其實《冰汽時代》想問你的並不是那句“值得嗎”

冰汽時代》是由來自波蘭的《這是我的戰爭》的開發商11 Bits工作室推出的最新遊戲作品,其中包含了城市建造、危機管理、生存和社會模擬等要素。在一個嚴冬末日的19世紀玩家要扮演城市的領導者度過這場浩劫。爲了從末日中保護你的市民們,並帶給予他們爲未知的明天而活下去的希望,可以說是一場相當緊張而又讓人痛苦的體驗。雖然這個遊戲想要表達的一些觀點,引起了不少玩家的不適,但他們又是如何考慮的呢?

最近PC Gamer在Skype上採訪了《冰汽時代》的首席設計師庫巴·斯托卡勒斯基(Kuba Stokalski),項目企劃和首席美工盧卡什·尤斯基克(Lukasz Juszczyk),和高級設計師瑪塔·斐賈克(Marta Fijak),就遊戲的開發、美術風格法典和遊戲的靈感來源等話題談了談。當然還包括了關於遊戲最後那句“值得嗎”的話題。

遊戲的靈感來源,最初時的方案是否一致延續到開發?

庫巴:有好幾點,首先《這是我的戰爭》成爲了一款熱銷大作,這個遊戲基本上改變了我們公司的方向,我們也不想做個續作。《這是我的戰爭》是一種特別的體驗,但與卻能帶給玩家一些共鳴,能讓他們感覺到這個有意義主題和那種嚴酷的基調,因此我們就朝着這個方向探索。

不過我們想做一款規模和設定上更龐大的遊戲,然後選定將生存和城市建造結合在一起,從遊戲設計之初我們的目標就是更宏大的設定,所以選擇了一個非常嚴肅的主題,讓規模從個體上升到了整個社會。社會生存部分基本上就是圍繞着當面臨羣體生死存亡的關頭下,人們是否願意或不願意越過某條界限,以及願意越過多少。整個設計理念是在企劃之初就奠定的。

遊戲包含了生存、資源管理和社會管理等很多要素,如何做到不同要素之間的平衡?

庫巴:主要就是我們11 Bits工作室,並不擅長某種特定的類型,或者專精某種類型。我們知道做一個遊戲多少都需要圍繞一種類型着手,但我們更樂於的是給予玩家在玩遊戲時候從中獲得一種體驗、一種感情和感覺。

所以無論是模擬系統、或科技樹內容或法典中的政策,亦或是遊戲的整體美術風格,我們都在保持這些東西能貼合遊戲的主題,比如質問關於生存、生存的界限和社會的承受能力。因此遊戲的開發經歷了多次迭代,爲的就是將這些獨特元素融合在一起,服務於遊戲的主題。

傳統建造遊戲的快樂度不同,不滿值和希望值可以雙滿也能雙空。你們是如何決定的這種設計?

瑪塔:最初我們就設計了包含社會氛圍來展示社會情緒。不滿十分常見,因爲當人們想要代表社會上的某些羣體時就會產生,而不是一種抽象的社會模式。因此在建造社會的過程中會有各種不滿。

而希望則是來自於一些研究。我們研究過在極端條件下,除了身體承受能力之外什麼能讓他們存活的更久,那就是希望。我們讀過很多事故記錄,比如登山探索隊遇難、發生災禍時,當人們突然從往常的生活跌落谷底甚至瀕臨死亡時,希望能給他們活下來的可能性。

在我們研究的時候這種事情總在重複發生。所以我們將這個設計加入到遊戲中,人們不能只像動物一樣活着,他們需要一個活下去的理由,那就是希望。這個設計也能很好地襯托出遊戲的主題。

通常建造遊戲的劇本模式都有開放式結局模式。所以你們設計時是有意設計成這種限定時間內完成目標的模式,還是有考慮過沙盒模式?

