、偉光正的主角已經無法滿足我們,儘管拯救世界是主角的宿命,爲什麼我們不能扮演一個濫殺無辜的瘋子,或者爲了復仇而不擇手段的反英雄呢?

做好人容易,做壞人

通過《博德之門》或者《無冬之夜》初步接觸了龍與地下城規則的玩家,往往會經歷一個對九陣營劃分特別感興趣的階段,他們不知疲倦地爭論希特勒、奎託斯和鄰居王大爺到底是守序邪惡還是混亂邪惡,熱情程度遠遠勝過晨曦之主的牧師

可惜,在《博德之門:安姆的陰影》中扮演一名邪惡的主角的體驗差強人意。用凱東領銜的正義菜刀隊車翻艾瑞尼卡斯之後,筆者興致勃勃地開了個新檔,守序邪惡的精靈戰/賊的戰力很是讓人滿意。帶上矮人狂戰士寇根,救下夜女士的信徒維康尼亞,在碼頭區做影賊任務招徠紅袍法師埃德溫,這支由邪惡人士組成的隊伍分工明確,效率高超,更重要的是隊友之間的吐槽很有意思,塞恩和地底社會的語言藝術在諷刺挖苦中體現的淋漓盡致。

問題在於,每次當主角小隊做了名利雙收的好事時,天才法師的智力和女神眷民的智慧總是同時掉線。作爲一名守序邪惡的刺客,巴爾之子遵循着利益最大化的原則,他只殺死能夠輕易對付的敵人,同時四處開鎖破門、翻箱倒櫃,搜刮魔法道具,走過之處寸草不生,但崇高的聲望是他的面具,精明的神子從不會將自己在惡行暴露在光天化日之下。可隊友總是在隊伍聲望上漲時大聲抱怨主角聖母,沒有油水可賺,吵着鬧着要離隊

《博德之門》的聲望系統最大的問題,在於它讓玩家做好人要比做壞人方便許多。大部分情況下,完成任務後的獎勵除了金幣和裝備的報酬之外,也包括隊伍聲望的提升,偶爾也會有捨棄一些小錢換取更多的經驗值和聲望的,超合算的善良選項。邪惡陣營的隊友聲望低了纔開心,高了要離隊,這樣簡單粗暴的設定使得他們表現地像嗜血、貪小便宜的攔路賊,對角色性格的刻畫起到了負面效果。

儘管評價不如《博德之門》,但《無冬之夜》對九陣營的還原程度要比《博德之門》更勝一籌。玩家的抉擇能夠使自己的陣營向不同的方向偏移,以2代的原版戰役爲例,主角在途中遇到了一位被自己保鏢背叛的商人,保鏢覺得商人給的工資太低而威脅僱主多給些報酬。要求保鏢遵守契約是守序的,反對保鏢恃強凌弱是善良的,而幫助保鏢殺死商人之後又殺死保鏢獨吞財產無疑是混亂、邪惡的。

陣營變化的後果會對主角產生直接的影響,比如聖武士在偏離守序善良後無法提升這個職業的等級,但如果壞事做的夠多進入邪惡陣營,那麼進階成一名黑衛也是不錯的選擇。然而,由於原版戰役的劇情被限定爲“成爲十字路要塞領主,打敗陰影之王”,一邊做着拯救世界的偉大事業一邊殺人放火總是有種難言的違和感,許多一開始選擇邪惡陣營的玩家到最後都變成了好人。

這也是大部分RPG遊戲邪惡路線不如善良路線的原因:既然主角註定要打敗魔王拯救世界,那麼他自然而然會被設定爲一名英雄而不是惡人。現實世界中見義勇爲、拯救他人需要勇氣、能力、正義和運氣,所以英雄才如此罕見,而虛擬世界中的主角不僅有賽沃勞德大神的庇佑(存檔與讀檔),而且無論過程如何,他打敗魔王的結局已經被寫進了劇本。所以在英語中,主角和英雄是同一個單詞:Hero。

