那些讓你“心甘情願”N周目的遊戲

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“N周目”這詞在遊戲圈內被廣泛使用,廣義上是指遊戲通關後再接着遊玩多遍的行爲,但是反覆通關一個遊戲會使玩家倍感厭倦,廠商考慮到這點後就開始在遊戲中放置大量的分支路線或是在新周目裡增加些新要素等,目的是讓玩家能“心甘情願”地進行多周目,並得到一個與上週目截然不同的遊戲體驗

不少既沒有多人模式、單機內容又嚴重不足的遊戲,玩家不用花多少時間就能在一週目裡把它的價值給徹底榨乾,這樣的作品也許有着賞心悅目的一週目體驗或是引人深思的劇情,但很多玩家並不滿足於此。

一個優秀的遊戲不但要讓玩家倍感滿足,同時也要令玩家覺得有反覆咀嚼回味的價值,今天筆者就和大家分享下那些能讓玩家反覆通關並“值回碟價”的遊戲。

讓人上癮的抖M受虐APRG:《黑暗之魂》

每當有玩家提及高難度遊戲,我們總能看到《黑暗之魂》(以下簡稱《黑魂》)的身影,《黑魂》雖然不是難度最高的遊戲,但我們不得不承認它的確把許多剛接觸這個系列的萌新虐得死去活來。《黑魂》的難點在於主角脆得連雜兵都能把我們兩刀砍死、地圖雖大卻沒有任何指引、死亡後的懲罰太重等等,不少玩家看到這已經開始打退堂鼓了,如此難的遊戲別說是N周目了,怕是連一週目都通不了。別急,無論是玩什麼遊戲都需要一個上手的時間,雖然魂系列對萌新來說需要更長的時間來適應,但是一旦你度過了新手期並習慣了遊戲裡各種陰人的套路,你的傳火之旅也就正式開始了。

《黑魂》的地圖可以說是四通八達的,每個區域雖有各自的特點卻能緊密聯繫在一起,玩家在遊戲過程中就能察覺到角色所經過的任何區域都能和另外一塊區域完美銜接起來,當玩家上過天下過地砍了惡魔屠過龍以爲已經無所不能時卻發現,自己從頭到尾都不過是在一個環環相扣的立體地圖上跑。正因爲魂系列的地圖如此出色,萌新在一週目時很難把整張地圖都探索完畢,在通關一遍後他們就會驚訝地發現原來地圖上各處都有捷徑,而且這些捷徑不僅極其合理,也非常實用。玩家們爲了在這不大不小卻充滿細節的大陸上探尋出更多的可能性,在一週目過後便會迫不及待開啓二週目流程

環環相扣的3D地圖

魂系列和其他遊戲不同,它不會好好地給你講一個故事,整個遊戲從背景故事、人物設定、到劇情都非常隱晦難懂,玩家只能靠物品的介紹或是與NPC的對話來“腦補”。1000個“魂學家”就有1000個不同的《黑魂》,我們可以傾聽他人總結出來的劇情,但作爲一個正直的玩家當然是要親自遊玩後再理解出自己的《黑暗之魂》。說來簡單,很多玩家通了一遍後就只知道“傳火”、“不死人”等關鍵字,至始至終都沒搞明白故事在說什麼,就連老粉絲都很難靠一次流程理清《黑魂》的劇情。在無人指點的一週目裡,玩家們往往還會錯過許多關鍵道具,就連NPC也常常會被玩家所遺忘。

想知道劇情就要看物品介紹

NPC分佈在地圖的各處,他們有時會根據你劇情的進展而移動到其他區域,雖然不管他們你仍然能成功傳火,不過整段流程就會因此變得乏而無味,你也將無法看透《黑魂》的世界。可一旦你想和NPC發展劇情,你的每個行動都將變得事關重要。舉例來說,在《黑魂3》裡如果你沒能幫助掉在井裡的洋蔥騎士,那麼你與他的劇情線就會徹底斷掉,後面的流程裡也就再也見不到他了。沒玩過的朋友會說“只要隨時存好檔然後讀檔不就好了”,但魂系列用的是自動即時存檔,比如說你好奇地打了某個NPC一下,那麼這個NPC就會舉起大刀跟你拼命並且誓死不休,即便你馬上讀檔再次進入遊戲也無濟於事,因爲遊戲在你揮刀砍中NPC的瞬間就已經自動存檔並覆蓋了之前的記錄,砍出去的刀就等於潑出去的水,除非你有備份存檔的好習慣,否則你就只能等到下週目再見這些NPC了。

