《掠奪者》公測在即 致命打擊感演繹重甲動作魅力

藍光級重甲動作手遊《Raven:掠奪者國服公測在即,作爲2015年席捲韓國國民動作手遊,《Raven:掠奪者》自3月在韓國上線之後,連續霸佔App Store暢銷榜榜首5個月之久。作爲一款ARPG手遊,致命的打擊感是《Raven:掠奪者》受到無數玩家肯定的關鍵所在

作爲韓國遊戲巨頭Netmarble在2015年推出的動作手遊鉅製,《Raven:掠奪者》從打擊反饋、動作機制等諸多方面入手,爲玩家呈現最爲致命的動作手遊打擊感。

千變萬化逼近真實的打擊受力反饋

所謂動作遊戲講究的一定是刀刀入肉的手感。在遊戲中,玩家化身無所不能的戰士,揮舞大刀闊斧斬向敵人戰鬥的感覺就決定於鋼鐵肉體碰撞的一瞬間。

《Raven:掠奪者》有雙刀雙劍巨劍大斧鈍器等數十種品類數百種不同武器,遊戲開發者根據不同類型武器的不同特徵,設計了極富變化的打擊受力反饋體系。使用雙刀,攻擊時快如閃電,利刃鐵甲的碰撞在電光火石一剎那間完成,乾脆利落,一動一靜之間完成擊殺;若使用巨斧,則勢大力沉,攻擊看似遲緩實則蘊含萬鈞之勢,巨斧與敵人的碰撞反饋明顯,巨斧揮舞可將敵人遠遠擊飛。類似此種的反饋變化在《Raven:掠奪者》中還有很多。

COMBO不斷真正“動起來”的戰鬥

打擊的流暢度是衡量打擊感強弱的又一重要標準,如果缺乏出色的COMBO機制,動作遊戲就會變成你來我往的對砍遊戲,嚴重缺乏戰鬥爽快感。暢快的打擊感是建立在鬆緊往復的戰鬥節奏上的:全力攻擊風馳電掣、一氣呵成;防守時則靈動自由,用瞬間反應閃避即將到來的攻擊。

《Raven:掠奪者》在動作的流暢度上也下足了功夫。在遊戲中,玩家的普通平砍若不被打斷,便會根據攻擊節奏和角度的不同形成不同的連續攻擊。譬如精靈種族,在使用較爲靈活的雙劍或刀刃時,攻擊速度快,可以利用怪物硬直輕鬆實現連擊,同時雙劍和刀刃的普通攻擊會自動接續跳劈等輕盈的動作;使用雙斧時則攻擊速度略慢,形成結束連擊的動作以重劈或掄擊爲主,所有動作銜接順暢自然。在防守上面,《Raven:掠奪者》少見設置了零CD閃避按鍵,玩家可通過適時的翻滾,躲避攻擊。

更多細節如臨真實戰場

現實中,動作格鬥除了拳拳到肉之外,一定伴隨着空氣的激盪、大地震動,在遊戲中極致還原這一切,可以爲玩家構建一個真實的戰場環境,讓動作打擊變爲一種沉浸式的體驗

《Raven:掠奪者》作爲一款重甲動作手遊,着力爲玩家搭建一個,逼真且充滿交互反饋的重甲冷兵器戰鬥的戰場環境。從雪原漫天飛雪沙漠風沙肆虐,從華麗莊嚴的王宮岩漿翻滾的地獄,玩家的每一次戰鬥都是一場不同的旅行。而在具體的戰鬥過程中,細小的環境交互則帶給玩家更真實的打擊體驗。遊戲的震屏反饋十分豐富,激烈的戰鬥伴隨視角的搖晃,戰場的緊張空氣彷彿透過屏幕噴涌而出;此外還有重擊地面是飛濺的塵土與鋼鐵碰撞的火星時刻提醒着這是一場力與血的較量。

目前國內手遊市場上動作遊戲並不少見,但是在動作手游上實現出色打擊感的並不多見。《Raven:掠奪者》不久即將正式登陸國服,相信致命的打擊感會帶給玩家前所未有的手遊動作體驗。

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