庫巴:實際上游戲開發進行一段之後我們還沒決定。我們想要講述的是關於生存的故事,所以最終結果都是你活過了這段日子。我們當時還沒決定是開放式結局還是封閉式結局,所以這是在我們後來跌更時纔想好的。

我們設計了好幾個圍繞着主故事的劇本,首先基本上就是生存。其次是在某些困難條件下突然出現的社會斷層現象,作爲領袖你要如何對待。最後就來自暴風雪的考驗,在你經過這一系列的事件時,還要做出很多艱難的決定,就在最終的風暴結束之後,我們想着“好啊,天氣恢復正常了,我們又可以開始建造城市了”。

然而這種和遊戲主題相反的氣候,會讓你在求生過程中做出的那些艱難抉擇甚至犧牲後,帶來相反的體驗。顯然這種氛圍不可取,於是我們決定就像一本小說一樣給遊戲一個結局,而不是你所玩過的傳統沙盒式建造遊戲的方式繼續。

遊戲中的法典是個有趣的設計。這些政策是如何選擇和設計的?

瑪塔:最初我們是希望能讓玩家做出一些選擇,他們可以決定怎麼做,往什麼方向去,以及如何塑造社會。在早期版本中,通常都是由人民提出的,所以在玩的時候會出現人民提出一個問題,作爲領袖你要做出一個選擇並實施一條法律

但是在跌更的階段我們發現,由於沒有契機所以這不是一個好的設計方案。玩家無法決定何時簽訂新法律,因此我們才設計了法典這個系統。法典中的法律是一環接着一環的,而且這很重要。因爲我們想要觸及的是這種“溫水青蛙”現象,最開始你的決定沒什麼大不了也不會有什麼極端的變化,但隨着時間的推移你會看到這個抉擇的影響越來越大,甚至會很可怕。這個現象在現實中隨處可見,當一些制度或情況出現時,都會經歷這種“溫水煮青蛙”現象。

這就是我們選取法典項目的方法,特別是這個法律的調整樹,我們將這些東西都列出來,所有的玩家腦中都會有一個路線。這些項目的選擇,不是爲了以我們個人道德衡量標準挑戰玩家們的道德觀,只是每條新法律都會比之前一條更嚴重。

這些項目中是通過遊戲遊玩體驗以及歷史研究中挑選的,比如往食物里加入木屑 —— 曾經蘇聯做過這種事情(題外話,不愧是波蘭人,至今不忘黑蘇聯和毛子),而且至今世界上很多地方都還在發生。維多利亞時代的童工也是個普遍現象,所以加入這種類型的法律也是自然而然的事情,以及加上之前所提及的“溫水煮青蛙”現象。

爲了達成目的可能會做出有違自己道德觀或信念的選擇,但作爲領袖肯定會做出更大的妥協。

庫巴:所以就有了極權主義國度 —— 20世紀已經向我們展示過,某個微小的決定可能會造成讓他人不悅的連鎖反應,至今在世界上其他地方也在不斷上演,這是我們想要在遊戲中展示的。

遊戲在最後會點評你的選擇,並指出有些選擇似乎並不好,但實際上玩家都會覺得“帶着人民活下來纔是最重要”,這讓人覺得有些不爽

庫巴:這個問題問的好(笑)。其實我們在遊戲發售之後收到了很多類似這樣的反饋,在遊戲結束時你會看到城市的發展時間線,然後會對你的選擇做出一些評價,最後還有一句“城市值得活下來嗎?”不少玩家的意見就是“這個問題太蠢了,人都活下來了還想怎麼樣?”實際上這個問題你在網上會經常見到,遊戲中的這個問題是問在某些情況下這城市是否值得活下來,而不是指你爲了生存或更高的目的而做出的那些犧牲。

不過我們不想回答這個問題。大家所經歷的事情其實就是我們想要問的,引發玩家們的自我思考。

接下來談談這悽美的畫風,1800年時代和蒸汽朋克設定吧。

盧卡什:大多數人會認爲我們是基於維多利亞時代風格設計的,不過實際上是來自於工業時代的整體環境。當然我們對一些建築和窗戶造型等內容的確參照了維多利亞時代的設計風格,不過你在世界中也會見到那種大型的鋼鐵橋樑。所以我們的畫風靈感實際上是源於這個世界的工業時代。

遊戲引擎的選擇是爲了美術風格還是其他什麼原因?

