難得一見的漫改格鬥佳作!《龍珠鬥士Z》評測

本站愛玩百萬稿費作者撰寫,內容代表愛玩觀點,轉載請註明出處。

日系漫改遊戲按照改編質量可以分成四個類型:1.非粉勿入型:中小題材專區,大約兩年前開始有組織入侵PSV主機,並建立起galgame的敵後根據地;2.題材熱搜型:通常會選擇時下的當紅題材或常青樹作品,然後照搬原作劇情、人設,再隨便套用個應景的玩法畫面介於PS2以上PS3未滿,大概能看清楚人就行,最後配合設定集啦塑料小人啦出個上萬日元的限定版,齊活兒;3.無雙型:“萬物”定律無需多言;4.喜得貴子型:在技術投入和遊戲玩法上表現突出,不僅能夠讓粉絲流淚,單獨作爲類型遊戲也屬佳作,倘若追加1個億的投資說不定就能成爲下一個《蝙蝠俠阿卡姆》系列。

漫改遊戲從整體來看就像是抽獎,大獎是這個樣子

雖然受限於自身規模無法達到原作那般的封神高度,但是Arc System Works依然使出渾身解數,在力所能及的範圍內用自己最擅長的方式,把《龍珠》題材領進了本格FTG的鬥技殿堂,成就瞭如上述類型4的驚喜。作爲本次評測的主人公,《龍珠鬥士Z》(下文簡稱《DFZ》)不僅給原作愛好者那早已被垃圾食品侵蝕的胃口提供了一頓米其林級別的料理,同時也給主機格鬥遊戲玩家們奉上了一款不買街機搖桿也能體驗原生操作質感的精品。

什麼讓最強地球人如此開心?除了活下來,更是因爲他買到了《DFZ》

畫面——於情於理史上最佳

通常來說,一款動漫改編遊戲在選擇畫風的時候會較爲偏向動畫,一來動畫和遊戲的視覺表現形式比較接近,二來有些老師的漫畫作品——比如《獵人X獵人》、《火影》、《死神》等,直接轉換成遊戲畫面和人物的話,需要美工在原畫階段進行大量二次創作,顯然與漫改作品“多快好省”的製作理念相悖。但是對於《龍珠》和鳥山明來說這個問題就要簡單多了,當其他作品還在爭論“漫畫和動畫哪個更好”的時候,《龍珠》早早就憑藉着與生俱來的畫風實現了無縫銜接——如同《DQ11》裡面那些可愛的怪物看上去彷彿就來自企鵝村,《DFZ》只需要忠實還原鳥山明的漫畫原作就可以得到各方愛好者的普遍認可,因爲他們本來就是站在同一條戰線上的。

鳥山明爲《DFZ》專門創作的新角色人造人21號

所以在《DFZ》中,儘管收錄了幾位新時代《龍珠 超》人物,但整體角色設定上還是以當年鳥山明在賽亞人篇開始後的畫風爲準。轉製成實際的遊戲畫面後,憑藉Arc System Works這幾年在GGXX系列的實戰練兵,使用虛幻引擎“用3D建模呈現2D視覺效果”的手藝早已是“蠍子拉屎——獨一份”。所以《DFZ》不僅將角色和背景華麗的融爲一體,更加難能可貴的是,他們還能在轉制基礎之上升華出自身獨特的藝術表現力。無論是每一幀素描完美結合力與美的打鬥動作,還是人物臉上激戰正酣時輕重緩急的細微表情,亦或是不計成本投放彩虹炸彈引爆畫面的衝擊波特效,均能保證觀賞性大飆車。即便在高速戰鬥中,幀數也不會出現絲毫拖泥帶水(只不過PC低配版慘不忍睹),玩家可以盡情體驗超級賽亞人那摧枯拉朽般的戰鬥激情。

《DFZ》對於各種爆炸特效無所不用其極,深得原作精髓

衆所周知,鳥山明大師有三寶——工業標準級別的機械構造、萬物有靈的動物擬人化、強壯而不“臃腫”的肌肉男,而《DFZ》毫無疑問要回應的就是最後一項。在以往的其他《龍珠》遊戲裡,人物往往會略微“瘦身”以便讓動作顯得更加流暢自然,但是《DFZ》反其道而行之,用更加飽滿的角色建模和直懟人物面門的微距大特寫,把每一塊隆起的肌肉、每一個犀利的眼神原原本本傳遞給玩家,在靈活的鏡頭縮放下,各種角色動作都顯得臨場感十足。也正是這種從整體到局部、從靜態到動態都富有創造性和衝擊力的一絲不苟,讓《DFZ》當之無愧成爲了有史以來畫面最好的《龍珠》題材遊戲。

畢竟戰鬥力十好幾個億,沒有相對應的華麗畫面哪好意思讓人家出場

原作忠實度——一招一式都是故事

此前很多《龍珠》改編遊戲大都按照固定套路展開——原作故事線打底,安插耳熟能詳的角色,再讓經典對決和必殺技輪番登場,遇到創新乏力時便添加點無傷大雅的原創劇情,以及彷彿隨機生成般超級難看的原創角色,最後掛上《龍珠》的標籤就可以開賣了。

