科幻如何致鬱:十部日本漫畫裡的賽博朋克

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有兩個起源於北美朋克精神幻想流派在日本漫畫史中佔有一席之地。一個蒸汽朋克,另一個則是賽博朋克。科幻編輯加德納·多佐伊斯(Gardner Dozois)和明尼蘇達州的科幻作家布魯斯·貝特克(Bruce Bethke)在1980年共同使用了“賽博朋克”這個術語,用以描述威廉·吉布森(William Gibson),布魯斯·斯特林(Bruce Sterling), 帕特·卡迪根(Pat Cadigan)等一系列科幻作家一起打造的幻想世界

不同於“太空歌劇”時期,以外太空和星球殖民爲背景的遠未來幻想,“賽博朋克”作品通常將故事背景設定在近未來的地球,關注點聚焦於“高科技低生命”(high tech,low life)造成的社會衝突。這個改造自“坎坷人生”(high life,low life)的術語,用信息、生物科技、人工智能、控制論代替了過去傳奇故事中的“命運”,作爲故事發展的敘事動力,以黑客、人工智能和公司王國(corporatocracy)的矛盾來演繹後工業時代的烏托邦神話。

日本的賽博朋克創作肇始於1982年,與北美基本同步,以電影《爆裂都市》(Burst City)爲開端。因爲當時最先嚐試賽博朋克的都是實驗地下電影,遠沒有如今主流,所以石井嶽龍等人放開手腳,賦予了日式賽博朋克擺脫線性敘事、爆裂血腥、節奏快速的特點。這些特點或多或少影響到了後世的創作者們,更新了賽博朋克的內涵。不妨就用十部經典漫畫來梳理一下日本的賽博朋克吧。

阿基拉(Akira)》(1982)

1982年12月6日,核爆炸摧毀了東京市,這次事件成爲第三次世界大戰的導火索。2019年,新東京市在東京灣的一座人工島上建立起來,此時正是新東京市舉辦第三十二(動畫中爲第三十)屆奧運會前夕,但這座城市正陷入層出不窮的反政府行動和幫派火拼中。而國家的命運,掌握在最高委員會的手中。

在最高委員會的授意下,軍方秘密進行一項名爲“阿基拉”的研究計劃。科學家用40名人類做活體實驗,通過激發人體的潛力來培養出新人類,以領導人類走上光明之路,讓日本再次成爲世界強國。

暴走族鐵雄因爲一起意外事故,開啓了神秘力量,爲了找出事情的真相,他一心想找到所有秘密的關鍵所在——阿基拉。可他沒有想到這種力量最終也將他送上了毀滅之路。

《阿基拉》成爲日本賽博朋克漫畫的起點實屬偶然。大友克洋本身就很喜歡在漫畫中探討權力、腐敗、階層隔離等議題,又像強調作品本身具有工業製品般的寫實感,賦予了作品以啓示錄的氣質。這些追求本身,和賽博朋克流派的主旨不謀而合。這部漫畫也是第一部由官方完整譯介至美國的日本漫畫,刊登在漫威旗下的《史詩》(Epic Comics)雜誌上,在美國取得了不錯的反響,1988年的《阿基拉》OVA版更是成爲影史經典。

在漫畫和動畫中,大友克洋的“真實性”原則集中體現在對奧運會的設計上。片中的會徽參考了歷史上1964年東京奧運會的設計。開幕式由園子溫執導,藝術家増田·塞巴斯蒂安(Sebastian Masuda)設計,參與表演的有哥斯拉(Godzilla)和電子搖滾團體Valkilly,而聖火點火儀式由真正的炮火點燃。這種一絲不苟完善設定的做法影響了很多後來的創作者,比如士郎正宗虛淵玄和木城雪戶,同樣,他們也吸收了其中“重的,暴力的”描寫手法,直接導致青年漫畫中的暴力指數上升了一個等級。大友克洋在1982年就成功預言了2020年東京奧運會和福島污染防護措施“地下凍結壁”的結構,也是網友津津樂道的話題。另外,著名人民藝術家Asa Akira名字中的Akira,也是來自於這部作品。

《蘋果核戰記(APPLE SEED)》(1985)

誰也不會想到一個剛剛畢業於大阪藝術大學美術部油畫科的昆蟲愛好者後來會成爲影響日本賽博朋克漫畫史的重要人物。1985年,在士郎正宗完成自己的同人誌漫畫《Black Magic M-66》後,他開始着手創作自己第一部商業性長篇作品的第一卷。

