"評分權威"到"抄襲醜聞":論人設崩塌的IGN

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遊戲+評分=行業內認證

通常,國內玩家如果想在遊戲發售當天甚至之前就獲悉一款遊戲評價的話,往往要參考那些能夠提前拿到遊戲的歐美媒體評分,而IGN作爲在國內認知度較高的一家歐美遊戲網站的,多年來藉助“外來和尚”光環和國內一些遊戲論壇的熱捧,慢慢建立起自己的話語權。

久而久之,國內媒體對於IGN的評分轉發越來越多,儘管不同陣營玩家有時也會因爲個別遊戲打分不“客觀”而發出自己的質疑聲,但其奠定評分基調的絕對時效性和主流眼光的相對權威性大體上還是得到了認可。直到不久前一則NS版《死亡細胞》的評測視頻被證實爲抄襲,一下子從根本上造成了IGN的人設崩塌,玩家們不禁要問:一個濃眉大眼的老美評分權威,怎麼也搞起雲評測了呢?

對此,我們還要從歐美遊戲媒體自從進入互聯網時代後便有一搭無一搭被暴露出來的遊戲評分與利益交換說起,以及由國內輿論如何手動對IGN建立基本權威性認知過度,以後咱還該不該迷信老外評分這個事兒?

IGN最初發布的NS版《死亡細胞》評分

(特別說明:下文不針對誰,願意對號入座的,隨便)

任之佛與R之怒——說說歐美媒體的情況

Wii和NDS是任天堂銷量最高的家用機掌機,同時它們也是21世紀有綜合評分指標以來所有主機裡高分遊戲數量最少、而低分遊戲數量卻又最多的兩個遊戲平臺。其“爛作”數量雖然對比“雅達利大災變”時期已不可考,但在異質和藍海兩面旗幟之下隱藏了太多粗製濫造的畫面,毫無節奏的體感,莫名其妙的觸控,簡單粗暴的抄襲,再加上一大堆面向非玩家羣體的遊戲在專業媒體評價體系裡本就是低分的代名詞,也就更進一步保證了兩位副班長不可撼動的位置。

《Wii sports》實力詮釋了什麼叫“一直被模仿,從未被超越”

任天堂對此則是完全不在乎。因爲帶給Wii和NDS以巨大商業成功的藍海用戶很少會跑到遊戲網站翻看什麼媒體打分,同時任天堂第一方位於金字塔塔尖的那些遊戲也從未失手,直到今天《荒野之息》和《馬里奧銀河》也依然霸榜,總之評分高低無所謂,用戶自己知道各取所需就行了。

用八個字形容任天堂和第三方的關係就是“嚴以律己,寬以待人”

相比任天堂的“老夫不在意分數”,Rockstar的做法卻是“敢TM少給0.1分豪瑟兄弟要你命”。《GTA》3,4,5也好,《荒野大鏢客》也罷,遊戲素質本身當然沒話說,但是對於掌控R星的豪瑟兄弟來說,他們的字典裡可沒有類似“容忍”、“謙遜”的字眼兒,一位不願透露姓名的R星前公關人員表示:只要豪瑟發現新作不是滿分,就會威脅公關人員去搞定哪怕是0.1分,作爲具體手段,除了公款招待媒體朋友吃吃喝喝以外,還會安排專人記錄每一個媒體打分編輯的個人喜好,派私家偵探調查他們在打分之前這段時間裡的生活狀況,甚至乾脆由R星指派媒體中的某位“熟人”編輯專門對公司遊戲打分。當年Gamespot作爲以客觀權威自居的媒體,曾一度拒絕過R星的任性要求,結果就是R星暫時斷絕了雙方一切合作,並禁止Gamespot報道自家遊戲內容。而其他大部分遊戲雖然沒有做到像R星這麼狠,但指望他們像任天堂那般遺世獨立也是根本不可能的。

通常來說,對於R星作品的負面評價大都只來自非遊戲媒體

2001年,前任3DO總裁Trip Hawkins對美國老牌遊戲雜誌《GamePro》說的那句:“別對我說讀者是你的客戶——你真正的客戶是向你付錢的人,是廣告商”乃是遊戲媒體行業的真實寫照。

付費的實體雜誌尚且如此(事實上國內此前三家最著名的遊戲雜誌之所以停刊,廣告斷糧也是重要因素之一),進入互聯網時代後情況也可想而知。但另一方面,網絡媒體人也漸漸找到了新的求生(財)之道,比如著名的綜合評分網站Metacritic雖然也會不定期收到各種威逼利誘,但因爲其開發出了內容授權的盈利模式,且無需有求於媒體宣傳資源,所以目前爲止保證了相對較高的客觀公正性。