洋蔥騎士

一週目看不懂劇情就二週目,二週目漏掉關鍵物品就三週目,三週目沒能完成NPC劇情就四周目,以上幾點的確達到了讓玩家反覆通關的目的,但更像是被遊戲裡那充滿惡意的設定所逼迫的,而魂系列真正讓玩家心甘情願N周目的原因應該在於它的難度,它的高難度在嚇跑玩家的同時也征服了不少喜歡動作類遊戲的玩家。假設你是個萌新,遊戲一開始肯定會被雜兵、機關、BOSS給虐得痛不欲生,可當你擊破了第一個BOSS時,整個身子彷彿滿溢了一股解放感,這股感覺會隨着你擊破一個又一個的BOSS而變得更加強烈,直到通關遊戲……此時玩家不禁爲自己能通關那麼難的遊戲而仰天長嘯,此刻他們早已忘卻了流程中的各種痛苦經歷,取而代之的是想馬上挑戰下一個BOSS的戰鬥慾望,經過重重考驗後已不再是萌新的玩家便靠着已經純熟的技術在N周目裡以反覆虐待BOSS爲樂。抽象地說,這系列便是有着某種讓玩家一邊受苦一邊高呼好玩的魔力

這種魔力是由它的難度、手感、系統等要素形成的,它覺醒了玩家內心深處的抖M之魂,然後誘導他們把遊戲挑戰了一遍又一遍,有的萌新本來只是想用《黑魂》來打發下時間,卻不知不覺地成爲了這系列的狂熱粉絲。明明在遊戲中瘋狂受虐卻越發地陶醉在這到處都是惡意的世界裡,有的玩家甚至開始嘗試裸裝通關、極限速通,一不留神就把時間花在了N周目上面,筆者只能在此提醒各位:“傳火有風險,入坑需謹慎。”

多周目可玩度:★★★★☆

耐玩度:★★★★☆

黑暗劍玩家從不畏懼

跨作品共舞的殺時間戰棋遊戲:《超級機器人大戰機戰)》

棋類遊戲一向都十分耐玩並且極其容易上癮,一不小心就玩了一宿,又一不小心就玩到了太陽下山,玩家沉迷其中無法自拔以致生物鐘都開始錯亂,不要裝無辜,說的就是你——《文明》系列。如果你想把美好的假期時間全部花在遊戲上,我會毫不猶豫地推薦你去玩《文明6》這款戰棋策略遊戲,但如果你只是想嘗試下戰棋類遊戲並消磨下空閒時間的話,我會推薦比較適合輕度玩家的《超級機器人大戰》(以下簡稱《機戰》)系列。

珍愛時間,遠離《文明》

《機戰》和大多數戰棋遊戲一樣,只要玩家大膽地制定不同策略就能在N周目裡發掘出全然不同的玩法,像是0改、0培養、熟練點數、全收集之類的高難度玩法。而《機戰》的最大特點就在於它收錄了許多來自不同機器人動畫裡的人物和機體,它涵蓋了從40多年前到近幾年的作品,即便是不怎麼接觸動畫的玩家也總能在遊戲裡找到自己喜歡的角色,裡面的角色不僅畫風各異在戰略上也同樣發揮着不同的作用。就像幻想類作品裡有法師和戰士等分工明細的職業,《機戰》中也同樣把機體分爲真實系和超級系,超級系機體通常會有高攻擊力和誇張的戰鬥動畫,而真實系機體則有迴避高的優勢——雖然其武裝顯得比較樸素常規。遊戲裡並不會限制你的玩法,即便你將他們的定位調轉過來也是完全可行的。

左真實系,右超級系

近年來的《機戰》爲了照顧新人已經大幅調整了難度,就算是從未玩過戰棋類遊戲的玩家也能輕鬆通關,但這並不代表這遊戲不耐玩。在《機戰》裡我們可以培養角色、改造機體、安裝插件來增強我軍戰鬥力,根據玩家的強化方案就連一機無雙都可以實現,但玩家在一週目裡很難把所有機體培養完畢,因爲資金和經驗值還遠遠不夠,再加上我軍的可用機體少則七八十多則上百臺,而每一關因爲出擊限制無法讓我方全軍出動,導致明明有許多喜歡的角色卻只能割愛讓他們坐板凳。幸好《機戰》可以繼承上個流程的資金和點數等,能彌補玩家在上週目因爲資源不夠不好培養角色的遺憾,玩家也能靠繼承來的充足資源在N周目裡玩得更加隨心所欲。

