《爐石傳說》製作人訪談 詳細講解新版本、新模式

隨着《爐石傳說》在暴雪嘉年華上公佈了新版本“貧瘠之地的錘鍊”以及新模式傭兵模式”之後,《爐石傳說》開發團隊的遊戲總監Ben Lee、製作總監Nathan和設計師Dean Ayala也接受了媒體採訪,並對玩家關注的問題一一進行了解答。

Q:傭兵模式與常規模式的卡牌收集是獨立的,那傭兵模式卡牌的獲取途徑是什麼?能否通過內購的方式獲得或加速?

A:目前我們還不能給出太多的詳情消息,但是可以透露的時候畢竟爐石還是一款免費的遊戲,所以對於裡面的任何模式都可以進行免費遊玩,我們可以給玩家很多的幫助路徑,如設立獎勵路徑,這個獎勵路徑在我們第一個版本更新後也進行了一系列的修改,玩家可以通過這些途徑獲得令人滿意的獎勵,包括金幣等。

Q:在本次版本中我們新增了一個法術派系,那麼如戰士,盜賊,獵人這樣的職業會不會比法師牧師,術士這樣的職業要弱勢。

A:我們在一開始發佈法術派系的時候會對此內容進行區分設定,比如有的法師會有“火法”,“冰法”以及“奧術法”的區別。對於戰士而言我們認爲他們不適合擁有屬性法術技能,或者說擁有一級法系技能,但是在未來我們會考慮讓戰士擁有“火焰盾牌”,“猛擊”這樣的職業技能,我們會在後續的開發過程中繼續挖掘。當然我們也會考慮會給一些戰士的技能如“盾牌格擋”施加屬性。

Q:本次爐石官方薩滿職業進行了調整,例如將薩滿英雄技能裡的“空氣”圖騰替換爲“力量圖騰”,官方是出於什麼原因對此做了改動

A:法強圖騰的存在對於玩家而言有時是非常極端的存在,在一些薩滿卡組裡面,如果你沒有太多的法強,那麼它所起的作用非常小,但是對於某些薩滿卡組而言,如果擁有很多法術牌啊,再加上一些其它的組合會讓圖騰變得過於強力,所以說有些太極端,因此我們將其改成了“力量圖騰”,來賦予玩家一些通用的作用,如通關“力量圖騰”來增加攻擊力,我們認爲這樣的一個改動會讓遊戲更加平衡。

當然這不代表法相圖騰問題很大,而是由於新版本的出現,我們會考慮到一些英雄的技能以及工具,法相圖騰能否與新版本擁有更好的適應性。

比如“閃電風暴”在剛開始是具有一定隨機性的反饋效果,但是通過我們的觀測發現它帶給玩家的沮喪感超出了我們當初的設計意圖,所以我們後續也會通過類似的修改該調整。我們也會在調整之後去看玩家的反饋,如果玩家認可我們會持續下去,如果反饋不佳,我們也會通過回調或者其他的改動進行調整。

Q:既然說到了法術和法術派系,那麼官方是否對一些冷門的,可以加法術傷害的隨從進行改動,比如“雜耍小鬼”。

A:我們並不是說會對所有冷門的卡牌都會進行修改,我們主要是觀察一些曾經被我們削弱的一些卡牌的表現,如果這些卡牌表現不佳我們可能會對此削弱進行取消或微調,來讓更多的玩家去使用這些卡。

但是隨着時間的推移,強度過低的卡牌已經很少出現了,比如以前四費6-3的卡,我們基本上不會推出這樣的卡牌。在遊戲最近的版本中,我們在設計卡牌的時候都要保證每一張卡牌都是擁有自己的定位,包括一些不太常用的卡牌,比如你說的帶有法強的隨從,雖然他們的強度沒有那麼大,但是他們會在某些情況會有特定的作用,以此完善卡組的構築。有一些卡牌可能會在功能上過於強力,給遊戲帶來了不健康的情況,那麼我們會把此類卡的數值進行調整。

Q:新版本出現的分級法術與傳統法術相比少了一些前置投入,與“奧米加”系列卡牌相比會更加靈活,設計師在設計此類卡牌的思路是什麼呢?

A:這次的設計與奧米加系列卡牌比較接近,其實許多卡牌是擁有不同的機制,其中的某個特點是我們非常喜歡,因此我們會就一些特點進行加強。這種卡牌是擁有使用情景的,比如說有一些法術卡,可能是兩費的時候使用出來是給隨從一定的傷害,但是隨着遊戲進程的改變,遊戲效果也會發生變化。有些卡牌會隨着時間的推移其扮演的角色也會發生改變,比如在第一回合和第十回合,其打出的10點傷害的意義是完全不一樣的,玩家如果在後期使用這張卡牌會擁有更好的效果,當然這些事策略遊戲的關鍵點:我們要抉擇在什麼時機內使用什麼資源。之前“Ω”卡牌在這點上做得非常不錯,因此我們決定在兩個層級之上再加一個效果,相當於三個層級,這樣玩家會在遊戲的前中後期三個層面上一直評估當前的局勢。

