麒麟神臂,誰與爭鋒!NS獨佔《ARMS》評測

愛玩獨家任天堂Switch《ARMS》視頻評測(來源:本站

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經歷了《荒野之息》和《馬里奧賽車8》兩款基於WiiU移植作的高光表現之後,NS在本月終於迎來了自己的首款第一方獨佔原創遊戲——《ARMS》(官方譯名《神臂鬥士》)。

該作很難用某個我們常見的遊戲類型模板去明確概括其內容玩法,任天堂似乎想要單獨創作一個遊戲來滿足他們在NS主機上一個特定目的——用易學難精的操作,簡單明瞭的規則,複雜深奧的系統,千人千面的個性玩法搭建出一個滿足自社電子競技藍圖規劃,能夠作爲一線遊戲拿出來放心宣傳,同時又能保證玩家不會抱怨言過其實的競技類遊戲。如此傲嬌擰巴的要求如果是其他實力和資源受限的開發商接手,我們十有八九看到的會是一個粗線條怪胎,而任天堂親自操刀的《ARMS》,儘管現階段還沒有發育完全,但是總體來說還是在解疑過程中把滿意和驚喜帶給了他的第一批門徒。

時間看到的就是體感操作說明,不難但需要花時間練習

到底是什麼類型的遊戲?

《ARMS》的類型劃分從遊戲公佈就一直令人疑惑,有購買意願卻沒有入手的朋友更是焦急於一個明確的類型定論。如果非要在“要是格鬥的話我就不買了,手殘玩不來”和“對戰看着挺爽挺簡單,買來打着玩蠻爽”兩個選項裡折磨自己,然後入手後又發現不是自己想象的那樣而開始抱怨,那麼這裡有必要先了解下,《ARMS》究竟是個什麼類型的遊戲?

提起“神臂”,大家首先想到的總是這樣的東西

簡單說,本作是一款藉助“神臂”在中遠距離進行豐富技巧性打擊的拳擊對戰遊戲,瞭解拳擊的人比會格鬥遊戲的人更容易領悟這個遊戲。

Wii sports的拳擊,包含二擇/閃避/選擇出拳方向的設定

最近一個和《ARMS》形似的暢銷遊戲就是《WiiSports》了,後者中的“拳擊”項目是任天堂體感世代最早模擬格鬥對戰的模板,儘管當時只是Wii主機上一款“半附贈”形式的特性演示說明,但該遊戲卻內力深厚,堪稱所有體感遊戲開發者的教科書。《ARMS》可以說是《Wii Sports》中拳擊的究極空想魔改電進化版外表看似被改裝到走火入魔,卻依然能牢牢把握住硬核遊戲對玩家的反應力、系統理解力、臨場應變力、受挫承受力以及體力的嚴格要求。而玩家取得勝利最基本的三個規則也很直白,依次是:1.看準目標2.打丫的3.躲着點,別被丫打着。

長臂路飛看了會流淚,杜蘭特看了會後退,不轉不是達爾錫

因爲項目近似,《ARMS》的體感操作也部分參考了《WiiSports》的經典方法,體感模式下玩家需要擺出拳擊手姿勢,左右手joy-con向八方同向擺動可移動角色雙手內扣爲防禦,單手直接出拳,雙手同時出拳爲投技,通過按鍵進行跳躍和迴避/翻滾…《ARMS》和拳擊遊戲不同的是,角色不需要近身就能用彈簧般的長臂打到對手;和格鬥遊戲相比則沒有必殺技指令表和機械連續技的操作門檻;和《高達V.S高達》或者《最終幻想:紛爭》等對戰遊戲相比,甚至沒有明確的連續技概念和進攻套路。本作一切玩法都是圍繞“拳擊”外殼下基於“角色和神臂”的特性展開,對神臂戰鬥的自由理解將決定每一名玩家對該遊戲的理解。

神臂的性能屬性多種多樣,搭配和操作同等重要

變化自在的麒麟

《ARMS》中的“神臂”融合了路飛船長、西索、達爾錫、飛龍高達,以及彈簧君的特性,成爲了繼馬里奧的帽子,林克的大師劍,薩姆斯手炮烏賊孃的滋水槍和貨架上的amiibo之後,任天堂“兵工廠”出品的新一代主戰武器

角色和神臂的搭配沒有任何限制

首先,神臂最大的特點就是伸縮性,可以打出一段較遠的距離,讓對戰雙方絕大多數時間裡都處在對手的攻擊範圍之內。雙臂同時出擊則是抓取拋投技,可以把對手直接拉到身前痛扁;神臂之間有抵消和受創判定,你既可以和對手“拳碰拳”,也可以攻擊對方的手臂導致其累計傷害陷入癱瘓;最後,也是神臂最爲有趣的地方,就在於其種類——遊戲中神臂款式豐富,且允許角色隨意選擇安裝,玩家要預先給每隻手準備三個戰前備選,每一局開始前可以進行調換。

