淺析中國電視遊戲玩家的社會邊緣羣體地位(下)

緊接上期:淺析中國電視遊戲玩家社會邊緣羣體地位(上)

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四、包機房——既是避風港,亦是催化劑

包機房和街機廳的應運而生不是偶然的,因爲這種公共的遊戲場所在一定程度上解決了上文中提到的中國玩家在進行遊戲時遇到的兩個主要矛盾。

首先遊戲地點家庭之外,不必佔用有限的空間和設備。時間上的矛盾雖然沒有根本解決,但只要有心,擠出幾個小時玩遊戲總比找齊遊戲機電視機、空間等等硬件難度要小得多,常用的手段包括撒個小謊說被老師留下來補習,或者是幫鄰居劉奶奶搬東西所以回家晚了等等。另外包機房和街機廳所需要的零散的資金投入,對於生活在城市裡的中小學生來說,也不是一件太難的事情。相信那個時代過來的老玩家都有省下早餐或是午餐錢換回幾個銅板或是幾小時遊戲的回憶。這就是包機房和街機廳起到的避風港作用,避免了玩家和家長的直接交鋒,收費標準也會兼顧店面的生存以及當時大多數玩家可憐的購買力。

早期的包機房和街機廳總留給人一種“陰暗”的印象

可惜的是,這種場所雖然解決了一定的矛盾,但也在一定程度上反而加劇了玩家羣體在整個社會的邊緣化。如果說在家庭生活這個環境之中,還只是“遊戲行爲”被邊緣化的話,因爲家長只會排斥行爲而不會排斥子女本身;到了“包機房”階段,被排斥的就變成了整個玩家羣體。粗暴的社會主流思潮不會仔細分辨遊走於這些場所之中的有幾個是將來的學霸、科學家,有幾個是地痞流氓,一律都貼上“烏煙瘴氣”的標籤。

之所以會形成這種結果,一個很重要的原因是這兩個玩遊戲的主要地點本身就處在社會公共環境的“邊緣”。就拿包機房來說,往往位於某個不起眼的菜市場或是居民小區後巷,由私人老闆承包,主機是山寨的或者走私進來的機器,電視機的質量往往參差不齊,也沒有統一收費標準,更別提營業執照或是經營許可,可以說從內到外都給人一種不正規、不正經的印象,而實際上也正是如此。

類似這樣的污名化遊戲行爲的漫畫隨手一搜就能找到一大把

由於沒有被納入有效的監管體制,再加上玩遊戲的人羣大多屬於青少年,年輕氣盛易衝動、做事不考慮後果只是一方面,經濟上的拮据纔是共同的,也是最重要的特徵。於是社會青年中學生,中學生再回過頭去搶小學生的戲碼,幾乎天天在人頭攢動的街機廳或者包機房周圍上演。由於金額往往不大,玩遊戲被搶這種事即使告到家長那裡也沒用,反而會暴露行蹤惹來另一頓胖揍,無奈的緘默在某種程度上催化了惡劣行爲的一再發生。漸漸地,這樣的惡行和惡人便被社會主流媒體以及人羣和“玩遊戲”本身聯繫到了一起,儘管從邏輯上講二者之間可以說沒有任何關聯,是社會的客觀現實造成了這樣的不良後果。但終究還是前面提到過的那個問題,不掌握社會資源的中小學生乃至部分社會青年是不具有話語權的,也就談不上對這個結論造成任何的影響,只能任其不斷地污名化遊戲行爲以及遊戲玩家。而這個污名化的過程在“電子海洛因”等概念被天才般地發明出來之後達到高潮,激憤的社會輿論應該是讓國家最終下達電子遊戲禁令的重要誘因之一。

五、開始走出社會邊緣

2014年是一個註定被載入中國電視遊戲歷史的年份,9月29日,微軟的Xbox One正式在各大電商電器連鎖店發售,12月11日,索尼公司在上海召開發佈會,宣佈進軍中國,次月發售大陸行貨版PS4和PSV主機。上海自貿區成立以及“遊戲禁令”解禁之初,不少人都曾料到會有這麼一天,可以在大街小巷看到主機的廣告,在電器連鎖商店裡玩到行貨的主機,只是沒想到會來得這麼快。爲什麼會這麼快?