在人口大幅縮減、死城遍地的時代,由超級計算機蓋亞(Gaia)管理的理想都市奧林匹斯開始利用再造人重新振興世界。

管理這座理想城市的再造人們,爲了消除和普通人類之間的界線,決定實行人類修正計劃。曾經的SWAT隊員德娜和她已經被全身義體化的男友普利亞尼奧斯留在廢墟內相依爲命,一日遇到了前來送信接他們去中央都市奧林匹斯居住的少女瞳瞳,以此爲契機引發了一系列故事。

《蘋果核戰記》作爲日本最早的賽博朋克長篇作品之一,其設定和風格影響了後世很多作品。比如漫畫中出現在實驗室中的機械警察,成爲後來很多賽博朋克風警察漫畫的設計藍本;全身義體化的男性和人類女性的戀愛倫理問題,木城雪戶在《銃夢》中也有致敬。而後來的《攻殼機動隊》中也用到了本作中的一些元素,比如專門負責情報站和電子戰的石川就像極了本作剛開頭戰車中的駕駛員,而電子腦和腦後插頭的設計顯然來自於奧林匹斯聯合管理局成員開會時用於共享情報的腦部裝置

《攻殼機動隊(ghost in the shell)》(1989)

跟完成度非常高的押井守劇場版動畫相比,士郎正宗的原作漫畫更像是一部概念設定集。原作漫畫本身的故事並不長,但有大量的欄外補充文字和補充設定,正是這些充滿想象力的設定爲後來的動畫版創作提供了豐富的可能性。

在2029年,移動通訊技術從可移動通訊終端開始,經由可穿戴通訊終端,逐漸發展到了可移植通訊終端的程度。這些可移植的終端逐漸的替代了過時的可移動/可穿戴技術,成爲電子腦的原型。身體只是一個電腦終端而已,是一個容納人類靈魂的容器,由於AI技術的高速發展,人和機器似乎只能通過有沒有“靈魂(ghost)”來區分。

另一方面,通過機械部件來代替身體器官的義體技術(Cyborg Technology)飛速發展,甚至“所有器官都是人造的”這種極端的情況也可以做到。改造一部分身體結構的人有之,只保留大腦而全身機械化的人有之,人可以保留原有的模樣,也可以基於自己的喜好進行外貌的改造,比如那個大阪商人。人的外在越來越沒有意義,自由意志亦如是。

原作的這些設定所帶來的可能性在1995年押井守的劇場版中被一一落實,塑造出寫實、黑暗而充滿哲學思辨的世界觀。最重要的是片中因爲一出生就接受了全身義體化手術的草薙素子少佐,彷彿從來沒有迷惘,靠不停地打擊犯罪來證明自身的存在,也因此聚集起志同道合的戰友,她的形象顯然影響了《銃夢》中的凱麗。而那些留白,上書一句箴言的PPT畫面,將真實影像和動畫相結合以塑造時空疏離感的做法,又顯然影響到了1997年的兩部《EVA》OVA。

《銃夢(GUNNM)》(1990)

《銃夢》是木城雪戶的第一部漫畫作品,1990年末開始在《Business Jump》雜誌連載,1995年初結稿。他自稱自己反覆嘗試了多年,才終於找到了在啓示錄的世界中,機械合成人們掙扎生存的主題。它有兩個截然不同的內在主題:“黑暗模式”涉及人生的陰暗面,而“光榮模式”則包涵了人性的善良。

《銃夢》作爲漫畫的驚人程度絲毫不亞於《EVA》作爲動畫的兩部OVA。在非常硬核的賽博朋克幻想中,《銃夢》融入了殘酷的暴力、各種人間悲劇、人類的反覆無常的慾望,使《銃夢》成爲了一部百科全書式的作品。

而銃夢本身的世界觀構架也是同時代作品裡最複雜的,從廢鐵鎮、黑幫、僱傭部隊到天上城市撒冷,再到天鉤上端的宇宙都市耶路,分別象徵了人類的本我、自我和超我。本我裡充滿了未完成的願望、原始暴力衝動、愛慾和死欲,所以地面上的世界也是一樣的混亂,處處是掙扎和絕望。撒冷象徵了自我對本我的約束和人類面向社會的那一面,所以撒冷的人們在成年禮時接受了腦部改造,被強行植入了“剎車”裝置,無法越軌、無法產生衝動,無法自己決定自己的人生軌跡,他們都是那臺巨大的生命管風琴的試驗品

