《佩里亞編年史》研發團隊訪談:解析未來設計藍圖

在11月韓國遊戲展GStar 2016時,玩家想要現場試玩體驗《佩里亞編年史》所需的排隊時間,而等待之後的試玩感想分成了涇渭分明的好評與惡評。有人滿足於華美的畫面、有人覺得完成度遠遠不夠,而除了大家熟知的地形編輯之外,首次公開的戰鬥也是不可避免地招致罵聲。

近日,ThingSoft開發《佩里亞編年史》的總監張文碩技術姜進國,以及Nexon事業室長金兵秀就GStar版本做出響應,並解析了未來遊戲的設計藍圖

TIG:首先談談《佩里亞編年史》的 GStar 版本,印象最深的評價是什麼?

張文碩總監:我們需要的不是「很好、很棒」這種泛泛的評價,而是實際體會內容之後做出的回饋。比如我們收到「這種戰鬥方式,我的角色可以發揮的不多,有問題」「這個方式之下要如何進行多人遊戲?」之類的回饋,那麼不論是好話或壞話,只要是經過一定分析之後給出的評價,都是我們所樂見的,甚至有玩家是看到問題之後提出解決方案

雖然我們沒有做過正式的問卷調查,但就我們訪談用戶的結果來看,戰鬥大致上有兩類評價,看過是玩影片後覺得遊戲戰鬥大概是TCG方式的玩家,進入遊戲之後大部分都適應得很好,也玩得很開心,而在我們公司內部討論時也有提出要是玩家自產內容與TCG結合在一起好不好的疑問,從現狀看起來,這些玩家應該是在遊戲中看到了不一樣的可能性。

TIG:但在完全不知道的狀況下接觸這款遊戲,對戰鬥系統其實還蠻彷徨的

張文碩總監:是的,看過影片會以爲這是一款人物美型的瑪奇類型的MMORPG,但體驗戰鬥之後有些人會感到失望。而目前我們對外宣傳的部分其實也都沒有着重在戰鬥上,所以儘管有在影片中表現一些戰鬥型式,但還是有些人因爲與期待不符而感到失望。

另外也有提到很多優化問題,這段期間裡我們沒對外釋出什麼消息,所以就有謠言我們已經關閉了這款遊戲的開發。於是爲了讓大家知道我們其實還在努力,這次GStar我們拚了命也要參加,而也因爲遊戲還處於開發階段,目前還沒有餘力可以處理優化問題。

TIG:完成度方面也有很多意見

張文碩總監:是的,我們的確聽到了很多認爲完成度很低的評語,雖然還是款開發中遊戲,但也有其他原因。大家在看角色創建畫面時可能會覺得有些奇怪,因爲接口長得還蠻特別的,其實是因爲《佩里亞編年史》的UI也是玩家可以製作的範疇,按鈕、文字輸入窗、標題窗等,全部都是道具組成的。

擊殺怪物會掉落接口道具,蒐集起來就能夠設計自己的接口。而GStar版本的接口其實不是設計師從頭做的,而是企劃在客戶端使用組裝工具做成的接口,所以大家看到那個接口的時候纔會覺得有點那個什麼。

TIG:哦,所以其實也不是臨時亂做的囉?

張文碩總監:玩家可以將自己組裝的道具加上接口拿去販賣,所以當人有人會做出好看的界面,也有人會做出不怎麼樣的界面,所以不知道這層根底的玩家進來遊戲時,也就誤會這遊戲還蠻那個什麼的。

TIG:所以意思是,玩家對遊戲的理解程度,也會影響到對完成度認知的不同。

張文碩總監:影片裡有提到副本是如何做出來的,但不是所有玩家都有看到那段,加上每個玩家做出來的物品跟接口質量都不同,所以就會有玩家無法明白爲什麼有些接口會長那樣,於是就產生了誤會。

TIG:遊戲中需要玩家參與的部分比想象中多很多

張文碩總監:《佩里亞編年史》是一款期待玩家能夠主動創造的遊戲,在遊戲開發中有許多部分是讓玩家學習製作的過程,而在GStar僅僅20分鐘的體驗裡其實沒辦法做到那種程度。

這次堅決參加GStar,也因此讓很容易產生誤會的戰鬥系統與地形編輯系統提前曝光,但其實公開出來也要聽取回饋,要是大家都說不對勁那就是得改了。玩過的應該都知道,TCG是實時進行,並且玩家也可以從中介入過程。

