PS2十五週年系列:盤點PlayStation2十大魅力點

今年是PS2誕生15週年。相比開國君主PS,其後繼者PS2用青出於藍來形容毫不爲過。在先代基礎上一口氣擴大了PS帝國的疆域,令PS的認知度普及率前所未有:高達1億5000萬臺的銷量,長達13年的生命週期,多達3000款以上的遊戲陣容,不愧是史上最成功的遊戲主機。

那麼,PS2有哪些成功的秘訣與過人的魅力呢?今天我們就來聊聊PS2的十大魅力點——

一、謎一般的黑箱

外觀一眼就可看出是遊戲機的PS1相比,PS2公佈時的造型是令人驚愕的——以極端的直線造型構成的不對稱黑箱。儘管當時不知道它的實力深淺,但在場沒有人不被其充滿未來感的神秘氣場所魅惑。PS2的外形設計者,同時也是索尼PS與VAIO兩大系列的總設計師後藤禎佑表示:PS2是以“向地球外發送信號的謎之黑箱”的印象作爲基本概念設計而成的。

PS2富有存在感的外觀令其徹底擺脫了遊樂玩具的印象,無形中躋身於高端家電行列而爲更多人青睞。此後,無論是PS3還是PS4,“黑箱”造型儼然成爲PS系列又一個不可動搖的傳承。

二、縱置的美學

嚴格來說,PS2並非第一臺引入縱置概念的主機,但它卻是將縱置理念引向潮流化的關鍵。(史上第一臺縱置主機是PC-FX,但其粗大的造型更像是一臺普通電腦機箱,沒能引領潮流)很明顯,“縱置”是與PS2極端直線型基礎理念相輔相成的設計,提升時髦值的同時,又可大大節省空間(當然,還能多賺一份周邊支架錢)。

PS2的縱置設計大獲好評之後,XBOX360、Wii等主機紛紛效法。時至今日,“可縱置”已經是一個遊戲主機的標配設計了。

三、低成本的高性能

雖然有些吹牛皮的水分,但當時意氣風發的索尼確以各種“黑科技”著稱。

PS2核心CPU採用了與東芝共同開發,俗稱“EE”的Emotion Engine。它是家用機領域首次採用的將GPU內存直接植入繪圖芯片的設計,128位架構(當時電腦多流行32、64位),48GB/s的GPU內存帶寬則是當時最強顯卡 NVIDIAGeForce2 MX 400的18倍,號稱可運算多邊形數量6000萬,總之就是非常逆天。

在PS2發售初期,有人就擔心這種高性能低價格的EE芯片會被惡用於軍事。而美國FBI甚至查出了伊拉克要進口4000臺PS2串聯組成大型計算機進行軍事用途的“陰謀”,於是趕緊祭出了“瓦聖納協定”(Wassenaar Arrangement:世界主要國家簽署的管制武器及軍商貨品的出口條約。其中包括敏感性高科技輸往朝鮮、伊拉克等國的管制條文)。這才粉碎了薩達姆靠4000臺PS2征服世界的野望。(笑)

不過,被這類逆天傳聞唬住的玩家還真不少,加之PS2的高性能確實有一定乾貨,一時間“索大法”的忠實信徒激增。

四、業界良心播放器

在遍地山寨和盜版DVD的國內,我們感覺大概沒這麼強烈。PS2發售初期“兩天賣出100萬臺”的銷售奇蹟,很大程度要歸功於它厚道至極的DVD播放器功能

當時DVD是業界最高端的影像數據載體,而2000年每臺DVD播放器的價格在7萬到8萬日元左右,是中低收入者用不起的奢侈品。可這時候39800日元的PS2從天而降,不但可以播DVD更可以玩遊戲,而且單層D5和雙層D9通吃——絕對可以說是業界良心!作爲一般用戶會選擇哪一方根本不言而喻,完全不給其他DVD廠商留活路。