這樣嚴謹的設定配合跌宕的劇情,當然極具可看性。而且在對何爲人這個問題的探討上,木城雪戶比前輩們更爲極端。士郎正宗停留在技術能爲人類做的越多,人自身能做的就越有限這個層面上,而木城雪戶則思考不管身體是什麼樣,腦部接受了何種改造,人只要還在行動,還在思考,還面臨選擇,就必須面對自己的命運。

鐵士代諾教授就是個典型的例子,到漫畫後期,鐵士代諾教授已經掌握了所謂業力學,可以用空氣中的電子運動來傳遞信息,所以就算他死了,他的實驗室也會根據情報重新將他復活,並將他的記憶更新到最新的備份處。他實現了永生,也淪爲了試驗品,儼然成了命運手裡可以不停把玩的玩具。整部漫畫都充滿了佛教的輪迴思想和種種佛教象徵,和始終熱愛西方神話和宗教傳說的士郎正宗相映成趣。

《虛界之魔獸(Genocyber)》(1993)

嶽崎千尋這部因爲白夜書房倒閉而最終沒有完成的作品,由於OVA的廣泛傳播而成爲日式賽博朋克的代表作。

隨着政府實力的不斷削弱,世界各國逐漸融合,超大型企業的私人部隊不斷威脅着世界和平。玖竜集團發明了一種可怕的武器,可以使他們在戰爭中立於不敗之地那就是Genocyber——結合控制論和精神潛能製作的生物武器。

雙胞胎姐妹伊蓮和戴安娜,將Genocyber隱藏了起來。逼得邪惡科學家Reed kill四處尋找,在一次意外中,兩姐妹的精神融合在一起,成功進化成了超生命體,成爲所有人類的長達半個世紀的噩夢。整部作品都充滿了虛無主義的描寫,反人類程度超過了富堅義博的《伊甸王》,但角色設定和怪物設定非常奇詭,畫風又不同於一般日漫,獨具特色,所以也可以算作是一次了不起的嘗試。

這部作品的OVA先後登陸了北美、英國和澳大利亞,被認爲“打破了不描寫未成年兒童被傷害或殺害的不成文規定”以及“充滿了儘可能多的殘暴和血腥狂歡”,但就是這樣一部幾乎集合了80年代日本OVA所有缺點於一身的“集大成”之作,成了繼《阿基拉》之後傳播最廣的日本賽博朋克OVA。

原作漫畫雖然沒有完成,但動畫版的設定和大綱依然是作者嶽崎千尋完成的。

神臂ARMS(Project ARMS)》(1997)

和1985年一樣,1997年也是賽博朋克發展的關鍵之年。這一年既有弐瓶勉的《BLAME!》,也有皆川亮二的《神臂ARMS》,兩者恰好代表了日式賽博朋克的兩個發展方向。

高中生高槻亮兒時在工廠的空地上捉迷藏時被廠房壓倒,導致右手嚴重受傷,他的記憶停留在醫生手術後宣佈他的右手無法復原的那一刻,而他的心裡始終有個聲音在質問他:“想要得到力量嗎?”。長大後的高槻亮右手一切正常,還有傷口自動復原的能力,直到轉校生新宮隼人突然挑釁他,又一個怪人“爪”捉住他的女朋友盛美時,他的命運就此改變了。

故事的起因是一個叫做艾古裡格利的神秘組織,組織成員挑起了多起事件,在事件中尋找適合的少男、少女進行手部的微型機械移植,使他們獲得ARMS的力量,可以產生異於常人的戰鬥力。

可以看到主角們的手異於常人

和同年的《BLAME!》這樣的硬科幻作品比,《神臂ARMS》更像是在普通熱血漫畫中加入了部分賽博朋克設定,雖然故事的內核還保留了個人反抗組織的朋克精神,但顯然作者沒有興趣將注意力放在進行詳細的科幻設定上,爲了簡單,直接將故事時空安在了當下,而把注意力主要放在如何講好一個故事上,在不夠硬的地方,爲了塑造差異感和勾起讀者的興趣,往往借用其他故事的術語或設定,比如本作的ARMS名稱就主要來自於《愛麗斯漫遊仙境》,這一派可以稱爲“故事派”,與士郎正宗等人的“設定派”相對。

