來和BOT跳支舞:聊聊FPS中的人機對抗

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第二部電話被生產出來前沒人能打電話,雖然世界上第一款遊戲就是含有PVP內容的《PONG》,但第一部FPS《德軍總部3D》生產出來時,PVE內容成爲了之後一段時間裡FPS遊戲的主導內容,PVE全寫爲PLAYERVS ENVIORNMENT,也就是俗稱的打機器人、打BOT,PVE內容稱霸FPS時誕生了爲數不少的經典之作諸如《DOOM》、《毀滅公爵》等等,在這一片基礎上也讓人們繼續發現了FPS遊戲PVP這一塊新大陸。遊戲是個新興事物,一切都在這樣不斷的演變中迅速發展着,PVE作爲經久不衰的一大遊戲元素,至今仍有一大片遊戲在FPS遊戲的PVE類別上生猛的活躍着,今天筆者就帶着大家來仔細瞧瞧FPS遊戲PVE的那些事:

PVP與PVE的最本質的區別莫過於敵人的不同,前者是對抗坐在另一臺電腦前的玩家,後者對抗只存在於硬件內部由程序編寫出來的敵人,這就自然要講到所有PVE內容的起源:PVE內容最早在FPS的出現並不得益於什麼優秀的設計思路,而僅僅是因爲當時硬件條件的侷限,玩家在當時的絕大部分遊戲中想要獲得良好的對抗體驗,只能拜託磁盤裡那些以數據形式存在的敵人,這樣一來就開闢了BOT們在歷史長河中扮演羣衆演員的漫漫長路,也正是拜這點所賜,“羣衆演員”這一存在給遊戲這一第九藝術造就了獨一無二的特色,即獨一無二的互動體驗——《DOOM》的小怪們讓玩家能體驗到親手操刀的一人百斬的爽快感,這正是之前所有藝術形式都不能完全賦予的。不過這種劇情簡單粗暴的FPS遊戲在後來一段時間裡玩家們口味的改變中逐漸減少,出現瞭如《榮譽勳章》、《光環》、《使命召喚》等在劇情上更加出彩的FPS,在這些遊戲中BOT們作爲“演員”也逐漸加入了玩家的陣營來服務於遊戲劇情的敘述,不過這又是另一篇故事了。

在PVP內容出現前,沒有對比對象的PVE內容是平凡而特點單一的,直到多久人們才發現了PVE的出彩之處呢?可能是直到第一個玩家在PVP遊戲時被對方血虐到摔鍵盤時候吧。PVP最大的吸引力在於“與人鬥其樂無窮”,你的敵人不再只是一羣機械運作的AI,而是有着奇思妙想會採用不同戰術的活人。但這也帶來一個問題,那就是玩家水平的高低差,玩家間的技術的微妙差距很有可能會最後逐漸拉大成一條不可逾越的鴻溝,看着遙不可及的大神對手用KD數據無情嘲諷着(甚至是現在的蹲屍體和公屏文字嘲諷)自己時,失去了才明白的玩家們又漸漸想起了《DOOM》裡的大眼球、《德軍總部3D》裡的蓋世太保的種種好,起碼他們乖乖捱打的時候會讓你忘記自己是手殘這件事。

《守望先鋒》正是盡力減少PVP內容中“負反饋”的代表

在沉迷於讓PVE內容講故事時,有羣人在《CS1.6》裡開啓了全部BOT只用刀的開關,再刪掉全部己方BOT,這種碾壓式的戰鬥即是《求生之路》最初的起源。說來有趣,其實這種單方面碾壓的戰鬥體驗正是FPS類PVE遊戲最早的內容,但逐漸的,人們開發了在講故事上的趣味後卻忽視了這種製造簡單粗暴成就感的設計思維,可以說這場對BOT的屠殺,啓發了一場嶄新而偉大的遊戲革命。

《求生之路》不是第一個讓玩家撒開丫子手撕AI的遊戲,但其突破之處在於讓4個玩家們能一起手撕AI,這種爽快感也是PVE遊戲能繼續對抗PVP類的根本原因之一,它能彌補PVP遊戲中“必有一方獲得一定負反饋”的缺陷,BOT沒有情緒感受,蜂擁着朝玩家槍下送死就是這類遊戲的最大賣點。不過又帶來了一個新的問題,一局玩家間對戰的(PVP)DUST2,玩家會經歷,買槍、出門、索敵、交戰、裝彈(拆彈)等過程,玩家的情緒會被戰鬥局勢而時刻調動着,電影講究敘事的節奏,遊戲也講究戰鬥的節奏,僅僅單一的按下W和鼠標左鍵殺殺殺無疑會讓玩家厭煩,《求生之路》的里程碑意義在於出彩的地圖設計,並加入了玩家間配合,比如玩家A倒地就需要隊友們返回去救人,以及喪屍不同種類所造成的隨機事件,比如BOOMER貼臉時會讓玩家立即停止射擊,加上多人合作(COOP)元素,《求生之路》在《DOOM》之後創造了一種新的PVE紀元——《使命召喚》喪屍模式、《收穫日》系列、《殺戮間》系列等等無疑都是V社的間接受益者。