看招!靠,又打歪了

大概是有意模仿拳擊比賽量級制,神臂也被分成了重/中/輕量級三等,區別在於傷害和伸縮的速度,當兩拳對撞時高量級可以壓過低量級。明白原理後就可以開啓任天堂充滿奇思妙想又嚴格控制平衡性的創意環節了:每一條神臂都有自己獨特的外形&性能,並附加各種屬性,有最基礎的彈簧拳,有大範圍迴旋並進行投擲攻擊的圓環,有飛彈,有可以遮擋視線的墨汁,有錘子,有飛龍高達的龍頭光線,有鞭子一樣的辮子和辮子一樣的鞭子,有集中、擴散、誘導,有剛正面,有…

光是紙面上這些武器,就需要玩家花費不少時間研究其性能特點,拿出一套或者多套適合自己的搭配。同時在實戰中,它們還會因爲不同的使用方式場地環境,派生出不同的實戰效果,在這裡任天堂打破了“固定角色即固定性能”的常規,將左右拳、角色、場地、玩家和規則這五個相互獨立的變量組成方程式,其解法和答案自然也就千變萬化。

出手和攻擊方向的手動折射可以攻擊到視覺死角

鼓勵體感,寬容手柄的核心向

就在很多玩家還在爲手遊“搓玻璃算哪門子電競”而極盡挖苦之能事的時候,任天堂又把體感操作這個看上去就出汗的體能活,帶到了由他主導的電競舞臺上。《ARMS》本身提供了體感模擬和手柄控制兩種操作方式,拋開單獨一邊joy-con只是爲了外出同樂不得不做出的妥協而完全沒有討論的價值以外,哪一種方式更適合在遊戲中發揮出自己的全部能力成爲了現下討論的焦點。

哪種方式更好用,等以後官方正式比賽見分曉吧

作爲一款基於體感操作開發的遊戲,《ARMS》的體感功底無疑是強大的,經歷了Wii時代“雙節棍”手柄和之後的強化版Motion+,NS的Joy-con在精確度和反應速度上基本滿足了《ARMS》對“心技一體”的嚴格要求,絕對不會出現“無敵王八拳”的尷尬。也許由於主流遊戲早已疏遠純體感操作的關係,很多玩家最初上手時會有一些不適,從手柄的持握姿勢到下意識的移動和防禦,難免需要一個熟悉的階段。但是在系統本身默認體感爲最佳操作的基礎上,進階後一旦掌握各種欺騙性技巧,諸如神臂彈射的“彈道控制”以及反手拳路等打法在體感控制下無疑會更加流暢自如。

當然,任天堂很清楚現在不是Wii躺着掙錢的“體感世代”了,所以在“獎勵”體感操作的同時也給了手柄操作足夠的“公平”,相比體感操作的針對性進化,手柄操作因爲習慣而更加穩健,攻防思路和神臂配置也相應有所變化。

放心,無論體感還是手柄,這樣的迴避在遊戲裡是不存在的

《ARMS》人畜無害的外表下有着很高的難度和技巧,導致幾天來受挫的玩家們爲究竟用體感好還是手柄好爭得不可開交。總有玩家覺得自己打不過CPU是因爲適應不了體感操作,而手柄在扭轉拳路方面又存在先天短板,甚至有些相信“體感佔優論”的傳統玩家因爲不忍受虐而把遊戲早早掛上閒魚。實際上,目前取得網戰最高排位等級的玩家中也是既有體感也有手柄,無論你選擇哪種方式,投入精力專注練習都能有所斬獲。對於一款要展現高階體感操作可能性,又不能疏遠只用手柄的玩家,同時還要佈局任系電競的遊戲來說,《ARMS》成功把自己打造成了一名優秀的全能戰士,玩家在購買前要做好迎接戰鬥而不是休閒放鬆的思想。

在打通高等級CPU後,你會發現玩家似乎更好對付

畫風清奇,配色搶眼

《ARMS》採用了清新明快的卡通畫風,遊戲主界面和專門配色Joy-con手柄也都是鮮豔的明黃色,既是借了些皮卡丘的富貴氣,也增加了視覺識別度。實際遊戲畫面細緻不鋪張,保證絕對流暢的前提下加入了適度渲染,總之就是以“玩家玩得投入後沒心思再去研究畫面”爲準。

ARMS的主色調

畫面四平八穩,靠顏色搶眼,人設上則特立獨行,劍走偏鋒。大概是任天堂上一款原創遊戲《Splatoon》的大熱給了他更大的創作信心,《ARMS》在人設上一方面採用格鬥遊戲聯合國開會的人種平均主義,另一方面也把誇張的卡通畫風充分發揮,讓原本嚴重失實的手臂“插”在角色身上毫不違和。而一些本來就沒有人樣兒的角色如“果凍橡皮人”HELIX,還顯出某種喜劇色彩和網紅潛質的怪異協調感。

