爐石:你所不知道的 爐石金卡動畫的設計原則

爐石傳說的特效美術師Hadidjah日前在reddit上談論了一些有關金卡動畫事情。來看看吧

*設計小組設計金卡動畫時,會粗略地把效果分成幾個檔次,他們管這個叫“響度”(大概就是炫酷程度)。

*速度亮度是兩個決定卡面動畫的炫酷程度的主要特徵。

-法術牌必須最炫酷,因爲它們要麼被捏在手上,要麼只在被打出的時候一閃而過。

-隨從排在法術後面。

-武器緊隨其後,不過只會比隨從遜色一點。

-英雄的炫酷程度會是最低的,因爲他們會一直保持在戰場上

*對於英雄動畫效果的設計,他們喜歡做一些周邊背景的動畫,但是過分的渲染會讓英雄本身黯然失色。

*瑪法里奧的動畫設計很困難。因爲他自己本身沒有什麼突出特點,所以最終他的動畫效果相對更難以察覺。

*使用魔法的英雄比較容易動畫化,因爲可以利用他們會施放法術這個特點來做文章。類似的還有瓦莉拉,因爲她有武器可以刻畫

*隨着時間的推移,設計小組的着色程序已經升級了,讓動畫效果比遊戲剛剛推出的時候表現得更出色。

*越來越多的藝術家加入了設計小組,這也讓他們得以推出更多有着很棒的動畫效果的卡牌

*Hadidjah希望英雄頭像在未來某一時刻可以有更好的動畫效果。

*舊卡牌的動畫效果升級工作是在擴展包之間的空餘時間進行的,不過並不是很多。

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Q:暴雪,爲什麼金色的瑪法里奧和瓦莉顏色依舊有些暗淡?

A:好吧我太懶了,今天上班的時候忘記好好看看全部的金色英雄了。我明天會盡量記着這件事情,如果得到新的信息我會回覆。(先說明一下,這些是在我2016年初來這兒之前就設計好的,所以我能提供的幫助只有動畫的變更史和一些我們遵守的金卡總體設計原則。)所以我先講講總體的設計原則,再試着幫你找到合適的答案

我們設計金卡動畫的時候會盡量遵循一種非常粗略的我們稱之爲“響度”的分級制度。這個制度經常被打破,因爲可能某個設計實在是太coooooool了,或者有人對某個設計非常的感興趣......不過我們大體會遵循它。法術牌的響度得是最大的,這包括動畫的速度、亮度等等,因爲它們只會在你的手牌出現,或者在被打出的時候出現一閃而過的大畫。隨從牌在法術之後,因爲它們會停留在場上,並且通常是玩家焦點。武器會比隨從稍微低一檔次。英雄頭像是最難以察覺的,因爲他們每局比賽整局比賽,都會出現在場上。我們儘量讓注意力集中在特定的藝術設計上——這裡我們想讓目光集中在瓦莉拉和瑪法里奧他們自己身上。我看到的他們變化的總體思路(不代表是對的,只代表我個人對他們動畫化的看法)是瓦莉拉明亮的背景薄霧和瑪法里奧身上半透明樹葉,這讓人們的視線會從英雄自身身上移開。這不是說我們不喜歡周邊環境,通常我們會保持這麼一點小玩意來讓整個頭像的動畫化顯得更明顯。不過太過分的環境渲染會讓它們顯得和英雄本身一樣奪人眼球

撇開這點,就金卡的動畫化來講,瑪法里奧就是那種我很難來找出些特點來進行動畫設計的類型。像吉安娜安度因這種使用魔法的角色就很容易,因爲他們可以有各種法術和炫酷的光效。瓦莉拉有一對很酷的匕首,她還有披肩。但是瑪法里奧這貨啥都沒有。沒有法術,沒有披風,甚至連亮閃閃的帶血護甲也沒有。不管我們多費力氣,這樣的角色總是會顯得不那麼起眼,因爲大部分的添加特效都會喧賓奪主,要麼顯得俗氣,要麼讓金色版本和普通版本看起來差別過大。用新的着色程序可以讓細節被描繪的更細膩,讓我們的金傢伙們顯得更coooooool,比如那個3費4/8的傻子食人花。不過這些金色英雄頭像都是用的舊版本的着色程序,那時候我們還沒有像現在那麼強大的動畫設計能力(也沒有現在那麼多美工師)。

我知道這沒有直接回答的你問題,不過我希望這至少能給你一些有用的信息。

Q:謝謝你那麼長的回覆,我希望未來能看到用新着色程序做的德魯伊新頭像。

A:我非常希望英雄頭像在未來某個時間可以更新,他們值得被重新着色。現在它們的日程計劃和經典橙卡的動畫設計是平級的,我們在擴展包之間的空餘時間會進行這些工作,不過我們並沒有過多的空暇。當這些準備好的時候,我們當然會更新。