正反饋的盛宴成就了這些遊戲

很多玩家都知道《DOTA》的原初版本里是沒有BOT的,這就導致了菜鳥假如一下子扎進大神的房間,只有被吊打的份。爲了解決這個問題,有人將BOT加入到了DOTA來幫助新手練習,“羣衆演員”這一身份得到升級,這次BOT扮演了“陪練”。這些貼心設計讓BOT的訓練功能一次次得到了體現,PVP爲主的遊戲內加入練習用PVE模式成爲必然的趨勢——比如《戰地1》單機劇情戰役可以說就是爲了其“本體”多人模式準備的練習關,就算沒有需要講述劇情的內容,不少PVP網遊也因爲要考慮到新手羣體的數量和這一羣體的適應期而加入PVE模式。

不知道誰閒得沒事的時候,有人將BOT的射擊準度反應速度等數據調高,發現原本溫馴善良的BOT們也會展示出兇狠的“見面爆頭”的必殺技能。只有少部分大神能適應這種極其變態的敵人並與之切磋來提高技術,但這也產生了一種完全異於之前《求生之路》等“正反饋盛宴”遊戲的新設計思路,即用這樣的BOT來構成一段高難度的PVE遊戲體驗,讓玩家不得不步步爲營地來思考下一步,這正是《彩虹六號》系列早期時的設計想法。就算沒收了BOT們“見面爆頭”的神技,不謹慎的貿然突進也會讓玩家落命,只有做好情報調查才能做出正確的應對策略來推進遊戲進程。筆者記憶中,這樣設計PVE關卡的FPS遊戲在2000年初並不少見,但一部分遊戲往往沒有很好地控制難度而導致許多玩家又掉入了想砸鍵盤的負反饋地獄,諸如被埋沒遺忘在歷史長河中《反恐行動:紅色利劍》。而《彩虹六號》以其合理的難度控制和玩家在遊戲策略上選擇獨特性的創新得以倖存,筆者認爲這也正是《彩虹六號:維加斯》的失敗之處,對於《使命召喚》的模仿使其失去了該系列的最大特色,最新作《彩虹六號:圍攻》大膽地將重心轉向了歷代沒有得到重視的PVP體驗,並同時刪除了單人劇情關卡,這一做法孰好孰壞也是每個人都有自己的答案。《彩虹六號圍攻》的PVE儘管也有引導新手的成分熟悉遊戲的作用在裡面,但筆者認爲也有一部分原因是爲了照顧老玩家的關卡情結而存在的。

生存,就要懂得適應和變化

也有一類遊戲,製作組發現了BOT們作爲羣演的獨到之處,於是把他們加入到了PVP時玩家間的混戰裡:2014年發售的遊戲《泰坦隕落》,這款只擁有多人模式的科幻類FPS遊戲裡,玩家自己作爲泰坦的駕駛員“鐵馭”在戰場上穿梭時,的確是區別於千人一面的普通步兵,是獨一無二的存在,BOT們扮演的步兵龍套爲遊戲提升了戰鬥的臨場氛圍,玩家們能通過這種細節感受到一個逼真鮮活的戰場。CG宣傳裡飛檐走壁穿梭戰場、所到之處戰局扭轉的體驗被極好地驗證在了實際遊戲中,雖然《泰坦隕落》仍是PVP纔是決定戰局的勝敗,但這樣可以說是3A級FPS遊戲中,PVE爲數不多在作爲PVP遊戲的訓練模式以外,一次充滿創意的美妙融合。儘管之前也有類似的例子,比如《求生之路2》的對抗模式,但這種做法似乎並未進入主流的FPS設計思考範圍,尤其是《泰坦隕落》這樣將BOT的遊戲內地位提高後(而不是作爲平衡人數差異的替補存在)加入到雙方的平衡對抗中,《星戰前線》中會讓一部分玩家來扮演完全區別於普通士兵的絕地武士來進行作戰,筆者認爲這種主角化的扮演體驗或多或少也是從《泰坦隕落》裡借鑑來的。相比《泰坦隕落2》中加入了純玩家間對抗的模式,筆者個人更喜歡前作那種熱鬧許多的戰場模式,不知道各位讀者怎麼看待這個新模式。

無論是《CS》、《守望先鋒》還是《使命召喚》,不可否認PVE模式如今在FPS中的地位逐漸被邊緣化。但並不代表人機對抗模式會被歷史淘汰,與人鬥固然其樂無窮,與BOT共舞自有別樣樂趣。遊戲中對AI的智能設定無疑是一門高深的科學,又有誰能斷言機器一定不如人類之間玩得更High呢?或許有朝一日突破了人性化AI的技術瓶頸,能夠讓我們領略人機對抗重新煥發的光彩。

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