TIG:第一次聽說可以編輯戰鬥,所以其實遊戲架構就是由玩家原創內容組成的嗎

張文碩總監:這的確不是一款專注在戰鬥的遊戲,玩家沒辦法學一下主線系統就在體驗版本上創造東西。即使是我們自己開發團隊的成員,第一次學習系統之後到要做出東西之前也是經常犯錯,就算是學最好的人也要花上2.3天,甚至也有人花到了1周時間。所以要在20分鐘熟悉系統,然後自己製作出東西,基本上是不可能的。

技術長姜進國:《佩里亞編年史》的副本也是由玩家自行打造,遊戲希望玩家可以不斷打造出有趣的副本,而GStar體驗版的副本其實算是一種樣品屋,看起來跟其他MMORPG雖然很像,但其實裡面的機關或是敵人都是遊戲中道具組合而成的,我們把所有能用來開發副本的東西都拿來做成副本,看看副本到底可以跑到什麼樣的程度。

TIG:所以GStar版其實不是體驗版,而是讓大家看遊戲中可以打造的副本與世界

張文碩總監:對呀,開門、關門、出現怪物等,這些全部都是用遊戲道具做出來的,說不定有玩家會把這些步驟做成完全一樣。然後說個題外話,展會上出現道具邏輯錯誤導致門開不了,所以我們的工作人員就走過去點了右鍵,輸入芝麻開門,幫助玩家通關

「遊戲中有我們已經做好的村莊,也能夠許多玩家聚集起來,打造全新規則的村莊或副本。一開始創造簡單的東西,完善之後視情況增加例外規則,一步步累積,另外也可以從其他玩家或村莊中收購。

TIG:接着我們來談談遊戲未來的方向,你們想把遊戲打造成什麼樣子呢?是像《瑪奇》不斷擴充內容與多樣性,還是加深遊戲故事線與副本呢?一般玩家其實把這款遊戲想成是《瑪奇2》

張文碩總監:很榮幸我們可以與《瑪奇》相比,畢竟那是一款很棒的遊戲,但我們跟他們其實差很多的,要是懷着對《瑪奇》的期待來玩我們遊戲,真的很可能會失望,而這不是我們所樂見的。

如果真要找一款跟《佩里亞編年史》類似遊戲的話,大概是《我的世界》吧!玩家的開發者等級越高越能提供各種平臺,我們想把遊戲打造成,玩家能在開放世界中製作各種遊戲系統與內容,並且自由更換原有的各種內容。

TIG:那麼遊戲中豈不是要加入社會性的元素,這對玩家來說不會太複雜嗎?

技術長姜進國:最近上傳的影片有提到能夠蒐集道具打造副本機關、經濟等的遊戲算法,也就是把所有材料都準備好,讓玩家自己去組合創造。一開始設計的時候想要把經濟、政治、製作等部分分開,但隨着理清道具邏輯,現在玩家學習與編輯都變得更簡單了。

GStar試玩版本中有個任務是在副本中操作開關開門,這部分是配合道具邏輯開發的,我們邏輯是道具會聽外部傳來的咒語,接收到正確的咒語就會做出相對的反應。比如要是說「芝麻開門」,門道具聽見後就會開啓了,而這種邏輯在遊戲中已經發展成很多種形式了。

張文碩總監:雖然在遊戲中不能吸菸,但我們舉個例子方便大家理解,假設我們要打造一座禁菸村莊,基本上在遊戲裡有兩種方法,比如能在抽菸後製裁這個行爲,或是從根本上杜絕抽菸這個行爲。

如果選擇事後制裁的方式,那麼就可以使用CCTV功能的道具,實時監控與紀錄玩家行爲,然後從中尋找抽菸的行爲,之後就可以使用具備徵收罰金或是將玩家驅逐出村莊的道具。

如果選擇第二種方法,那麼就能使用告示牌道具,告示牌上可以開放或禁止遊戲中的所有行爲,只要在上面附加「半徑 X公尺內禁止吸菸」的邏輯,就可以從根本上在該地區禁菸。而在GStar版本里其實也有這種告示牌道具,比如禁止PK、不能與NPC交流、不能維修村莊等。

TIG:現在大致上瞭解了,那麼這些道具邏輯如何打造村莊的經濟與政治呢?