Q:可以介紹一下30週年卡背的設計思路嗎?因此它與現有的卡背很不一樣,是一款非對稱卡背。

A:這張卡背是我個人非常喜歡的卡背,因爲它與原來的爐石設計理念相比是一個有益的突破。最近我們也看到在中國有關於卡背的設計,其中的一些作品非常棒,這在未來的遊戲場景中也是可能得到應用,這些是我們對於《爐石傳說》這款遊戲的設計嘗試,並且我們也一直在做這些事情:不斷的推動和實現新想法,新理念,新創新。

Ben是十分喜歡種族牌的,比如各種隨從類型或者各個部落的卡牌,我們後續也會有計劃推出更多的種族牌,比如館長,或者魚人等類型很強調種族卡的搭配或組合,隨着法術種類的加入也會對遊戲的卡組構築產生影響。我們目前更多的要考慮是在什麼情況下推出更爲合適,且與之前的卡牌具有一定區分度

另外在傭兵模式中,我們會更加的注重角色之間的協調性,比如薩爾和薩魯法爾之前的組合就非常合理。同理還有戰旗中的種族卡搭配。

Q:法術派系的加入是否會讓法術對不同的種族卡產生不同的影響,如火焰法術與冰霜元素

A:我們在實際設計上是一定有這方面的考量,比如火焰法術攻擊在冰霜元素造成額外的傷害,並且這是一種非常符合現實的邏輯,但是我們並不會將其當作默認的規則,而是會在卡牌的效果上直接描述上述效果。

另外在傭兵模式中我們也專門設計了相生相剋的弱點針對玩法,比如坦克剋制DPS,重甲剋制輕甲,我們希望玩家在面對不同敵人的時候擁有不同的策略思考。

Q:這一次新版本的關鍵詞暴怒和之前的激怒很相似,請問這是一個從舊機制進行的延伸嗎?然後暴怒和法術迸發這種一次性效果的設計,是今後的一個設計趨勢嗎?

A:因爲暴怒是一個一次性的效果,與激怒相比這是一個很好的優點,因爲激怒相的一些效果,像是加三攻這種效果,正常情況可能只會觸發一到兩次,但有些玩家在特殊情況下,總是能夠讓激怒觸發5~6次,因此我們對於這種極端的情況進行了平衡。對於暴怒來說,因爲它是一個一次性的效果,因此我們可以把效果做的比較強大,同時又非常的有趣,而不是說因爲我們要去針對,因此就把它做得比較弱一些,那就沒有太大的意義了。

暴怒確實有點像是我們之前的法術迸發的效果,跟那種每一次施法都會出現的效果也是很類似的,而在新版本貧瘠之地中,我們也考慮到新的關鍵詞必須要去契合新的版本,我們認爲貧瘠之地的錘鍊是關於部落的一個版本,因此就要考慮什麼樣的機制是最符合部落的,那我們可以想象部落的這個戰士都是身穿帶着尖刺的肩甲,然後會進行近身戰鬥,並且他們也會在戰鬥的過程中承受一定的這個傷害,然後再去打出自己的這個效果,所以說整體的感覺,都是非常符合貧瘠之地的錘鍊這樣一個背景故事的,所以說從設計的角度上來說,它是合理的,而且從背景故事的角度上來說,它也是符合的,同時我們又有法術迸發的成功,所以我們就促成了暴怒效果的出現。

Q:暗夜獎品增加了戰旗模式的趣味性,本次補丁移除之後,後續會添加新的機制系統嗎。

A:當然是會的,我們會持續的在戰棋的環境裡面去添加一些新的內容,就如同各種不同的遊戲模式那樣,並且各個遊戲模式之間都是可以去進行互相學習和借鑑的,但在酒館戰棋裡面,我們有20種這個隨從類型,然後又有了法術以及其他的東西,這樣就會非常的複雜,而且也非常難以學習,因此我們再增加新的東西的話,很可能就沒有太大的影響。

一般情況下我們會添加一些東西,比如添加一些隨從類型,那後面有一些隨從可能會移出酒館,有一些隨從會加入酒館,包括這個暗月獎品,可能有一些這種機制會新加入,有一些機制在一段時間之後也會移除,即使說玩家很喜歡某一種機制或者某一個功能,我們也不一定會把它永久保留,我們更希望的是,每隔一段時間之後,我們會帶來一個新機制的加入。

我們更希望的是能夠不斷地添加新鮮的內容,而不是不斷地重複以前的事情,所以就像是暗月獎品那樣,會有一些新的一些機制加入,然後一段時間之後會會被去除,同時再會有新的東西再加入。

Q:請問次牧師的暗影形態會是主流嗎?由於牧師以後可能不太會有震爆這種能夠造成1五點傷害的法術了,因此牧師暗影形態迴歸了以後,會不會有類似法師龍鷹之神那樣的配合牌,就是需要用英雄技能累計造成傷害才能觸發效果的卡牌。