《機戰》之所以能讓玩家樂此不疲地反覆通關也要歸功於它的路線分歧、真結局、雙主角(並非每作都有)、多主角機設定,每條路線都有其獨立的劇情,使用不同主角時臺詞也會跟着改變,玩家在欣賞原作劇情的同時還能看到人物之間的跨作品互動。不僅如此,遊戲裡還有許多在一週目時無法拿到的隱藏機體和人物,想把他們都收集完畢N周目肯定是少不了的。《機戰》作爲一款適合萌新入門的戰棋類遊戲,在兼顧了不同玩家需求的同時也保證了作品本身的高耐玩度,而對於那些熱愛動畫的朋友來說,光是能看到遊戲中出現的各種本命角色就有源源不斷的動力驅使着他們反覆通關。

多周目可玩度:★★★☆☆

耐玩度:★★★★☆

《高達00》和《機動戰艦》

擁有meta元素的懸疑類GALGAME(GAL):《Ever17》

GAL也就是美少女戀愛遊戲,讓玩家扮演主角與遊戲中的女生進行互動的遊戲。GAL並不侷限在文字冒險類型上,隨着技術的提升,開發商的腦洞也越來越大,大部分的GAL已經不是光用鼠標左鍵就能通關那麼簡單了,擁有策略、模擬遊戲元素或是其他遊戲類型的GAL在市場上早已是琳琅滿目。GAL帶有多女主多路線的玩法本身就可以讓玩家情不自禁地進行N周目,若再與其他遊戲類型結合起來便能更有效地消磨玩家的時間,可謂是一舉兩得。可也有一直堅持文字冒險類型不動搖的廠商,而他們讓玩家N周目的方法就是在劇情里加入meta要素和各種劇情鎖來增加遊戲的懸疑成分。與傳統GAL裡每條線都有獨立並且明朗的劇情不同,此類遊戲在一週目時基本是玩得一頭霧水,玩家需要玩盡幾周目的不同流程才能知道劇情裡所隱藏的真相,這就是這類型遊戲的玩點

在介紹遊戲前先解釋下meta和劇情鎖是什麼。meta在遊戲中的表現方式有很多種,簡單地說就是裡面的角色知道自己身處在虛擬世界裡(死侍),他們會直接與玩家對話(《史丹利的寓言》),現實中的玩家也不必扮演遊戲中的角色。劇情鎖則是遊戲裡的真結局和隱藏劇情,一般在一週目裡我們是看不到的,需要在N周目後才能解鎖。知道這兩個元素後,我們便能瞭解《Ever17》爲什麼能讓玩家心甘情願地N周目了。(ps:下方劇透預警)

《Ever17》

《Ever17》講述了幾個人去海下主題公園遊玩時不幸被困的故事,他們要在有限的時間內想辦法從這深海中逃脫出去。遊戲是雙男主系統,一個叫武另一個是連自己名字都忘記的失憶少年,選其中一名男主時另一名男主就作爲配角出場,兩個主角要走的路線並不一樣,遊戲根據你所攻略角色的不同產生不同劇情以及好壞結局。

姑且來看,本作的玩法和普通的GAL並沒有什麼區別,劇情還算合格,問題是被困於海底的劇情讓人有點壓抑,若再加上角色那乏味又讓人似懂非懂的對白,玩慣快餐類遊戲的玩家估計通一次就忍不住封盤了。可當玩家耐着性子開始操作另一個男主時卻發現了許許多多的蹊蹺,比如明明應該是處於同一時間點上的劇情,爲什麼作爲配角的另一個男主的性格卻有點不同,樣貌舉止都相同的一個角色卻擁有不一樣的名字,就連被困的人物、場景細節、劇情也有數不清的變化,疑點實在是太多,玩家的好奇心也漸漸被勾了起來,開始反覆通關來理順劇情。

左邊是失憶少年的視角,右邊是武的視角,人物和服裝都有所不同

想解開隱藏的劇情就要進行N周目遊戲,可玩的周目越多越是讓人迷惑不解,就像是我們操控的另一名主角身處於平行世界的感覺。當玩家攻略完所有路線時,遊戲增加了新篇章也就是第五週目,第五週目的視角不停地在兩個男主間轉變,而我們也從新增加的劇情裡知道了玩家扮演的兩名主角其實並不在一個時間點上。那爲什麼其中一個主角的視角里能看到另一名主角,第一反應會認爲少年視角的武卻不是玩家所扮演的武,而兩條路線的少年也不是同一個少年,當玩家抱着這樣的猜疑繼續進行遊戲時,遊戲中的角色卻突然和玩家直接對話了起來,而所有的疑惑都在這匪夷所思的meta展開中得到了應有的解答。