少一點套路,多幾種結局

當結局不再被限定爲正義戰勝邪惡,劇情纔會有更多的走向。

近兩年的遊戲中,讓我印象最爲深刻的邪派劇情,當屬《俠客風雲傳》的天下霸圖路線。叛離了逍遙谷的東方未明,在真正意義上實現了這篇文章開頭的大屠殺,並且有過之而無不及:他親手殺死了一直以來敬仰的大師兄谷月軒,和他一起喝酒比劍的好兄弟傅劍寒,與他情投意合的女主角秦紅殤,還活生生地氣死了親手栽培他的師父逍遙子,用藥物將各大門派變成自己操縱的傀儡……

這些花費了濃墨重彩刻畫的正派角色倒在主角的劍下時,玩家的感受除了“唉呀媽呀虐死了”以外,更多的是難以理解:爲什麼東方未明在聽了師叔玄冥子講述前塵往事之後,會毫不猶豫地對自己的師門下手?如果只是爲了報谷月軒之父谷雲飛的殺母之仇,即使故事發生在注重倫理、孝道的封建社會,這樣的動機也是無法讓人信服的。更何況,玄冥子的舉報正是害死東方未明之父東方曦的直接原因,放着眼前的殺父之仇不去報,卻跟着仇人殺害自己的親友,於情於理都沒法讓人接受。

想要理解邪派未明的心路歷程,首先要拋開東方未明純真善良的固有印象。正派路線的東方未明是一個阿甘式的英雄人物,他心地善良,拜入師門,練成神功,打敗魔教,最終成爲一代武林盟主,在這個過程中他就像傳統的武俠小說主角一樣,四處閒逛,得到奇遇,屬於段譽式的“有福氣的傻小子”,Q版頭像的各種誇張表情更是強化了這種形象。

但如果玩家從一開始就不選擇加道德的選項,那麼東方未明的人物性格則更爲複雜。在杜康村中有這樣的一個任務:在一家農舍裡有一個患了病還成天躺在牀上發酒瘋的混蛋丈夫,和默默承受丈夫的打罵,卻一直照顧着丈夫,並拜託東方未明去郎中那邊取藥的妻子。從郎中口中可以得知,這個丈夫已經無藥可醫,買藥只不過是徒耗金錢,不如趁早放棄。

此時,東方未明可以選擇在藥中滲入砒霜,將那個可憐的妻子從她悲慘的命運中解脫出來。這樣選擇的結果是道德-10,悟性+3,但這又何嘗不是一種正義?正派未明與邪派未明的理想都是成爲像小蝦米(金庸羣俠傳的主角)那樣的大英雄,兩者之間的區別,在於後者心思更深,而且行事更加不擇手段。

如果說玄冥子讓東方未明對正派武林產生了懷疑,那麼瘋子張偉,當年聖堂之戰爲數不多的倖存者,則是促成未明黑化的關鍵。通過張偉的敘述,東方未明不僅知道了谷雲飛殺死了自己的母親宮夕瑤,更重要的是瞭解到當年父母被殺,乃至天龍教與正派武林勢不兩立的根本原因是聖堂寶藏的誘惑,而不是正義對邪惡的痛恨。

通過通關後解鎖的前塵往事劇情,我們可以瞭解到,當年在天王厲蒼天領導下的天龍教並非邪教,他們會收留飽受戰亂之苦的難民,也會阻止逃兵的胡作非爲。在天王的大義旗號下,許多武林高手投靠至天龍教的麾下,東方未明的父親東方曦作爲武林安插在天龍教的間諜,也逐漸被厲蒼天的人格魅力所打動。然而,正派武林卻將這個崛起迅速的教派污衊爲邪教,並由於聖堂寶藏開戰,最終導致了天王不知所蹤,野心勃勃的龍王掌控天龍教並使之成爲真正的邪教,以及東方未明父母的死亡。

誠然,當年的天龍教中也有龍王厲蒼龍這樣的惡人、玄冥子這樣的小人和摩呼羅迦這樣的庸人,竊取霹靂堂中的聖堂之鑰也實在算不上光明正大,但相對於魚龍混雜的中原武林相比,兩者之間並沒有本質上的正義與邪惡之分,收留難民的善舉甚至稱得上江湖中的一股清流,卻因爲利益糾葛而亡於正派人士之手。