無論怎麼改,餃子都難逃一死再死的命運,這和蝙蝠俠的爹媽是一個道理

而《DFZ》製作組除了提升技術製作水準,還把對《龍珠》作品的尊敬和熱愛全都放在了有板有眼的細節上,全然不像某些無雙系作品那樣用套皮來浪費大家感情。實際遊戲中,漫迷玩家恍若讀取了自己的記憶文檔,在裡面打開一幅幅當年滾瓜爛熟的漫畫分鏡,毫不誇張的說,《DFZ》中角色招式、出場動作和勝利臺詞,大到孫悟空孫悟飯爺倆兒的“單臂通靈衝擊波”、小林屢屢用來解圍的太陽拳,小到弗利薩手指揚起的動作幀、短笛一記手刀攻擊的起手式,幾乎全都是原封不動從《龍珠》漫畫裡扒來了原圖

除了美工人員這種“鳥山明大師請受晚輩一拜”的明示,動作設計人員還給少年和青年版孫悟飯設計了一套和短笛叔叔一模一樣的官方連續技來呼應叔侄二人的師徒關係,大概也只有《龍珠》這種超一線國民漫畫才能享有如此高規格的致敬吧。

打從遊戲公佈的第一天起,粉絲就開始了愉快的考證之旅

與這種細微極致的細節還原度相比,《DFZ》的原創故事模式因爲先天原因顯得有些“爲編而編”。伴隨紅緞帶軍突如其來的複製人黑科技,編制上是人造人21號,實際上是女版布歐的反派嫵媚登場;而玩家扮演的角色也很唯心,在這裡你就像靈魂一樣可以和所有出場角色心連心,使用他們的強大身體展開冒險。考慮到當年鳥山明大師揹負着《少年JUMP》發行量和日本稅收的雙重壓力被迫展開的收尾創作,玩家對於如今這種續之又續的龍珠故事也不必太放在心上,反倒是其中半是顛覆、半是調侃原作設定的過場演出,能讓人回想起一些原作梗,也算給了愛好者一個自導自演的迷你劇場。

一些沒能單獨出場的經典角色被做成必殺技放到了遊戲裡

戰鬥系統——格鬥搭臺,龍珠唱戲

《DFZ》的戰鬥系統是Arc System Works在《罪惡裝備》和《蒼翼默示錄》的基礎上總結了之前一系列IP授權作品成敗經驗後結出的一顆成果——營養豐富,色香味俱全。

Arc的格鬥譜系簡單易懂,那就是以《罪惡裝備》爲“世界樹”主幹,餘下所有遊戲從畫面技術到系統玩法,都基於各時期對《罪惡裝備》所做的不同程度的衍生改造。在《DFZ》之前,Arc System Works有過三款代工他廠IP的格鬥遊戲,分別是《戰國BASARAX》、《北斗神拳》和《女神異聞錄:午夜競技場》,這三部作品的成長曲線也隨着Arc在其中開發自主權的加大而大幅走高。

《戰國》和《北斗》爲了將就不擅長FTG的原作愛好者而背離了格鬥遊戲最根本的平衡性,雖然畫面華麗,但是並沒有像《罪惡裝備》那樣用嚴謹的系統去制衡原作的誇張設定,無限連續技的硬傷直接宣判了兩款作品的死刑。直到《女神異聞錄》他們開始將入門與精深做出了明確劃分,用“一鍵連續技”示好原作粉絲的同時,因地制宜將《罪惡裝備》那套已經被反覆驗證過的系統活學活用。

3V3的組隊戰形式讓《DFZ》額外有了一些策略的成分

本作則是把《罪惡裝備》和《女神異聞錄》放在《龍珠》溶液裡產生出微妙的化學反應,之前爽快但是略顯單調的“一鍵連續技”被細化成了對應輕、中、重起手攻擊的三種衍生,再加上“P-K-S-HS”這個經典的《罪惡裝備》式目押,形成了一組輸入方式感人又不傷害新玩家智商的連續技套餐。而且相比《女神異聞錄》中出了新手村就可以扔掉的那套東西,《DFZ》的“一鍵連續技”因爲種類的增加得到了更多應用機會。

從入門到粗通,遊戲中爲玩家準備了循序漸進的玩法教程

在如何改良《罪惡裝備》系統的問題上,《DFZ》實行簡化的拿來主義,像是Dash、空中Dash直接套用;而超低空Dash這種在街機臺上才能流暢輸入的操作則用RT鍵(XBOX手柄)配合方向鍵予以解決。攻擊方式上,浮空與反彈的對策也更加通行公式化,《罪惡裝備》裡曾經作爲玩家進階門檻的動作取消也被改成了直接消耗一管氣槽瞬移攻擊,而近身投一律用前衝起手,保持欺騙性的同時省去了攻擊距離上的拿捏。