張文碩總監:首先村莊要由玩家建設,理論上要從空地開始進行,畢竟地形編輯系統也不是做出來擺的,所以選好土地後就可以開始編輯地形,畢竟完全的平地不太能起到防禦效果,或是建設美好風景,這時可以打造傾斜地形或是浮空地形等。

然後準備好需要的材料,打造房屋、設施,這時就具備了物理的村莊型態,接着就是配置村莊規則、經濟、政治,NPC要具備什麼功能等,這些全部都是玩家可以動手做的地方。雖然遊戲裡也有我們已經打造好的地圖,但如果不喜歡想要打造自有規則的村莊或副本,就可以跟其他玩家聯合起來在其他地方一起建設與經營。

如果想建設禁武村,就設置告示牌禁止PK,也可以設置告示牌在交易時收取稅金等,然後再用徵收的錢建設更多商店。像《我的世界》這類遊戲,玩家也可以自定義規則,不過《佩里亞編年史》是連繫統都可以由玩家打造後分享。

TIG:所以遊戲現在是走一種循序漸進完善的方式

張文碩總監:一開始希望玩家可以慢慢積累成果,現在我們也是這樣做的。回看歷史,法律的制定也是從簡到繁,逐步完善,因地制宜。而我們的遊戲也能夠根據狀況作出變化,比如除了限制PK之外,可以再加上20級之後解禁,或是限定只有少數人能PK等,從基礎規則中逐步加入邏輯變化。

那麼需要的道具也會變多,如果只是想要防止PK,放一個告示牌就完事了,但如果要新增邏輯,就要創造新的道具,這麼一來就出現需要梳理的狀況,所以我們打算事先做好各種實驗,設計出合適的系統說明書,先打造一些默認邏輯,這樣玩家在遊戲過程中就能夠判斷何時何地使用告示牌,或是修改默認邏輯以因應不同狀況。

經濟也是相同的道理,可以選擇收取稅收後直接送入村莊倉庫,或是納爲己有,要不然就是根本不收稅,另外也可以根據不同行爲對觀光客徵稅等等,完全能夠視情況完善規則。

TIG:這所有的東西都要用道具來表現的話,那數量可真是無法想象

張文碩總監:在邏輯中也考慮到順序的話,需要的零件數量肯定會非常龐大,但爲了減少真正需要的數量,我們減少每個道具的程序語言中複雜的架構,從中加入邏輯,這樣就能將多個道具組合起來發揮效果。

一片主板不都是縮減迴路、電阻、電容等組件,然後集成爲一個零件,而每個道具背後的程序語言就扮演着組件的角色,就算玩家不懂編寫程序,只要組合道具就能夠創造規則,而如果有相關知識就能做得更好。

姜進國技術長:而未來要是統計出玩家常用的組合,我們就會考慮做成默認邏輯直接提供給玩家使用,到時玩家只要稍微修改就能輕鬆執行制裁或是阻止特定行爲。

TIG:看起來整個遊戲架構就是花費越多心思能夠做到越多的事情

張文碩總監:算是這樣,如果想成是在製造汽車,玩家做的不是從釘子開始製造,而是從組裝引擎開始。另外也有設計圖道具,上面會標示所需的材料,並且可以交易,只要放入設計圖需要的道具就能組出道具。假如我們要在村莊設置禁菸告示牌,除了可以買告示牌來在上面添加禁菸邏輯之外,也可以直接買禁菸告示牌的設計圖來製造。

遊戲不需要所有人都從村莊的基礎系統開始打造,能夠直接拿別人已經做好的部分套用上去,不過這樣就需要讓玩家制造出來的東西能夠在他人之間使用,這部分我們還在研究階段。如果讓玩家下載相關部件,事情就會單純許多,不過我們正在思考更像遊戲的表現方式。

TIG:這樣感覺到時候聊天頻道都會是「禁菸邏輯在哪買?」之類的對話

張文碩總監:對呀,光想就覺得蠻有趣的,遊戲真的會如我們想的一般嗎?真的能夠營運嗎?

「如果要有編輯地形或建設村莊的權限,就需要資源,這邊要知道的是,個人生產1個東西的時間大約是10分鐘,單人的力量雖然很渺小,但如很多人或團體組織起來就不一樣了。就算是有權限的人隨意行事,玩家們也可以回收權限制裁他。

TIG:《佩里亞編年史》是一款MMORPG,要是有權限的人在限制區域裡結成幫派就有可能出現問題,那麼MMORPG跟組合式開放世界該如何平衡起來呢?

張文碩總監:要是玩傢俱備了開發者的能力,最大的問題就會是「權力」,也就是行使某種行爲的能力,設置告示牌本身就是在對周遭的人行使制約權限,買賣土地也是在對自然進行修正與變更,這時就有種神與神對決的感覺。

TIG:是想讓大家都變成創世神嗎?