A:我們會有非常多的新機制啊,都會在未來發布出來,因此我們現在所能宣佈的內容其實只佔很少一部分,就如同這次的核心的系列,還有包括貧瘠之地的錘鍊,其實馬上就會集體公佈了,所以希望大家能在耐心的等待一下。

這一次再把暗影形態放入核心系列之中,並不是因爲它是那種特別強勢的卡牌而把它放進來,而是表示牧師的暗影形態是我們可以接受的一個方向,因爲之前牧師的玩法一直都是非常簡單明瞭的,但是玩家希望能夠讓牧師能夠獲得一些更具有侵略性的玩法,而不是說只是能復活隨從,或者是給隨從加buff恢復血量那樣的。所以暗影形態加入到核心系列之後,並不是說我們還是希望牧師也還是能夠一回合打個二三十血,只是說我們能夠保持一個開放的心態,也能夠接受讓牧師去造成一些傷害,有這樣的一個嘗試哦

Q:這次核心系列有二百多張新卡牌,這是非常多的數量,並且在每個版本之中還會有迷你擴展內容,因此對於這一次的新卡公佈的節奏很盡興怎樣的設置呢?

A:核心系列卡牌是要小於經典系列的,同時過去幾年我們累積了很多關於新內容發佈的經驗,我們發佈日期的臨近,關注的玩家纔會越來越多,玩家會有參與進去的感覺,會比較激動,因此我們覺得如果把內容揭曉,拉到一個比較長的這個時間線上的話,玩家反而不會那麼激動,所以相對來說,在比較臨近的時間點公佈新內容,玩家會更爲激動一些,對於迷你擴展包這種更是如此。

迷你擴展包只有三十多張卡,相對於兩百多張卡的來說,獲取也更爲簡單,即使玩家用塵去合成卡牌也會相對來說比較簡單,並且將三十多張卡加入到環境當中也比較簡單,這也是我們一開始就有意爲之的一種發佈節奏,我們覺得這會讓粉絲能有更多,並且我們也希望在卡包發佈之前,玩家能有個比較長的時間去理解這些卡牌,然後我們再去把它的擴展包真正的發佈出來,以免讓玩家一下子覺得信息過多了。

Q:酒館戰旗的古神版本上線的時候,有一個持續了幾個小時的新內容揭曉預覽,因此玩家能否期待一下未來會有關於戰旗的專屬擴展包對決,甚至傭兵系統的預覽呢?

A:這當然是非常可能的,我們的公關以及我們的發佈策略,都是希望讓我們的玩家能夠得到一些非常有趣而且非常有娛樂性的信息,對於標準模式來說是如此,對於戰旗模式也是如此,甚至對於傭兵模式來說,在未來我們得到玩家的參與,甚至是在直播上有一定的熱度之後,我們也會有同樣的考慮。

我們在未來的一年之中,也會有非常非常多的信息發佈,只不過現在還沒有一個確定的計劃可以告訴大家,但是我們可以確定的是,我們非常愛我們社區的每一員,所以我們也希望玩家能夠一直保持對於我們消息的這個關注度,同時也希望讓他們一直能夠有這種參與其中的感覺。

Q:之前爐石傳說推出了三國系列的皮膚,這給很多國內的玩家帶來了驚喜,請問今後有沒有計劃繼續拓展該系列的皮膚,或者推出更多跳出魔獸宇宙,帶有其他主題性的皮膚系列呢?

A:我們非常開心的能夠看到玩家對於三國皮膚的這種反應,並且我們也看到了玩家對於我們這種新的嘗試有一種良好的反饋,所以說我們在未來也會做更多的這種跨界,會在爐石之中更多的去演繹其他故事之中的角色,這其實也是非常有趣的,但我們現在還沒有一個具體的內容要宣佈,希望大家繼續能夠保持關注,我們也非常開心中國社區的玩家能夠參與當中,同時我們也希望他們在未來能夠給我們更多的建議,他們想看到哪些角色之類的,同時在爐石之中,應該用哪一個個職業或者哪一個角色去演繹啊他們想要看到的那個角色。

Q:請問比賽之中會添加跟新模式有關的比賽嗎?

A:爐石的電競其實一直都是根植於大衆的,很多的比賽,都是因爲玩家自己非常有熱情,然後自己去自發組織的組織,我們也是非常樂意看到這種比賽的熱情的,於是我們暴雪公司也會去進行一系列的輔助,就像以前爐石的電競那樣,也是基於我們社區的熱情而發展出來的,隨之而來的就是我們公司對其進行了一些的提升和這個推動,現在我們當然是沒有一個計劃要跟大家宣佈,但是比如像是酒館戰旗這樣的比賽,我們以後也會一直去持續支持的。

關於經典模式還有傭兵模式以後會不會有比賽,關鍵還是要看我們社區是不是有這樣的一個要求,可能這個遊戲的模式更多的是一種獨樂樂的遊戲項目,而不是說本身就是爲了做成這種競爭性的電競賽事,比如說像是亂鬥就是一種獨自遊玩纔會覺得有趣的一個模式,所以最終還是要看我們的社區是不是真的非常希望有這樣的一種比賽。