更巧的是,震撼世界的大片《黑客帝國》DVD與PS2同期發售,兩者起到了極大的相乘效果。PS2的銷量一時間爆發性增長:著名漫畫《GTO》中鬼冢老師將首發的PS2敬若天神般請回,並試圖用它播放高畫質AV的經典情節,就是那時候的真實寫照

由此,也造就了一個完美雙贏局面。DVD在載體之爭中最終獲勝,PS2同樣功不可沒。

PS2配上DVD遙控器,不遜色於當時的任何高端DVD機

五、向下兼容美德

由於PS2特殊的GPU構造,以及採用Linux的開發環境,令初期PS2遊戲大作難產遠比人們想象中嚴重。但是,PS2可以向下兼容99%以上的PS遊戲,並且實現PS遊戲的高速運行,這就很聰明地解決了新主機早期遊戲荒的尷尬處境。PS1末期《勇者惡龍7》等國民級大作,反而成爲PS2有力的促銷幫手,在困難階段就奠定了PS2的不敗之局。

向下兼容無疑是硬件廠商的一種美德,在玩家的立場上無不拍手稱讚。不難看出,索尼也曾希望將這一美德延續下去。所以PS3明知不可爲而爲之,爲完美向下兼容不惜搭載了PS2的EE和GS芯片,但同時也大大增加了成本。於是在後來的廉價版PS3中,不得不取消了向下兼容PS2的功能。

到了PS4的時代,這一造福玩家的傳統美德終於徹底遺失了。與此相對,我們看到更多的是將PS3的舊作“HD化”再賣一次。向下兼容與冷飯另賣究竟孰好孰壞?這就見仁見智了。

六、傲視羣雄的銷量

衡量一個商品的真價,市場的選擇無疑是最爲公正的。PS2如何成就霸業,從以下銷量統計節點即可說明一切。

2000年3月4日PS2日本首發,當天售出98萬部

2001年3月23日,全球銷量1,000萬部

2001年10月10日,全球銷量2,000萬部

2002年5月,全球3,000銷量萬部

2002年9月19日,全球銷量4,000萬部

2003年1月15日,全球銷量5,000萬部

2003年9月6日,全球銷量6,000萬部

2004年1月13日,全球銷量7,000萬部

2004年12月31日,全球銷量8,000萬部

2005年6月2日,全球銷量9,000萬部

2005年11月29日,全球銷量1億部

2007年3月末,全球銷量1億1,700萬以上

2011年2月14日,全球銷量突破1億5440萬部

次年12月28日,史上最暢銷家用據置主機——PS2停產。

在PS2幾乎沒有遇到過任何瓶頸,耀眼無比的霸業歷程中,所有的日本媒體都以“絕好調”來形容PS2芝麻開花節節高的銷量增長。

再來看看PS2的競爭對手們的銷量:

世嘉Dreamcast,日本280萬,全球913萬部。在2001年PS2尚未發力之際,即宣佈停產。

微軟的XBOX,日本50萬,全球累計2400萬部。2005年停產。

任天堂的GameCube,日本404萬,全球累計2174萬部。2007年停產。

和那些真正的失敗者相比,PS2的對手們平心而論都表現不俗。XBOX和NGC更是歷代遊戲主機銷量前20強的選手,而且機能後來者居上。但很可惜,它們與當時真正的重量級冠軍PS2相比充其量只能算是羽量級。實力足以與王者同臺競技勁敵,終PS2一生都不曾存在。真是個寂寞的王者。

令國內玩家關心的是,1億5000萬這個天文數字中,我們大陸到底爲PS2貢獻了多大比例的銷量呢?也許真的只有水貨電玩商才知道。

七、精彩紛呈的獨佔遊戲

筆者一直認爲遊戲纔是一款遊戲機最根本也是最大的魅力點。如今的“獨佔遊戲”簡直有些像珍稀動物。PS4或是XBOXONE千辛萬苦才能得到一個讓玩家眼前一亮的“獨佔”,而且搞不好還是《殺戮地帶暗影墜落》或《1886》這種空有口號但不好玩的傢伙。