張文碩總監:所以《佩里亞編年史》一開始就是考慮好這些問題的解決方案之後才着手開發的,前面把建設村莊說得好像一個人很輕鬆就能做到,但事實並非如此,權限的力量需要蒐集到資源之後才能行使,而這也是跟《我的世界》的決定性不同。

生產1份資源需要耗費一個人10分鐘,這邊我們暫時將資源稱爲「概念」,10分鐘 1 份概念,30分鐘就是3份。但要販賣土地或是設置告示牌需要大約100份概念,如果這件事情由一個人完成,就要耗費一個人龐大的時間才能獲得。

而遊戲可以向其他人讓渡自己的概念,畢竟個人擁有少部分的概念沒什麼太大意義,但如果多數人將概念集合起來,就能引發巨大的效果,而人或團體就是依靠使用概念來管理村莊。

假設有個自私自利的領導人將權限用在壞處,那麼多數人就會選擇不將概念交給他,轉而投向下一個適任的人,這時原先自私的那位沒了概念後就會再次成爲普通人,無法做什麼事情。

TIG:時間久了後,會不會出現土地不敷使用的狀況?

張文碩總監:其實我覺得影片應該要加入這部分內容,要是蒐集到足夠的概念,就能創造出新的區域,等於可以打造另一個世界。剛開始這個區域雖然很小,但隨着概念的投入增多,可以擴大面積,或是從中架設傳送門,將各個地區連結起來,這樣各個地區就能相互往來,相當於地區之間開通高速公路那樣。

而有了傳送門,就能在周邊建設村莊。在我們設想中,雖然有可能出現厲害的勢力佔領整塊區域控制兩邊的傳送門,但應該很難,因爲傳送門分爲自然存在與人工製造的,基本上自然存在的傳送門位置都是固定的。

而且傳送門還會因爲使用人數的多寡對區域造成影響,要是是沒人造訪的區域,最後就會消失,就像一個沒人往來的地方逐漸被人淡忘那樣,而管理傳送門也有複雜的規則。

TIG:要是對製造或是團體沒有興趣的玩家,好像會受到排擠,這部分有什麼解決方案嗎?

張文碩總監:在我設想中,有1~5%的玩家打造並維持村莊或系統就是很好的情況了,而這些玩家要是能夠推動村莊朝向好的方向發展,他們會自然變成市長或王一類的角色,此時就能進行表決或是聽從其他人請求行使權限,就是不明白其中機制的玩家也能夠參與其中。

金兵秀室長:這部分其實開發團隊裡面也有很多討論,在玩家設下的框架中與開發者指定的框架中進行遊戲,那種感覺肯定是不一樣的。但在一般遊戲中,要是玩家發現了問題,只能夠在論壇留言或是寫信給開發團隊,而在《佩里亞編年史》中玩家之間就能交流溝通改善方案。

TIG:獨行俠玩家與參與團體的玩家之間的差距會不會不斷擴大?

金兵秀室長:我們千萬不能忘了玩家都是很有創意的個體,創造新的地面是一件困難的事情,但如果是在原有的基礎上做出改變,相信玩家們都能夠做得很好。

張文碩總監:玩家進行副本後,系統會給予副本的創造者一定概念作爲獎勵,而爲了建設村莊的玩家就會打造出有趣的副本讓玩家來通關,在這種情況之下生產者玩家們會互相競爭產出更優質的內容,而非生產者玩家就能玩到好玩的副本。

姜進國技術長:我們在開發《佩里亞編年史》時最困難的部分就是要打造出與其他遊戲截然不同的東西,從任務到戰鬥都做了各種創新,開發引擎也是我們自制的。就算用現成商用引擎做出華麗的地形或風景,玩家只要換個光源,所有的東西就要不斷演算,這中間變量太多,而且玩家也一定會依照我們所想的行動,所以最後玩家之間會如何行動,還需要經過大量測試

TIG:這樣一來對服務器的負擔應該很大

金兵秀室長:所以服務器開發方面也有擴充性能的問題,畢竟玩家可以干涉的地方有很多,不論是加密或防止作弊等都需要考慮到,所以關於服務器的完善開發一直都在進行中。

TIG:在Nexon遊戲中,重視玩家原創內容的遊戲是《楓之谷2》,其中活躍的生產者玩家比想象中還要少,難道不怕《佩里亞編年史》也會碰到相同問題嗎?