另一個以爆料見長的博客類網站KOTAKU則因爲註冊用戶大多爲神通廣大的自媒體人,生活中擁有養活自己的本職工作,也就更不把廠商的喜怒哀樂放在心上,當年提前曝光PS3的HOME計劃招致SIE發信揚言斷交,結果KOTAKU把那封“憤怒來信”原封不動發在網上,讓大法又遭受了一輪輿論轟炸。直到越來越多遊戲廠商在宣傳推廣工作中漸漸發現一篇好的遊戲報道在視聽邏輯和傳達效果上遠遠好於單純的喊話式廣告,於是廠商和媒體各自公關部門肩上的擔子也就變得更重了。

綜合評分網站Metacritic,在遊戲評分下會給出零售商的購買鏈接,以此作爲商業模式

這裡說一個國內媒體的好例子。《黑手黨3》(本月PS4會免遊戲)的1.0版無疑是一顆地雷(如果您就是覺得黑人哥哥被反光貼圖貼成整容般邁克爾·傑克遜,或者平地穿模都不是雷的話,那我也無話可說),當時這款遊戲發售前,廠商只邀請了國內一家媒體前去美國工作室實地體驗,結果該媒體也確實帶回了一篇聲情並茂、內容詳實,既包含遊戲要素的精確整理又不乏當地風土人情采風科普的優秀報道,我整篇看下來的感覺就是這種圖文並茂的好稿子人家廠商就是給我錢我也做不出來,所以當即就把店裡《黑手黨》的預定量翻了一番下單給渠道了,結果遊戲短板肉眼可見,發售即暴死。至於價格跳水讓一衆店家賠得肉痛皆爲後話在此不表。

《黑手黨3》是本月PSN會免遊戲,更新優化後基本還是可以一玩的

載浮載沉IGN——從“塞錢媒體”到“評分權威”

不久前R星授權IGN進行了《荒野大救贖2》的獨家試玩演示,演示時間恰好是抄襲事件爆出的當周,結合上文介紹的R星之獨裁,以及IGN始終沒有擺脫的“買分爭議,或許大家會感到困惑,這個不靠譜的媒體是如何一度成爲國內主機遊戲玩家們的“評分權威”的呢?真的是因爲IGN三個字母叫起來順口嗎?

世界範圍內流傳,刻畫到位深入人心的一張動圖(笑)

當然不是。

說正經的。首先,IGN客觀上具有必要的專業水準,很少冤枉一個好遊戲——這符合國內玩家,尤其是主機玩家少而精的路線精神。一位歐美媒體的資深編輯曾經說過:任何大學都沒有遊戲評測這個專業,所謂權威編輯本質上就是資深玩家,這個崗位無需優美文筆,站在玩家角度誠實描述遊戲纔是第一準則。所以那些公認的好遊戲在IGN幾乎不會翻車,這和國內外一些二線媒體爲了博眼球故意給大作低分絕對不能一概而論。

然後,IGN無視或者鄙視絕大多數“婦孺遊戲”的同時,對於獨立遊戲和真正有一技之長的遊戲敢於給高分,比如《蔚藍山嶺》的10分滿分,《畫中世界》的9.2分,甚至是給抄襲的那份《死亡細胞》評測“原創”了9.7的高分,這些遊戲國內媒體雖然也“吹”,但通常不會也認爲沒必要“吹”到這麼高(畢竟《蔚藍山嶺》比《荒野之息》分數高會顯得有些標準失衡),如此一緊一鬆,IGN在玩家心中便獲得了無形的“逼格”印象

IGN滿分遊戲《蔚藍山嶺》

接着,礙於國內網絡環境的關係,IGN因爲有亞洲服務器,並且還專門開通了“IGN中國”,這比起三天兩頭“無法打開”的Gamespot,Metacritic等歐美同行無疑要親民很多,更不用說還沒有語言障礙了。

近期的IGN日站,廣告位給了《世界樹迷宮X》

最後,就是IGN對大作的評分基本是在遊戲發售前就會出爐,而國外較權威的分數綜合取樣評分網站如Metacritic,GameRankings顯然要更多統計時間以保證樣本數量,國內媒體大部分遊戲沒有提前入手的待遇(包括我自己每次寫評測也要和時間賽跑),此消彼長進一步就凸顯出IGN在持幣觀望猶豫着要不要第一時間吃現的玩家中的時效參考價值。分數+優缺點羅列雖然形式上略顯科班,但貴在一看就懂,比起大段搬運和翻譯明顯省時省力,客觀上又進一步快了傳播速度。

最後的最後,依然落在國內的情況。某主機遊戲媒體,或者說是主機老玩家爲主的論壇,最早在國外網站無法打開時便開始搬運IGN評分,正趕上彼時日本遊戲墜入低谷,原本最有參考價值的《FAMI通》評分被認爲已經臭不可聞,網友們又普遍看不起國內傳統媒體(同行是冤家?),因此IGN就填補了玩家們急需的那個參照系空缺,雖然期間也免不了一些爭議,但搬運的年頭長了,新來的玩家也就默認了這份外國“權威”了。

