模擬競速玩家的新選擇 《賽車計劃2》評測

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時隔前作兩年多,《賽車計劃2》於上週正式解鎖。前作打着硬核擬真的旗號,卻被吐槽做錯了物理,而且對於手柄玩家不夠友好,此次捲土重來,Slightly Mad再次宣稱它是“全球最美麗、最逼真,技術最先進的賽車遊戲,爲玩家獻上賽車的熱血靈魂”。《賽車計劃2》是否達到了這一極致,還是說製作組真的有點瘋呢?爲了第一時間知道答案,9月22日凌晨筆者加入第一梯隊,開啓了《賽車計劃2》之旅。

模擬競速門檻

儘管不滿於前作的物理碰撞,但是毋庸置疑,《賽車計劃》確實是一款硬核擬真賽車遊戲。本作則繼承了初代的優點,改進並添加了更多服務模擬競速玩家的內容,這也意味着對於普通玩家來說,將面對更高的難度。這就是Sim-racing的門檻,這次《賽車計劃2》的默認設置還讓門檻稍微更高了一點——默認設置下爲手動擋,而且真實輔助、行車輔助線全關。雖然對於普通玩家造成了不便,需要到設置裡一項項地改過來,但是我想說做得好!——啊不,應該說這是官方對於遊戲定位的表態。所以如果是打算從娛樂型賽車轉模擬類型的玩家,你可得做好心理準備,《賽車計劃2》入門學習曲線會非常陡峭。

新手向的生涯

而說到入門,就得評價一下本作的生涯模式。我想大部分玩家都很享受一個好的生涯模式,從簡單的賽事到困難的,並且提供階段性的目標和獎勵,這讓人感到愉悅,甚至能夠堅持過這之間無聊的部分。

然而《賽車計劃2》的生涯並非如此。從一開始,大部分類型的賽事都是開放的,玩家可以任意選擇喜歡的賽事系列,但是隻能選擇其中一個。如果想要在玩過一局跨界拉力後立刻跳到方程式賽事裡去,我們還得再創建一個車手,而車手最多隻能創建5個。所以選擇一個賽事後最簡單的玩法就是從一而終,這對於筆者這樣的三心二意者真心不友好。

賽事中要獲得獎勵反饋也不容易,新手基本絕無可能第一次就贏得賽事,即使是入門級的卡丁車。而要和默認難度的AI競爭,入門者需要在賽事前的練習圈用掉至少半小時來熟悉賽道車輛操控,這着實需要耐心。

另一角度來看,這隻能說明《賽車計劃2》的生涯模式沒有起到新手指引的作用,但對有一定賽車知識和操作基礎的,生涯提供了專一的賽事體驗和豐富的賽事選擇,也有不少可解鎖的賽事,或許還算不上優秀,不過足夠滿足每個人的需求,也吸引人去嘗試未接觸過的賽車組別和賽制。如果這樣還無法滿足,那還有自訂比賽選項,最終總能打造合適你的賽事,只不過可能需要一番研究和設置。

差強人意的畫面

《賽車計劃》一代發售時候,畫面檔次是匹敵3A賽車遊戲、明顯強於擬真系的《神力科莎》之類;而這次二代不能說沒有進步,只不過不夠明顯。PC端的本作有強大的12K三屏和VR支持,但這次評測的PS4 Pro版可惜沒有這些。

有些時候——賽道精緻、時辰合適、天氣效果明顯的時候,玩家看到的是一個非常驚豔的賽車大作。雨夜,剎車時兩個鮮紅尾燈穿透了輪胎帶起的水霧;夕陽下,天空、賽道和前車的玻璃和揚起的塵土都被染成橘紅色。這些讓人感嘆的瞬間,極大增強了代入感和駕駛的愉悅度。

但有些時候——天氣晴朗,陽光的角度又不太能體現出光影美感的時候,賽道會看起來非常單調甚至讓人覺得很簡陋。可視距離遠的時候也能夠清楚看到陰影,在接近的時候突然跳出。

這作中一些細節也是有好有壞:輪胎在砂土或者泥沙緩衝區會讓沙石向兩邊排開,但是揚起的塵土過於稀薄遠比不上現實中的效果;霧天限制了可視距離,讓挑戰高速極限更爲刺激,然而卻會有這樣的情況:

車窗的輪廓非常突兀地透過了濃霧的籠罩效果

光是畫面這塊,《賽車計劃2》很可能會被即將要發售的《GT Sport》和《極限競速7》輕鬆超越,不過放在偏模擬的幾個作品和大部分賽車遊戲中,它依舊是拔尖的。

依舊出色的音效

引擎轉速高低,輪胎和地面接觸發出的不同聲音,對於模擬競速類遊戲來說或許比畫面更重要,因爲它們提供了大量的功能性反饋。尖銳的引擎聲提醒玩家換擋時機,胎滑可能先被聽到而不是看到或者通過力回饋感覺到——尤其是用手柄的時候。在這方面,《賽車計劃2》做得絕對到位,不僅各種聲音都能聽到,定位也相當準確,可以輕鬆判斷來源是哪個車胎或者撞擊到車的哪個部位。另外,玩家在不同的視角會聽到不同的聲音,比如頭盔視角就會聽到頭盔矇住耳朵後模糊了的聲音。