金兵秀室長:這好難回答呀,不能排除這種可能性,就目前來看,生產者玩家需要逐步招募與營運。在論壇之中存在很多會寫程序的玩家,其中很大部分對《佩里亞編年史》已經是躍躍欲試了,目前打算從中招募有共同理念的積極玩家。

姜進國技術長:玩家原創內容在目的上也有所不同,其他遊戲是將玩家原創內容作爲樂趣之一,而在《佩里亞編年史》中則是可以改變與影響遊戲中的人生,其中的差別其實蠻大的。

TIG:所以遊戲會走向比較重度的方向,看起來首先需要找到足夠數量的核心玩家。

金兵秀室長:由於沒有可以參考的事例,我們也很難蒐集回饋,所以首先我們會先讓認可我們理念的玩家參加焦點測試,或是分階段開放遊戲等,這樣我們在日程上還有應對的餘地。

TIG:遊戲的主線故事跟任務大概是什麼形式呢?

張文碩總監:一提到MMORPG,現在大家想的應該都是用盡各種手段快速練到滿級,迅速消耗掉遊戲內容,然後不斷要求更新新內容。最初企劃《佩里亞編年史》的人是鄭相元本部長,爲了改善這種情況,他決定要打造出一款玩家之間可以循環創造遊玩的遊戲。

所以實際上開發團隊做出來的內容跟最近推出的遊戲一樣並不是很多,雖然完成主線任務會有一定獎勵,但沒有龐大的故事線之類的東西,這部分不論是跟《瑪奇》或是其他遊戲相比,都是相對弱勢的地方。

而所有村莊都可以由玩家打造的特點,從反面來看其實是代表這些村莊隨時都可能消失。這中間牽涉到任務的話就會出現Bug,比如接了個要去其他村莊找人的任務,結果去到現場村莊卻沒了,這樣豈不是很尷尬,所以要像一般遊戲一樣設置任務,就得一直更改結構。那麼爲了解決這個問題,我們目前設想了很多方案。不過在這種狀況下,不負責任地說,要加入有深度的故事內容真的不容易。

TIG:這樣第一次接觸的玩家不是會很彷徨?

張文碩總監:也不是說完全沒有任務啦,但是會用比較不一樣的方式呈現,一般MMORPG的任務都屬於單次型,比如有那種運鏢任務,一個玩家運鏢之後,就會再自動生成一個鏢給下一個玩家進行,站在玩家的立場來看,這其實蠻違和的。所以我們在考慮另外一種方式,比如可以與玩家簽訂契約交託任務,畢竟建設與管理村莊需要很多勞動力。

所以村民或是市長就可以發出尋找物品的任務,要是找來就支付一定報酬,而玩家找來的道具會自動進入村莊管理循環,不需要再找原先發放任務的玩家。而且因爲NPC的AI也可以透過組裝道具實現,只要使用能夠驅動具備特定道具的NPC的道具,那麼就可以透過設計圖自行組裝道具,從而產生相當於商店主人的NPC。

做出NPC之後就可以代爲發放任務,並且也可以做出契約書,要是得到做好的設計圖,也可以透過NPC分發出去。現在我們做出來的契約書道具還很單純,可以發放那種幾點前找來什麼道具的任務,然後支付一定報酬這樣。但如果服務器突然當機,契約書發放的任務很可能超過時間而失效,我們期待玩家可以考慮到類似的層面完善任務條件,但如果大部分玩家真的做不到這一層,我們就會考慮由官方發放任務。

TIG:這真是一款充滿變數的遊戲,上市日程大概怎麼樣?

姜進國技術長:現在需要的道具零件已經做好很多了,集合起來足夠打造副本與村莊,基本上已經具備可以測試的最小規模了,所以我們預計明年儘快開展測試,然後在年中進行封測。

張文碩總監:雖然開發團隊碰到很多棘手問題,拿背景模塊來說,房屋其實只要依照原畫作得美美就行了,但我們爲了讓玩家能夠自由組合,所以得分別做出不同的牆壁、門窗等,這跟現有遊戲真的很不一樣,我們開發的時候很常突然不知道該怎麼做下去。

姜進國技術長:畢竟我們使用自制引擎,所以非常頻繁地改善性能與新增功能,結果因此花了更長的時間,對許多遲遲等不到遊戲上市的玩家們來說,可能會以爲我們一直在摸魚,但其實我們真的很努力在做,預計明年底或後年推出遊戲。

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