《Ever17》用非常巧妙的敘述性詭計徹底地欺騙了所有玩家,玩家不是在玩遊戲更像是被遊戲耍得團團轉,可也正是這樣,遊戲的劇情才能如此天衣無縫,在邏輯上也毫無破綻。這遊戲的一切因素都是必要的,無論是被騙的玩家,還是meta要素和五週目的流程,若沒有其中任何一個,都將使劇情向不合理的方向發展,玩家一旦在五週目前就戛然而止,那麼就永遠無法得知整個劇情的來龍去脈。

在五週目時我們要以一個已經對劇情瞭若指掌的玩家身份和角色進行互動,想解開整個事件的謎題靠的已經不單只是遊戲裡的人物,玩家也要直接參與進來,縮短玩家與遊戲角色距離的meta元素與劇情完美地融合在了一起。經過N周目地分析和探索並打出真結局時,那種撥開雲霧見天日後所帶來的舒暢感也使玩家意猶未盡。而筆者不惜透露遊戲關鍵要點也要大力推薦玩家去嘗試《Ever17》的原因是,即便你把本作的劇情都看過一遍,但真的到實際體驗時它仍能用強烈的代入感帶給玩家無比的震撼,讓玩家覺得五週目所付出的時間是完全值得的。

多周目可玩度:★★★★☆

耐玩度:★★☆☆☆

多結局的交互式電影遊戲:《暴雨

到底是我們玩家慾求不滿還是你們編劇腦洞大開?曾幾何時,遊戲大多還只是線性結局,大結局從來都只有一個,就算結局再怎麼悲慘玩家也只能乖乖嚥下去。到了今天,多結局遊戲已經屢見不鮮,閉着眼隨便挑的遊戲都能打出真假好壞等不同的結局,不少遊戲甚至把多結局當作是主要賣點,儘管此類遊戲如此氾濫,玩家還是會爲了能看到多幾個通關畫面而N周目。

例如遊戲裡能進行時間跳躍的《最終幻想13-2》,玩家在一週目只能打出一個普通結局,但通關後玩家可以利用時空穿越來影響各個時間點造成時間悖論,遊戲一共有8個悖論結局而且每個結局的通關畫面都製作精良,十分值得一看。這算是比較新奇的一種多結局方式,畢竟玩家所接觸到的遊戲中大多是通過不同行爲來改變結局的方式。(《生化奇兵2》《寂靜嶺》)雖然這類遊戲的結局是挺多的,但要把結局都打出來的話會非常累人,有沒有那種不需要什麼精力就能讓玩家反覆通關並打出多結局的遊戲呢?有的,那就是“交互式電影遊戲”。

同樣是“交互式電影遊戲”的《直到黎明》

“交互式電影遊戲”聽起來感覺就像是給玩家在遊戲裡播電影,這說法是沒錯,有點不同的是,播放電影的哪個片段取決於玩家在遊戲裡的選擇。這類遊戲通常不需要什麼複雜的操作,就像做選擇題一樣根據自己的想法點擊就能出現不同的劇情,最多也就讓你簡單地移動一下人物,按幾下指令就行了,是非常輕鬆的遊戲類型。這種類型的遊戲其實老早就有了,只不過帶給玩家的觀感並不太好,但隨着如今的遊戲引擎越發強大,開發商也終於能做出配得上“交互式電影遊戲”這頭銜的遊戲了,而《暴雨》的誕生彷彿給這類型的遊戲帶來了生機。

《暴雨》用四個主角的視角講了一個偵探懸疑類故事,四個主角分別是被殺人魔拐走小兒子的父親、女記者、FBI探員和私家偵探,在遊戲中有許多難以做出決定的地方,比如父親爲了拯救兒子就要通過殺人魔給的試煉,切手指、喝毒藥、殺人,一個合法好公民就這樣被折磨得生不如死。玩家如果看不下去的話,可以選擇拋棄兒子,讓殺人魔逍遙法外,雖然你的決定會影響你的結局,但這遊戲並沒有好壞結局之分。

遊戲中最經典的切手指

《暴雨》一共有十八個結局,每個結局都有獨立的通關畫面,換做別的遊戲可能就需要十八個周目,就算用存讀檔大法從關鍵劇情開始玩也得七週目才能把結局全部解鎖出來。遊戲裡的每條路線不單只是結局不同那麼簡單,不同路線里人物的精神狀態也在發生改變,如果事情發展順利主角最多也就是一臉苦逼相而已,但要是解不開遊戲裡的謎題或是不加思考就做出選擇,主角的精神狀態就會接近崩潰甚至死亡。沒錯,遊戲裡的主角是會被玩家的選擇害死的,但遊戲不會因爲其中一名主角“掉線”就給你一個“GAME OVER”的標誌,遊戲會照着玩家給出的決定繼續演下去直到大結局出來爲止,通關畫面出來時不要因爲得到一個淒涼的結局而大罵遊戲,因爲這可是你一手導致出來的“遊戲電影”。想看比較溫馨的結局?重開遊戲二週目吧,這次不要再做出讓自己後悔的決定了。