繼微軟之後,索尼也積極搶灘中國電視遊戲市場

是因爲國內的輿論環境更加開放了嗎?或許不少人會得出與此相反的結論。是國家終於忍受不了水貨主機市場的亂象打算引入一股清流麼?電商網站上的奸商們都還活得好好的,所以也應該不是這個原因。下面我們通過幾個數據來說明這個問題。

根據CNG中新遊戲研究(伽馬數據)尚未發佈的《2014年中國遊戲產業報告》數顯示,截至今年11月中旬,中國遊戲市場(涵蓋網絡、移動、單機等多個領域)實際銷售收入已經突破1000億元3,移動遊戲、頁遊繼續保持高速增長態勢。而曾經號稱佔據全球遊戲業半壁江山的日本,根據日本經濟產業省商務情報政策局發佈的《數字內容白皮書2014》的數據,2013年日本遊戲市場規模爲14819億日元4,約合人民幣784.59億。中國遊戲市場崛起早已不是什麼新鮮的話題,全世界多個調查公司的數據都證明了這一點。在不久的將來,超過在該領域穩居全球第一多年美國也已經可以預見。

所以巨大的市場潛力和強有力的經濟政策纔是引發這一系列變化背後的源動力。國家不可能一直放任水貨來主導整個電視遊戲市場,所造成的財稅損失放在以前可能微不足道,但今後的發展誰也說不清楚;沒有規模化以及正規化的宣傳和上市,對海外的遊戲公司來說他們也就無法形成有效的存在感,靠水貨悶聲發點小財畢竟只是野路子。阻力肯定有,消費習慣政策法規、中外差異全都是,但毋庸置疑的龐大市場規模又吸引着他們迫不及待地闖將進來。那麼如此巨大的一塊蛋糕,又是如何形成的呢?

新一代玩家所處的遊戲環境更加寬裕,這不僅僅因爲他們的父母往往也接觸過遊戲,生活條件的改善也是不容忽視的

當保留着遊戲消費習慣的80後紛紛走上工作崗位,自然而然便有了相對獨立的財產支配權。而90後的成長環境則正好趕上中國經濟進入高速穩定發展期的90年代和00年代,生存的壓力對他們中的大多數來說已經十分陌生,他們的父母也正是在這一階段開始進入中年,整體的收入以及住房情況得到極大改善。所以哪怕沒有包機房的陪伴,他們也能在屬於自己的房間裡通過電腦或是另一臺電視機(2007年全國城鎮居民家庭每百戶擁有彩色電視137.8臺5)充分享受遊戲的樂趣,所以之前提到的兩大矛盾在90後以及00後身上體現得並不明顯。於是乎一個巨大的需求市場日漸形成,也意味着玩家羣體開始在社會生活中掌握一定的話語權。但旺盛的需求和國內封閉的遊戲環境形成強烈反差,一方面造成了水貨的大行其道,另一方面由於對盜版橫行以及遊戲開發水平的不足,導致單機遊戲在國內難以爲繼,因此形成了網遊、手遊的如日中天,正好留給結合網絡技術幾乎消滅盜版問題的新一代家用主機極大的發展空間。

希望這是一個好的開始

PS4和XboxOne這類全球主力的遊戲機正式進入中國市場,不僅以爲着一個潛伏了多年的市場開始被髮掘,也意味着已經習慣被排擠被詆譭的遊戲玩家們開始有機會從社會主流意識形態的邊緣走到陽光之下。當然,就現階段而言我們看到了鎖區的XboxOne、艱難的遊戲審查、跟水貨相比毫無優勢的售價,這些都是阻止家用主機在國內收到更多人歡迎的負面因素。但相信隨着電視遊戲以及遊戲玩家在社會生活中的存在感不斷增強,市場不斷開放,希望我們不再需要羨慕國外的玩家,不再需要購買水貨的那一天早日到來。

註釋

3、鳳凰網遊戲頻道“報告稱2014年中國遊戲市場總收入突破1000億”

4、199IT,中文互聯網數據諮詢中心“日本經濟產業省:2014年數字內容白皮書”

5、中國政府網“改革開放30年城鄉居民生活從貧困向全面小康邁進”