這一派科幻作品的發展可以說是日本的獨特創造,因此誕生了賽博朋克的警察漫畫、仙術漫畫、魔獸漫畫等等,使原來非常小衆的SF也逐漸擁有了廣闊的市場,這一派的代表人物除了皆川亮二,還有和押井守合作《機動警察》的伊藤和典,乃至押井守本人。

本作的故事完成度之高,使它名列VALKILLY選出的五大最佳賽博朋克作品之中。

《BLAME!》(1997)

和皆川亮二相比,在美國生活多年的弐瓶勉根本沒興趣完成一部中規中矩的故事漫畫,他的理念核心在於展現啓示錄般的場景和其中涵蓋的設定。

《BLAME!》描述了人類建立的網絡索菲亞被什麼人利用漏洞癱瘓了之後所發生的故事。因爲網絡癱瘓,失去指令的建設機器永不停息的建設,分解了地球和月球,在太陽系範圍內構建起錯綜複雜由鋼和混泥土分層的超級建築羣。不知什麼原因,在這種環境下,硅素生物得以廣泛存在。它們的目標只有一個:入侵網絡球和根除所有有機物。科學家西波回收的數據盤(球)裡存儲的信息,成爲人類重奪世界控制權唯一希望。

整套漫畫連對白都沒有幾句,也沒有像樣的戰鬥,霧亥的武器重粒子放射線射出裝置威力極大,後坐力經常讓自己撲街,但就是能站起來繼續尋找網路末端遺傳因子,有些讓人不明就裡。但整部漫畫的樂趣就在於通過推測自行復原之前所發生歷史的全貌,和事件本身的各個要素。

可以說,弐瓶勉創造出了一種“知識考古學”類型的獨特風格,這麼硬的作品,也是漫畫界的絕唱了。進入新世紀之後,用虛淵玄的話說,“輕的、性的描寫”壓過了“重的,暴力的描寫”。正所謂昭和魂,平成豚,昭和年間長大的寬鬆世代對太過殘酷和嚴肅的東西不太感興趣,再加上經濟不景氣使OVA市場一片慘淡,實驗性質的賽博朋克作品大概是很難再出現了。

《20世紀少年(20th Century Boys)》(1999)

浦澤直樹這部屢次獲獎的名作就好像是賽博朋克版的《白夜行》,充滿了時代感。卡拉OK,非洲病毒,聯合國大會,機場恐怖襲擊,搖滾樂……這些近在身邊的事物構建了一個與現實幾乎同步的漫畫世界,而不斷插敘的昭和一代的回憶,童年的友情,和現實中即將跨越新世紀的興奮與焦慮鉤織在一起,賦予了作品獨特的魅力。

浦澤直樹擅長描繪情感,所以在並不華麗的畫風下,他利用不斷地敘事跳躍來羅織細節,貌似平鋪直敘,但在敘事節奏不斷加快地時候,他埋藏的謎團就會一一引爆,形成巨大的張力。但步子邁太大,容易扯到蛋。如果深究,本作不自然的地方有很多,不僅男主角遠藤賢知在劇情裡莫名其妙消失了一大段時間,而且實際上反抗派並沒有做什麼,正義戰勝邪惡靠得是邪惡系統自身的魯棒性不強。

這部作品已經由堤幸彥執導改拍成真人主演的電影,分三部分別於2008、09年公開上映。

但這不妨礙浦澤直樹達到自己的目的,那就是不停宣揚即將進入21世紀的搖滾精神是什麼?就是努力守護自己珍視的東西活下去,“什麼是堅強?就是不膽小。膽小是因爲你有無法捨棄的東西。而正是你無法捨棄的東西,最珍貴的東西,使你堅強。”當主角一個人拎着兒時的木吉他和朋友一起走上街頭去對抗“朋友”組織時,浦澤直樹的目的就已經達到了。這大概也是他讓故事開頭和結尾都出現T.Rex的《20th Century Boy》這首歌的用意——時代之間的精神傳承。

當然,這也是浦澤直樹的侷限,一味強調精神,使作品中出現了大段的煽情段落,削弱了作品的“硬”度,因此使作品失去了更大的可能性。比如,他將作品的核心理念放置在科技對人性的扭曲,甚至連“朋友”都成了必須對抗的存在,那作品的內涵或許會大不一樣吧。

《Junk:末代英雄(Junk:Record of The Last Hero)》(2004)