各項音效都能夠單獨調音量,非常人性化

唯一讓我有點不滿的是,PS4版不能在選項裡選擇是否用手柄音效,導致我在進入遊戲前必須要關閉手柄才能在耳機裡聽到教程和觀察員的語音,而這是用方向盤才能夠解決的。回放裡,則遠近聲音差異比較細微,幾乎完全沒有現實中攝像那種臨場感,以及有些遊戲能夠高度還原的空間感。總的來說《賽車計劃2》的音效還是非常優秀的,提到的缺點前者應該可以通過補丁修復,後者不影響駕駛只是讓回放效果打折扣。

豐富多變的內容/模式

來自39個製造商,54種分類等級,總共197輛車(其中8輛在DLC內),其中有公路車、超跑、方程式、跨界拉力賽車等各種迥異的賽車類型——可以說這次《賽車計劃2》陣容十分可觀。

光法拉利家族就有這麼多可以選擇

在前作的基礎上,本作增加了20條全掃描的高精度賽道,還改進了部分已有的賽道,總共60條精緻而各有特色的賽道,並且可以變種細分爲最終的130多種場地配置。

如果這些數字還不能感動你的話,那我告訴你場地和賽車完全可以自由搭配,沒有任何限制。想要開方程式賽車去開混合路面的跨界拉力賽道?沒問題,雖說腦子正常的人是不會這麼做,不過請便…什麼,還要下雨?可以可以,順便再設置成冬季,時間就定在晚上吧。

上面說的就是這種天氣狀態

賴以成名的動態賽道

《賽車計劃2》獨有的Livetrack 3.0系統,在天氣/路況對於賽道的影響這方面,比同類遊戲提前邁出了一大步。天氣不再是一個抓地力debuff的開關,下雨時會在合理的位置生成積水,下雪會慢慢積雪…即使玩家對賽道瞭若指掌,天氣帶來的局部變化也迫使玩家不得不集中精神判斷路面的變化。

這樣的積水讓Apex不再安全,我不得不妥協走線以避免意外

更爲變化多端的是賽車對於賽道的影響。路上的積雪和小水窪,只要車輛開過,就會產生影響,比如積水被車身排到賽道外或者被輪胎拉長變淺。即便在沒有天氣影響下,車輛和賽道還有一個重要的交互——輪胎損耗。跑得越久輪胎磨損越嚴重,有時磨損的橡膠會留在賽道上,增加路面摩擦力;還有發生意外時,比如車子衝進沙土緩衝區再回到賽道上,會導致部分賽道覆蓋沙石。

遊戲中剎車對於賽道溫度的影響

這些諸多還原真實賽車的元素讓每一次比賽都有獨特的體驗,也讓《賽車計劃2》可以稱得上最爲豐富多變,並且在某種意義上最爲真實的擬真賽車遊戲之一。

核心的駕駛體驗

真要說《賽車計劃2》是當前最好或者完美的模擬競速遊戲的話,那就有些過譽了。在本作衆多的賽車和賽道中,部分賽事系列在現實中過了流行的時期,但又缺少現在還處於黃金期賽事的精心調校設置。這些賽事中,你或許會感覺到操作上一些微妙的怪異,此外同臺競技的AI表現太過一致,不像是專門從事於某類賽事的車手。

不過幸運的是,大多數賽事、賽道、車輛都給人非常享受的駕駛體驗。筆者從熟悉的跨界拉力到幾乎完全沒有接觸的印地賽車,從混合路面到只能左拐的橢圓賽道,都或多或少地嘗試過一遍。在此過程中,熟悉的賽事達到了期望,陌生的賽事有不少驚喜,再不濟也足以讓我完成一場比賽,初步瞭解這一領域。

網絡挑戰賽事和聯機達到預期,不過上傳成績的時間略長

最後就是擬真的程度,這大概是很多模擬競速玩家在意的。實際上,很少的遊戲玩家能親身開體驗到賽車賽事,在這裡筆者也不能誇口說玩了多少年PC賽車模擬器,但是能夠肯定的是,《賽車計劃2》相比前作進步明顯,力回饋也舒服了很多。在主機平臺上,駕駛模擬方面雖然和公認的王者《神力科莎》有點距離,但是比較主流的GTS和極限競速7要在擬真上超越本作還是比較艱難的——尤其是筆者在體驗過《極限競速7》Demo之後可以斷言。

結語

《賽車計劃2》上市後的這幾天,我一直有些疲憊,首日0點開玩造成的睏倦和對時間的錯亂感一直持續着,而我“走神”最久的近兩個小時的成果就獻醜發出來給大夥看看吧:

愛玩評測:《賽車計劃2》實際試玩演示-回放(來源:本站)

已知:法國Azure海岸賽道,全長19.25公里。經過數不清的重試後——2/3是因爲失誤,1/6是因爲超出賽道限制,另1/6則是因爲bug(開跑後不開始計時,導致又要重新載入)…目前John已經累計在這條賽道上跑了263.24公里,John的疲勞度已經接近閾值

求:John在碼完總結後會選擇睡覺,還是打開《賽車計劃2》再次選擇法國Azure海岸賽道以完善成績?

解:首發階段的《賽車計劃2》還有不少不容忽視的缺點,但是瑕不掩瑜,對於這款提高了3A主流擬真賽車平均線和質量標杆的需作,作爲Sim-racer的你千萬不要錯過!

(本評測基於PS4 PRO平臺,遊戲時間大約10小時)

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