系統中最“龍珠”的地方當屬按鍵蓄氣制,每名角色有多達七段氣槽,瞬移和各種超必殺會消耗一段到三段不等的氣槽,這樣一來玩家的輸出效率便和氣槽管理直接關聯。再加上傷害可觀的一鍵連續技之後,等於是變相把傳統格鬥遊戲基本功之一的“拼觸手”轉化成了“資源管理”,用直觀易上手的系統讓新人有了一條更爲平緩的進階曲線。

對於筆者這種喜歡拋投系角色的玩家來說,16號是個不錯的選擇

操作——手柄體驗完美

當格鬥遊戲在淡出街機業務轉而把家用機作爲主戰場之後,廠商們就開始琢磨各種操作設定去簡化的輸入,讓其與手柄更加適配,以求玩家們不會因爲沒有街機搖桿而棄坑。Arc System Works的開發人員在之前接受媒體採訪時就談到,爲了迎合絕大多數家用機玩家的需要,遊戲在開發時被要求必須用手柄進行所有的相關設計和測試工作。

作爲堅定的街機搖桿用戶,筆者不得不承認《DFZ》對於手柄操作表現出的友好

因此相比於《街霸5》、《罪惡裝備》這些手柄OK,有搖桿更好的“街機本位思考”,《DFZ》則是徹底投向家用機手柄,整個遊戲中沒有任何一個必殺技的輸入方式超過方向鍵的四分之一半徑。無蓄力必殺,無“近身搖桿兩拳+PPP”等街機時代遺風遺俗,各種款式的“龜派衝擊波”更是一鍵發動,連打連射甚至比《漫威V.S卡普空》和《正義聯盟》還要來得簡單直接。

簡化輸入方式後最大的成效就是連續技變得更加簡單了,《DFZ》中無論是官方推薦還是玩家自創的連續技,在絕對手速和控制器選擇方面都沒有硬性門檻,甚至連版邊成立或者空中起手這樣的限制條件都去掉了。玩家只要通過練習記住連續技的正確輸入順序,就可以在比較寬鬆的判定機制下打出一套賞心悅目、傷害可觀的連續技,人造人16號的拋投系連續技甚至比起《KOF98》的克拉克還要簡單,這樣一來大大增強了玩家的信心和嘗試願望,也不會因爲自己遲遲不能熟練使出連續技而怨天尤人。

簡化的操作有助於玩家更快融入到遊戲當中

單人有粘性,雙人有樂趣,網戰需耐心

《DFZ》單機遊玩時的樂趣並非來自於某個處心積慮的遊戲模式,而是每一名角色看似大同小異,實則千差萬別的特性設計。Arc System Works的《罪惡裝備》之所以能夠在2D類FTG被普遍看衰的背景下逆流而上,一個很重要的原因就在於遊戲中每一名角色在通用系統外都具有自己單獨的一套使用說明書。這種感覺就好比你在《怪物獵人》裡面用太刀已經可以單刷“G位金銀火龍”了,但是如果把武器換成狩獵笛或者重弩,你需要到至少兩個任務等級以前回爐,從頭開始接觸你不曾玩過的武器版本。

街機模式有一定難度,玩家可以放開手腳向CPU虛心討教

令人欣慰的是,《龍珠》原作中後期開始相對單一的變身秀肌肉,最後巨大波動或者元氣彈一發入魂的固定套路,沒有限制住Arc System Works在角色差異度方面的精彩發揮,玩家依然能夠非常清晰的感覺到孫悟飯和特蘭克斯之間在實際玩法和設計上的巨大區別,這就讓遊戲有了常玩常新的生命力(即便目前角色數量略顯不足)。

在魔人布歐身上也能找到一些經典格鬥遊戲角色創建的模板

多人方面,《DFZ》首周200萬的驚人銷量成功觸發了“網絡服務器癱瘓”的爛俗劇情。截至目前,多人模式最主要的功能還是讓玩家們用自己精心選擇的Q版龍珠人物在大廳裡走來走去,如果按照此前《罪惡裝備》在國內網絡環境下的表現來看,網戰前景暫時還談不上樂觀。

用撒旦先生站在網站報名處,感覺自己萌萌噠

然而FTG的優勢就在於網不好還是可以愉快對戰,《DFZ》相對較低的上手門檻和龍珠的普及度非常適合玩家線下PVP,大多數人都可以短時間內輕鬆學習並享受爽快戰鬥的樂趣,對於即將到來的春節假期,本作也不失爲一個old school的熱門人選。

得知PC版解包後的DLC列表裡有小悟空,我直奔季票售賣窗口而去

結語:

《龍珠》題材2D格鬥遊戲就像是一個要求明確的命題作文,而Arc System Works憑藉自己學霸插班生的實力交上了一份令人滿意的答卷。我們也期待着本作在商業和口碑上大獲成功的同時,可以爲Arc System Works拉來更多相關項目訂單,比如《龍珠》之後最成功的日本國民漫畫——《海賊王》。

(本評測基於XBOX ONE平臺,遊戲時間約18小時)

感謝微軟中國提供的媒體評測碼,評測平臺爲XBOX ONE X國行版。更多愛玩網的獨家評測,歡迎下載愛玩APP並關注“精選”中的“遊戲評測”欄目。