發表過短篇賽博朋克作品《Silent Mobius》的麻宮騎亞在2004-2007年連載了自己的長篇漫畫《Junk:末代英雄》,這部漫畫體現了“故事派”和“設定派”的融合。你也可以在這部作品中發現很多名作的影子。

首先故事整體是在致敬七十年代的超級名作《惡魔人》。同樣是一個人獲得超能力的故事,《惡魔人》是與惡魔合體,《Junk》是參加Junk計劃測試者募集被選中。《惡魔人》是時刻在宣揚主人公雖然身爲惡魔但保住了人類的心,而《Junk》是時刻宣揚自己雖然有了超人的能力,但自己不過是個凡人,並不想爲自己的選擇負責。

其次,廢柴突然擔綱重任的設定讓人聯想到碇真嗣。同樣是突然擔負起責任,這兩個角色都曾經有過不幸的經歷(碇真嗣是被父親拋棄,比呂是遭受霸凌),甚至連比呂變身後的作戰服下巴和前胸等處的設計都和EVA1號機有類似之處。

沒想到這裡也有NTR!

再次,後續的情節展開,藍Junk入侵政府機關,要挾政府要員,打出“大政奉還”的口號,這種政治懸疑向的劇情又像極了《攻殼機動隊》。

但《Junk》也有其特別之處,那就是反英雄。麻宮騎亞本身認爲那種能獨自對抗巨大的惡的英雄本身已經不適用了,這個世界上並沒有明確指向的惡,有的只是無數有弱點的普通人,他們有慾望會作惡,但他們的惡當然應該由社會內部自行消化。是Junk,而不是惡,成爲社會面臨的最大威脅。

正是出於這種立場,麻宮騎亞花了大量筆墨在刻畫人物的心理、狀態和社會事件上,將日本原本就有的社會系視角和美式的賽博朋克設定嫁接起來。麻宮騎亞本身也是美漫作者,執筆過《星戰前傳》和《蝙蝠俠:童年的夢想》等作品,畫風也處處可見美漫的痕跡,她本人和其作品,都體現了日本漫畫業的特色,那就是將陌生的設定和素材與自身本文化固有的體驗相嫁接,以適應本土市場。

《希德尼婭的騎士(Knights of Sidonia)》(2009)

當初看鳥山明靠《七龍珠》賺得彭滿鉢滿而入行畫漫畫的男人,被譽爲“日本的賽博朋克之神”的男人,設定從來不說清楚的男人,高冷到不屑於市場妥協的男人,貳瓶勉同志於2009年妥協了。

這部漫畫和《BLAME!》、《ABARA》、《BIOMEGA》等作品風格迥異,畫風雖然還保留了貳瓶勉一貫出色的怪物設定,長身、瞳仁看起來極不自然的少年、少女,但更多的是機甲和飛船,居然還有戀愛。而開篇第一話就無料放送的各種福利畫面,也讓讀者看到了高冷男人的另外一面。不知道因爲畫風過於犀利、題材過於成人而沒有一部作品被動畫化的前輩高橋努看到這部作品會作何感想。

這部漫畫的設定初看起來和賽博朋克並沒有什麼關係,是非常標準的機戰類少年漫畫,但隨着故事推進,故事走向又迴歸到了與異種生物奇居子的衝突、及反叛龐大陰謀的賽博朋克本質。而這場漫無邊際的星際旅行本身,也因此從無關緊要的機甲漫畫背景設定,上升爲生存狀況的隱喻。而胞衣星白、複製人、不死船員會等設定,也泄露了這層萌系皮膚下掩藏着的心意。總要走到生活裡去啊,少年們。

結語

日本賽博朋克漫畫的歷史從1982年算起,如今也不過35年,但其中這條風格越來越軟性,越來越市場化和本土化的主線還是很清晰的。而故事的母題也從何爲人類,我們爲什麼而活着,何爲真、何爲假,一路向下,最終落在了現實的地面上,讓位給時代劇,少年機戰漫畫和戀愛。未來不知道還會不會有硬核的賽博朋克作品問世,但可以肯定的是最輝煌的日本賽博朋克時代已經過去。在那個時代,日本對高科技有天然的發言權,而如今,科技創業環境不斷惡化,網絡發展慢了世界一拍的日本,要從哪裡尋找構建近未來賽博幻想的現實基點?或許,這也是我們的漫畫界要思考的問題。

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