李世暉/從遊戲敘事看日本的厭老意識

日本傳統文化中存在着一種特殊的「厭老意識」(厭惡老人),這樣的意識也反映在許多日本的遊戲訊息中。(圖/視覺中國CFP提供)

日本自進入1980年代之後,在出生率急遽下跌的背景下,開始面臨到嚴重的人口老化問題。隨着高齡社會的到來,日本的政治經濟結構也出現轉變。以國家財政支出爲例,1970年代的社福支出只佔國家總預算的6%,1992年增加到18%,2025預計增加至28%。除了政治經濟之外,高齡化社會的到來也爲日本的文化帶來一定的衝擊。

在日本的傳統文化中,存在着一種特殊的「厭老意識」(厭惡老人)。在過去資源有限的日本村落集團時期,老人被認爲是社會的負擔;而這種厭老意識,也直接反映在各地的「棄老傳說」(遺棄老人)中。最知名的文本,是以信州(現在的長野縣)爲背景的小說「楢山節考」。小說中描述信州的貧瘠山林村落裡,爲了避免村落的糧食消耗,有一條不成文的規定:老人到了70歲,就必須由子女背上山等死。

事實上,這樣的「厭老意識」不僅僅只是過去資源不足下的產物,也存在於衣食無虞的現代日本社會。根深蒂固的厭老意識,透過各種媒介的傳遞,形塑出日本的「厭老社會」。即便在以娛樂爲主的遊戲文本之中,也經常出現「厭老」的觀點

1980年代初期的日本電玩遊戲,多屬於反射神經與手指靈敏的競賽,並以射擊、運動、動作、賽車等遊戲類型爲主流。然而,1985年發售的「超級瑪利兄弟」(Super Mario Bros.),開始突破製作者與消費者對電玩遊戲的迷思。任天堂在設計此一遊戲時,以可愛的角色設定與藍色背景,塑造出一個活潑而明亮的「箱庭」(mini-scape)世界。這個箱庭世界不單單只是一個縮小的虛擬空間,而是任天堂費盡心思爲遊戲玩家所準備的冒險空間。

1986年,艾尼克斯(ENIX)推出電玩史上第一款正宗角色扮演遊戲「勇者惡龍」,宣示了日本電玩正式進入以文字影像音樂故事的遊戲時代。與當時的遊戲相比,「勇者鬥惡龍」雖然在銷售數字上並不突出(「只」售出150萬套),但其簡易的遊戲系統與幻想式的故事內容,深深影響當時的遊戲市場,也成爲日本其它角色扮演遊戲的模板,並形成「日式角色扮演遊戲」的遊戲類型。

▲1986年發行的《勇者鬥惡龍》,宣示了日本電玩正式進入以文字、影像與音樂說故事的遊戲時代,2017年7月發行第十一部本作品,也是系列誕生30週年的紀念作品。(圖/記者周之鼎攝)

雖然早期的「日式角色扮演遊戲」多具有指令式操作、箱庭式冒險世界、對話式故事內容等共同特色,但其對日本電玩遊戲最大的貢獻在於:確立文字與影像合一的敘事風格。日本的遊戲玩家深受「故事型漫畫」的影響,很快地就接受日式角色扮演遊戲的敘事風格。

隨着日式角色扮演遊戲的廣受歡迎,構成遊戲世界觀大量遊戲訊息,也快速受到遊戲玩家的認同。遊戲玩家藉由對主角的操控,不斷地與遊戲中的角色互動,並隨着劇情的進展,逐漸融入到遊戲的世界觀。而在一個數百萬人同時熱衷的遊戲(如「勇者鬥惡龍Ⅲ」在日本國內銷售380萬套),其所傳遞的特定訊息,則可反映出某種社會文化面向。本文開頭所提及的厭老意識,就是其中的一個例子。

以「勇者鬥惡龍」爲代表的日本角色扮演遊戲中,對於高齡者的描述,大致可分爲「賢者」與「癡呆者」兩個面向。遊戲中的高齡賢者,會協助遊戲主角突破關卡,是一種肯定的存在。經常出現的對話內容是:老爺爺老奶奶)好厲害,什麼都知道!遊戲中的高齡癡呆者,則被描述爲一種缺乏生產力、無意義的存在。經常出現的對話內容是:想要在死前看看外面的世界;人只要一老,就開始囉嗦起來;爺爺總是不斷地講重複的事。

值得注意的是,在日本的角色扮演遊戲中,肯定的高齡者形象遠遠少於否定的高齡者形象。與老人之間的溝通不良、訕笑老人的癡呆舉動以及老人行爲的退化(兒童化)等負面意象,幾乎是所有日本角色扮演遊戲的場景或橋段之一。當日本的兒童與青少年大量、頻繁地接觸這些遊戲資訊,自然而然地容易形成對高齡者的既定印象。

我們可以這樣說,日本社會的「厭老意識」,影響了遊戲創作者對遊戲世界中高齡者的定位;而遊戲玩家在接受、認同這樣的「厭老」訊息後,更進一步強化了日本社會的「厭老意識」。

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●李世暉。慶應義塾大學SFC研究所上席所員,慶應義塾大學媒體政策研究科特別招聘教授現職爲國立政治大學日本研究學位學程教授兼主任。專長領域爲日本產業政策、日本經濟安全保障,以上言論不代表本網立場。88論壇歡迎網友參與,投稿請寄editor88@ettoday.net