盧卡什:我們選擇了自研引擎,遊戲中的很多煙霧和鏡面效果,以及建築物之間鋪設道路之後出現的改動都是我們自己的引擎才能做到的。我們是迎合自己的需求而設計的。

你們從《這是我的戰爭》中學到的什麼隊《冰汽時代》產生了最多的影響?

庫巴:兩個遊戲都是關於生存的,但規模很不同。在《冰汽時代》之前我們創造了一款成功的嚴肅主題生存遊戲,因此我們保留了這個理念。但三個人居住在一個庇護所,和80個人到後來上百人一起求生是一種完全不同的規模和體驗。

這種規模變動讓我們也適應了好久,感謝《這是我的戰爭》的開發基本圍繞着專注體驗的理念,所以我們在開發遊戲時會專注讓玩家體驗一種主題的體驗感受,而不是某種獨特的機制或玩法。

正是由於《這是我的戰爭》帶來的經驗,我們才能做出如今的《冰汽時代》這樣,將城市建造劇本和劇情敘述的社會生存元素相結合的模式。這些想法自然都是源自於《這是我的戰爭》,遊戲帶來的體驗和主題一直是指引我們的明燈,而不是那種想通過一個項目成爲百萬富翁的低級抉擇。

你們的遊戲給很多人帶來了非常壓抑和痛苦的感受,剛接觸《冰汽時代》時也能感受到這種壓抑,但對於這種某個時段發生的痛苦或不快經歷,也很符合一些玩家的胃口。你們是如何讓玩家和這種糟糕的情況之間產生代入感的?

庫巴:很多時候遊戲代表的是一種炫酷的幻想,你是一個超能力大英雄,或超越一切的存在……我們則是這種理念相反的一方,做出我們想做的遊戲。遊戲能讓你體驗到很多種你可能在現實裡無法經歷的事情,但大多數都是讓你進行一些你從未多想過的玩或互動。將你放進一個困難環境裡,讓你獨自面對困境並最終能成功,這種體驗纔是最棒的。

但除此之外還有更深層的意思,我相信這類遊戲能讓你去問自己“今天升了多少級?”或“新刷到的槍好不好用?”之外的東西。你會想到生命中什麼是有價值的,以及你在任何情況下都不會約過的線有多遠。在經歷困難情況和道德困境時,問你一句“你會怎麼做”。

我們在遊戲開發中的一個信條就是,如果遊戲是一系列構架好的選擇,那麼什麼樣的選擇纔有趣?如何判斷有趣的方式,是遊戲中的機制和劇本會讓你反問自己是否值得去犧牲你的道德標準,你的理想或爲了來獲取更好的收益或完成目標而跨過這個界限。

這種問題很難在其他媒體中呈現和體驗,但我們認爲遊戲是非常適合的載體,而且我們認爲遊戲能同時帶來娛樂和意義。遊戲能值得你投入時間並用不同的眼光看這個世界。

《冰汽時代》其實觸及了現代社會中的某些顧慮。其中兩三個劇本中都有難民的問題,對於一個城市來說負擔如此龐大人數的難民很有挑戰。特別是在遊戲這個氣候災難的條件下……所以這個遊戲是否在希望大家能思考一下如今的世界?

庫巴:當然是的。我們的靈感來自於這個世界,我們認爲有趣的選擇就是這種選擇對於你個人來說是否有關,而關聯的方法就是映射當今的時代。不一定需要創造一個幻想世界,而是有相同動態的世界……我們想做的是一個你作爲領袖如何對待人、社會動態和社區關係的遊戲……通過你在遊戲中做出的選擇,讓玩家看到自己對如今現實世界的態度。

19世紀是我們靈感的來源。那是一個社會分層和工人運動高峰的時代,盧德派暴徒反對工業化和機械是認爲民衆因此被奪走了飯碗,而現如今很多人對於人工智能也是這個看法。這些都是現代社會的熱門話題,我們認爲值得探討,也很重要。讓人們通過我們的遊戲能去思考這些事情,對我們和他們來說都是一件很有趣的事。