多周目可玩度:★★★★★

耐玩度:★★★☆☆

《暴雨》的另一個譯名是《摺紙殺手》,遊戲會告訴你爲什麼

賜予敵人百種死法動作遊戲:《羞辱2》

你會因爲沒能連出SSS而暗自苦惱嗎?會因爲沒能完成刺殺而重定計劃嗎?又是否會因爲沒有成功打出鉅額通關分數而氣急敗壞?是的,你會,因爲你只關心自己卻從沒考慮過被你打成一團爛泥的敵兵的感受。在動作遊戲裡,敵兵大多都只有被主角蹂躪的份,玩家也把他們當成是練招的最佳沙包。被亂刀砍爆已經夠慘了,然而在《羞辱2》這款遊戲裡,敵兵的死法有上百種之多,這遊戲的多周目玩點之一便是研究各種虐待敵兵的手段,簡直是喪盡天良,不忍直視啊。

《DmC:鬼泣》,此雜兵已經無法搶救

《羞辱》雖是一款採用線性章節的暗殺類遊戲,但玩家能在每一章的地圖裡自由行動,而主要內容肯定就是做各種關於暗殺的事,像是屠城、解決關鍵線索人物或是選擇潛入不殺人,只要能達成最終條件,在這之前無論玩家做幹什麼都不會影響到你的通關。話是這樣說沒錯,但遊戲會統計殺人數來增減你的混亂度,混亂度的高低將決定你的一週目結局,而遊戲裡重要人物的死活也會讓結局畫面有所改變,就連使用不同的手段解決BOSS都會出現新的結局,這還是隻有單主角的一代,雙主角的《羞辱2》有更多讓人意想不到的發展。遊戲雖然鼓勵玩家自由探索,但也請記住我們的每一個行動都跟結局密切相關,想看完所有結局畫面的話,就要在N周目裡考慮不同的通關方式。

而這遊戲最讓人津津樂道的地方就在於它的暗殺系統,題材較爲真實的刺客遊戲都有多種殺敵手段,更別提是《羞辱2》這種有超能力的暗殺遊戲,把幾個技能和道具搭配使用我們就能創造出上百種折磨敵人的方式。男主科爾沃和女主艾米麗各自有6種超能力(有一個重複),科爾沃有時停、附身、瞬移等能力,一個可以暫停時間的人能做的事情實在太多了,玩家能像《JOJO》裡的DIO一樣把敵人玩弄於鼓掌之中,把他們丟到陷阱裡或是在時間回覆正常之前射出四面八方的子彈,只有你想不到沒有你做不到。艾米麗雖也有分身、催眠、“吸掌”這樣的炫酷技能,但感覺遠沒有男主的時停有趣,不過玩家也不用擔心,在二週目時我們可以把兩人的能力融合在一起,開創出全新的暗殺方式,可憐的敵兵們要承受遠比上週目還要痛苦的虐待。

不知不覺就死了,敵兵也很無奈

《羞辱2》用它別具一格的玩法讓玩家體驗到一款前所未有的暗殺遊戲,僅僅只是研究暗殺手段就耗費了大量時間,遊戲中還擁有許多精美的關卡設計(機械屋,時空房),再集合多結局、雙主角、半開放地圖設定,敢問這樣一款充滿可能性的遊戲誰不想N周目呢?

多周目可玩度:★★★★★

耐玩度:★★★★★

上述這些遊戲因爲擁有資源繼承、真結局、多戰術等要素讓遊戲變得極其耐玩,同時也讓玩家心甘情願地進行N周目。當然,光是筆者所說的這五種類型是遠遠不足以代表整個“遊戲之海”的。大家也不要光聽別人安利遊戲,大膽地去嘗試其他從未接觸過的遊戲類型來開闊自己的眼界吧,可能一不小心你就會成爲某個遊戲的死忠然後玩得比任何人都要入迷,就像魂系列一開始被FAMI通和不少玩家嫌棄一樣,誰能想到這FAMI通29分的遊戲在深入遊玩後會讓人變得如癡如醉。遊戲是否能讓你N周目,終究是看你有沒有get到遊戲的point。說白了,一個遊戲的內容是事先確定好的,但它的潛在價值卻是由玩家自己發掘出來的。

(文/託比亞 編輯/pp)

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