套用康德的道德律,中原武林對抗天龍教的行爲屬於假言律令,也就是說與雙方開戰很大程度上是出於功利的目的,道德只是實現目標的一種手段;而天王收留難民、扶危濟困的行爲雖然不符合天龍教的現實利益,卻符合天龍教“止戈爲武”的教義理念,東方曦、夜叉、阿修羅等人的追隨也出自他們的自由意志,符合絕對律令。

滿足聲望500以上的條件通關邪派路線,達成的“天下霸圖”結局揭示了東方未明最後的命運:掌控武林後勢力做大,被朝廷忌憚,於是武林和朝廷正面衝突,最終東方未明自己做了皇帝,霸道嗜殺卻勵精圖治,後世對他的評價褒貶不一。

某種意義上,選擇這條道路的東方未明,也就是踏上了多年前厲蒼天所選擇的道路,只是他比當年的天王走的遠了許多。或許在聽到張偉的瘋言瘋語的那個夜晚,小蝦米在東方未明心目中的英雄形象,被更加清晰、具體的厲蒼天所取代。自此之後,他蟄伏於玄冥子的身邊,時機一到,東方未明仰仗着自己的一身神功對正邪雙方進行了徹底的清洗,摧枯拉朽、毫不留情地推翻了舊秩序,將武林和天下都掌控在了自己手中。

單憑這個結局,東方未明就足以躋身RPG遊戲中最出彩的反英雄原創主角之列。

王道與霸道

如果說在先前的幾部遊戲中,邪惡路線是一種自發的選擇,那麼在《騎馬與砍殺》這種融合了RTS要素的RPG遊戲中,拋卻道德準則的束縛則多少有些無可奈何的意味。

相信許多剛上手《騎馬與砍殺》的玩家,都和我一樣做過光榮的騎士夢。有一定動作遊戲基礎的玩家,都可以順利地搞到重甲和快馬,然後清剿過路的土匪,摧毀強盜的窩點領取賞金,在競技大賽中獲勝贏得榮譽和獎勵,在戰場上打敗俘虜敵方領主並索取贖金,販賣戰利品以戰養戰……在這個過程中,玩家會培養出一支精銳騎兵部隊,通過一次次以少勝多的戰鬥聲名鵲起,成爲某國國王手下的領主。

直到部隊人數達到上限,遊戲進入中期,設計者的惡意才逐漸體現。國王賜予的封地永遠只是窮鄉僻壤的小村莊,無法囤積軍隊,而攻打駐紮了大量敵軍的城堡註定會損失慘重,即便成功打下也未必會被封爲自己的領地。更緊迫的問題在於,隨着兵種等級的提升,維持軍隊的軍費也水漲船高,初期堪稱鉅款的競技大會獎勵已是杯水車薪,每週的財報常常入不敷出。

這時候,地圖上來來往往的敵國商隊就成了最好的肥羊。他們移動速度緩慢,兵力稀少,殺光他們不費吹灰之力,奪取貨物販賣到附近的城鎮堪稱無本萬利的好買賣。筆者曾堅持不打商隊的原則持續了遊戲時間半年的遊俠生涯,最終受不了日漸乾癟的錢包和無窮無盡的競技大賽,重開新檔。

維京征服》資料片則進一步擴展、深化了原版的榮譽系統。在這個以維京入侵時代爲背景的寫實風格資料片中,基督教北歐舊神的對立衝突體現在方方面面。來自丹麥和斯堪的納維亞的維京人信奉弱肉強食的價值觀,他們遠渡重洋入侵英倫三島,建立起了諾森布里亞這個幅員遼闊的殖民國度。而基督教的修道院遍佈威塞克斯、麥西亞、東盎格魯諸國,這些王國在同一信仰的旗號下聯合起來,共同抗擊來自海上的侵襲。

遊戲中,向基督教牧師供奉能增加榮譽,而祭拜舊神以及做出種種惡行,比如斬首俘虜、屠城、劫掠商隊則會降低榮譽。高榮譽的好處基本上和原版一樣,一些性格正直的領主將對你抱有好感,而低榮譽則能夠走向一條截然不同的道路。榮譽低於-50後,玩家可以用金錢收買不法勢力爲己所用。《維京征服》中的野怪和原版的土匪流寇不是一個概念,頂級反派兵種維京精銳海盜身披重甲,手執長矛,打仗時悍不畏死以一敵十,是攻城拔寨的利器。