一個很少有人用的傢伙,想起一種叫“綠舌頭”的冰棍

只不過這種偏歐美的設計風格在國內玩家中的反應並不熱烈,對比《鐵拳》、《罪惡工具》等傳統王道人設,《ARMS》很難激發玩家的“角色愛”——完全因爲喜歡某個角色的外形或者背景而深入苦練。但在一片角色“無愛”的性冷淡中,反而更加襯托出本作的全新中國風角色“面面”——這個全身上下都是面,默認使用龍拳的姑娘雖然一臉嚴肅卻難掩可愛,人物語音更是由“字正腔圓”的“拉麪!”“刀削麪!”組成,聽來親切感十足。

估計會是下一個cosplay界的爆款

不僅僅是單挑和打拳

除了正統的1V1對戰,《ARMS》在小遊戲方面也表現出色,包括值得單出一款遊戲的1on1籃球,令人回憶起數學成績的打靶分數賽,適合雙打的沙灘排球,拼心機的三人混鬥、坑與被坑的2V2,“我趕時間你們一起上”的1V3大魔王戰,以及有任天堂特色的拼手速搶時間開箱子。

排位賽會給玩家匹配不同模式,每一種都有屬於自己的玩法

這些迷你遊戲在規則和可玩性上令人印象深刻,體現了《ARMS》在底層設計方面所具有的拓展性。比如ARMS籃球就充分利用了系統中的神臂拋投,這個並不常見的操作在這裡變成了抓起對手當球打的趣味玩法,因爲像真正籃球規則一樣不允許“持球走步”,因此抓取到對手時的位置決定了你下一步攻擊籃筐的選擇,甚至還有三分球的設定。另一個項目三人混戰則會讓你陷入對人性陰暗面的抑鬱思考,“爲什麼那兩個人上來就先打我?難道我的id名字有什麼歷史問題?”,是圍魏救趙,遠攻近交還是看誰不順眼就打誰,真的沒有什麼道理可言。或者說即便你想平攤傷害最後一網打盡,但是卻根本無法保證另外兩個人是不是也抱着同樣的心機,不確定性給這個模式帶來了更多的歡樂與粗口

三打一也經常打不贏大魔王

迷你遊戲的豐富程度和可玩性對多人模式產生了積極的意義,而任天堂關於“NS第一方遊戲最大限度滿足多人遊戲要求”的隱性規定,在《ARMS》這個新丁身上由此得到了完美貫徹。

籃球模式的入樽非常爽快

基礎完備,等待潛力爆發

數量不菲的“神臂”,自帶特性的人物,複雜互動的場地,加上百無禁忌的打法與搭配,和質量不俗的迷你遊戲,再加上官方力推的宣傳資源,首發的理想銷量與口碑,這些讓《ARMS》擁有了一個不錯的開局。這款遊戲的特殊定位,也讓所有玩過的玩家都能明顯感覺到製作組留了不止一手,製作人矢吹光佑近日也表示《ARMS》是未來任天堂一個長期運營的項目,後續還會有很多新內容。

因爲在E3吊打冠軍玩家而被記住的矢吹光佑...

針對目前1.0版本略顯單薄的現狀來看,“神臂”的種類肯定還要增加,尤其是考慮到這種武器形態本身的開放性和任天堂的腦洞容量,現有基礎上再翻一倍也不是沒有可能;角色數量則是觀望型玩家眼中的硬傷,90年代只有一排的選人畫面已經不多見了,儘管我們知道角色現在承擔的主要還是“發射架”的工作,但是後續增加新人物已經是板上釘釘的事,問題只是在於更新的速度。

玩家很少有嫌多的時候,更何況要吸引更多玩家瞭解這個原創遊戲,角色牌是必不可少的公關武器;然後是邪惡的角色皮膚,隔壁“烏賊娘”已經進軍潮流界了,《ARMS》沒有理由不照方抓藥,尤其是未來隨着老玩家手裡點數越來越多,想要的神臂湊齊之後,總要有個刺激消費的商店吧;還有就是在場地背景裡留下蛛絲馬跡的世界觀搭建和故事設定,喜歡考證的玩家早就已經滿腦子問號,“先結婚後戀愛”的形式真是讓人無語問青天

目前的選人畫面

目前的《ARMS》還遠不到完整形態,玩家如果買來後認爲遊戲玩法可以接受,但是對內容量有所不滿的話大可不用擔心,因爲這個遊戲的底子打得很好,今後必將成長起來,讓我們拭目以待吧。

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