抄襲殺死權威,但評分不死

幾年來,IGN既是國內玩家輿論中某種意義上的權威,也是不同玩家羣體相互攻擊的高地,最終,對IGN的支持與反對便融入國內玩家羣體之間日常互懟的不統一戰線,分成了“IGN說了這遊戲不行,所以大機率就是不行”V.S“IGN的評分能信?搞笑吧”兩個陣營,玩家的想法也比較直接,無非就是IGN評分編輯的喜好是否與自己同步。比如任天堂玩家因爲一句廣爲流傳的“too much water”(IGN對於《精靈寶可夢 歐米茄紅寶石/阿爾法藍寶石》的評語,並給了遊戲7.8的低分)與IGN結了樑子,加上任天堂自身又對遊戲評分存在天然抗體,所以任天堂玩家對於IGN向來沒什麼好臉色,去年IGN在《異度神劍2》發售時曾評分較低,遊戲後續內容完善更新後也沒有重新打分,也因此而讓自己繼續留在了一部分任天堂玩家的黑名單上。

一句“too much water”讓IGN從此失信於國內任天堂玩家

此次抄襲事件後沒幾天,IGN又重新放出原創版《死亡細胞》評測,評分也向下修正爲9.5分,似乎在爭辯說:“我們雖然抄了視頻,但分數還是原創的”。結合此前《掠食》,《星露穀物語》等遊戲先抑後揚的二次打分,讓人不免覺得IGN在分數問題山也是越來越想當然了。

而對於不同程度搬運過IGN評分的國內媒體來說,IGN已經從“具有參考價值”降格爲“僅供參考”,其公信度大概就要和幾年前給《JOJO全明星》(驚世駭俗般完成了被認爲不可能還原的JOJO宇宙,但400多塊錢的遊戲居然內置氪金買體力才能持續遊玩的核心內容,BNGI一旦耍起流氓來真是攔都攔不住)40分滿分的《FAMI通》平起平坐了,而後者作爲日本老牌遊戲雜誌早已經進入了“評分硬廣傻傻分不清楚”的超然境界。

想當年NAMCO的XBOX360版《偶像大師》一度曾是日系硬核偶像遊戲的代表

事實上,在曾經國內傳統媒體主導玩家輿論的那段時間裡,《FAMI通》評分的說服力尚存,包括國內兩家傳統雜誌在評分方式、欄目排版、包括對遊戲的評價體系上,都有意無意間和《FAMI通》看齊(元祖國內遊戲雜誌《電軟》初期還直接就把《FAMI通》的那隻小狐狸印在封面上),加上當時還是盜版遊戲的天下,對於玩家來說,只要是雜誌給了高分的遊戲,不管合不合自己的口味,買一張回來總是沒差,包括我本人在內,那一代玩家不少人都是通過這種蠻荒的方式一點點增加着自己的遊戲閱歷。

《FAMI通》的標誌性吉祥物,現在已經不擔任封面了

IGN某種程度上接過了《FAMI通》走後留下的輿論空缺,並且隨着主機遊戲產業西強東弱的趨勢越發明顯,畢竟玩家們不接受一個日系媒體對槍車球發表的評論,所以在需要相關信息時,便自然而言把目光轉向了新的遊戲發達地區,也就是歐美的網絡媒體,這和PS2,GBA時代我們看着遊戲雜誌攻略玩JRPG其實是一碼事——哪家強,哪家就說了算。

如今,雖然抄襲事件漸漸平息,但相信在記憶力甚好的玩家羣體當中,對IGN的印象很有可能會進一步被娛樂化,其評分也很可能不再被當成遊戲首發前夕最值得搬運的那一個。這樣一來,誰會成爲下一個被推舉出來坐在火山口上的“權威”呢?

相比評分,其實評測內容本身更有參考價值

我想大概會是輪流坐吧,然後誰倒黴或者誰更想出風頭那麼輿論的火山熔岩就噴向誰。

畢竟在這個雲玩家比玩家甚至還熱衷於發表遊戲評論的時代,很難再出現一個大多數人能夠認可的權威評分了,但正是因爲羣體參與的關係,評分這件事的影響非但沒有減弱,反而成爲了對遊戲完整評價體系中的一部分,玩家們要麼把信任票投給與自己品味相投的媒體或者自媒體,要麼就聽取多方意見(雲玩家的就別聽了)自行篩選考量,“求同”有助於玩家對遊戲的深入挖掘(比如那些熱愛《黑暗之魂》的玩家),而“存異”則更適合讓更多玩家參與進來分享自己的經驗和感受,只要我們對遊戲的審美不停息,那麼評分和評分帶來的爭議就不會終止。

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