這些維京海盜不僅戰鬥力勝出各國頂級兵種一籌,補充起來更是容易,只要有足夠的金錢就能大量招募。維京海盜出沒在停留在河岸的海盜船附近,這些海盜船是野怪的巢穴,但在低榮譽路線下也是絕佳的銷贓窩點,他們會以高出市場價3到4倍的價格收購各種武器裝備和食物,獲利遠遠超出摧毀窩點的那點賞金。另一方面,維京海盜的維持成本也很高,不僅要發很多的軍費,每次戰鬥後也要分更多的戰利品來維持士氣,這也就迫使選擇這條道路的玩家一次次地戰鬥、劫掠來維持自己的部隊。

在那個低榮譽路線的存檔中,筆者任憑維京海盜肆虐自己的領民,依靠他們的強勁戰鬥力,以疾風怒濤之勢席捲北歐。與此同時,官匪勾結的結果是商業凋敝,村民不敢離開自己的家鄉,各行業利潤微薄,全世界開滿了酒廠以滿足海盜無窮的慾望。

我統一了北境,卻親手締造出了人間地獄,就像《艾達史詩》預言的那樣:這是劍與斧的時代,盾牌都被一分爲二,而在世界毀滅之前,則是風的時代、狼的時代。

遊戲倫理

就在寫下這些文字的時候,一個疑問也逐漸在筆者的心中生根發芽:作爲一名玩家,我希望看到更多讓人印象深刻的反派角色,更多有深度、有邏輯的邪惡路線劇情;但對於遊戲設計者而言,真的應當誘導玩家去打破道德的束縛,在遊戲中滿足一些現實中無法實現的邪念嗎?

筆者在少年宮學編程時,曾有幸打入傳說中的小學生玩家內部,和他們一起玩過《暴力摩托》和《俠盜車手聖安地列斯》。這兩款遊戲通過局域網傳播,埋藏在每一臺電腦各不相同的隱藏文件夾裡,漫長、幽深的文件路徑由小學生們口耳相傳。且不論同樣優秀的《暴力摩托》,《俠盜獵車手:聖安地列斯》這樣的經典之作自是不必贅言,可根據筆者本人的觀察,小學生從不看劇情也不做任務,只是熟練地輸入panzer,然後開着從天而降的坦克上街撞車,或者揮舞着武器欣賞沙灘上的比基尼美女尖叫着逃跑。

這樣的遊玩方式顯然偏離了設計者的初衷,小學生對於精心設計的人物和故事一無所知。如果多年以後這羣少年中有人走上了犯罪道路,這一幕大概會被某些人作爲黑歷史發掘出來,配上“是什麼把編程少年變成了潛在的罪犯”之類的聳人聽聞的標題,對遊戲內容的血腥暴力的“邪惡本質”批判一番。

所幸快十年過去了,筆者沒有留下過犯罪記錄,而是成爲了一名循規蹈矩的成年人,那些小學生也都如此。某種意義上,未成年人對現實與虛擬邊界的認識,要遠比他人想象地清楚很多,而在那些所謂“青少年模仿遊戲犯罪”的案例中,電子遊戲提供的也只是犯罪形式的原型,而非犯罪動機。

即便把遊戲當作道德教化的載體,那些寫實還原邪惡罪行的作品所能起到的作用也大得多。《這是我的戰爭》的設計者幾乎是在誘導玩家作惡:在空房子中的物資消耗殆盡後,最容易獲得的食物補給來源是一對毫無反抗能力的老夫婦家裡。然而,面對自盡的老人,幾乎沒有玩家會在奪走他們的食物後產生成就感,許多人都在熟悉了遊戲玩法之後追尋如何在儘可能不作惡的前提下,活到戰爭結束。在我看來,這部遊戲的反戰效果勝過千萬部主旋律宣傳片,它成功地讓許多年輕人明白了一個淺顯的道理:

正因爲黑暗讓人絕望,戰爭年代的平民生活如此不堪,微弱的星光纔會如此耀眼,脆弱的道德與來之不易的和平值得珍惜。

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