強烈劇透後的有限驚喜:E3 2018閉幕總結

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今年E3比起往年更像一場大型訂貨會。在事先已經塞滿了劇透和流言之後,玩家的圍觀樂趣就只剩下研究細節和驗證傳言,廠商們也減少了發佈會上戲劇化的比重,趁着本世代主機夕陽紅的燦爛光輝,一一亮出手裡的底牌,既然質變已經不太可能發生,那就不如用最穩健的方式確保玩家執行預購的選項。

今年和明年的餅,一目瞭然

一、一切從戰略角度出發的第一方

當逆轉戰局已經只剩下理論上的可能時,微軟便開始寄希望於用本世代剩下的時間改變自己,或者說重新樹立X1作爲遊戲主機的身份和威信,把之前爲了訂立遊戲規則所犯下的“錯誤”儘量彌補。因此當Kinect退出主力陣容,XGP尚不足以從根本上改變玩家購買習慣,天蠍座又在下世代主機各種捕風捉影的傳聞中被一點點消耗着優勢機能時,微軟終於又要回到了遊戲這條被證明是唯一正確的軌道上來。

因此在今年E3,微軟同時打出了自己手裡的三張底牌:《光環》,《戰爭機器》和《極限競速》。《極限競速:地平線4》因爲自身系列正處於巔峰期,與正代早已完成雙劍合璧,加上同行施加的壓力有限,所以遊戲內容基本上是原有框架內的再創作;《戰爭機器5》則跨出改變的一步,作爲“純爺們兒”猛男系列,新作不僅妹子首次站出來挑大樑,畫風比起當年美式血與鏽的重金屬風格來變得更加清爽流行;《光環 無限》信息量太小難以做出判斷,但前作單機模式史詩感的疲軟遇上“吃雞”效應的持續擴大化,希望不要出現什麼內容下沉式的展開。

歐美女性遊戲角色如今已經到了人均“瓦爾基里”的程度

正準的產品細分策略讓《極限競速》成爲了不是年貨的年貨精品

索尼方面因爲優勢巨大顯得底氣十足,說好了四大獨佔遊戲唱主角,就真的多一個也沒有。掐指一算,SIE歐美方面六大第一方工作室:頑皮狗,聖莫尼卡,Sucker Punch(《對馬島之鬼》),Insomniac Games(《蜘蛛俠》),Guerrilla Games(《地平線》),Quantic Dream(《底特律》),加上小島秀夫、山內一典、上田文人三位文藝大匠,都已經或者將會在PS4主機上推出一款代表作,並在本世代內完成了技術升級和開發理念的更新,比如從《殺戮地帶》這個不成器的FPS中走出來的Guerrilla Games,或者成功移民到北歐的《戰神》,索尼的耐心總算得到回報,如今他也相信Sucker Punch和Insomniac Games可以複製類似的成功。

同性之吻,滷煮活人,鈍器處決,盡在PLAYSTATION 4

正是這些遊戲在本世代的主機大戰中從根本上提升了整個PS4主機的檔次與口碑,甚至在某種程度來說已經不亞於任天堂的“第一方神作天團”,所以索尼纔有底氣拿出其中四款遊戲去保證一整場發佈會的輸出強度。而之所以停止了畫餅這門行爲藝術,主要原因恐怕還是在於已經在着手準備換一口新的鍋了。

畫了幾年的餅總算看到一點曙光

相比微軟就地反擊的求生欲和索尼的囤糧稱王,任天堂多少顯得有些應對不足,尤其是在並不那麼熱衷《大亂鬥》的國內NS玩家(強調一下,是NS玩家,不是任飯)看來,大半場發佈會的官方視頻教學,就爲了告訴你該款重製遊戲細節上的改良點將對戰術打法產生哪些重要影響,這實在是太難爲從掌機時代走過來的國內任天堂愛好者了,說句不怕得罪人的,公佈一款《逆轉裁判》新作恐怕都比教我怎麼去玩《大亂鬥》來的提神。當然,任天堂如此安排肯定有他自己的現實考慮,但《魔女3》和《銀河戰士P4》年內鐵定無緣得見了,同時日本第三方在NS上也沒有足夠分量的東西值得單獨拿出來展示,除了《火焰紋章》這個咱們共同的親密老友默默延期到了2019年以外,目測今年的NS實在顯得有些太過休閒養生。

另外值得注意的一個細節是,3DS難得缺席了整場直面會,傳統掌機市場由任天堂一手建立並始終壟斷,它的漸漸消亡,將會讓任天堂失去了一大筆極爲可觀的收益,而能否將掌機資源如大家期待般真正轉化成NS的生產力(有深厚掌機情節的我國玩家尤其如此),就要看LEVEL-5等老夥計們如何操作了。

任天堂教第三方廠商如何利用NS特性開發成熟IP,還暗示了全屏幕改良版NS

二、收益優先,在畫餅邊緣試探的歐美第三方

相比於第一方廠商的戰略佈局和長線操作,主要靠着公司年度財報維持生活的第三方廠商就要現實很多,本屆E3上,他們的展臺出現了相當數量7到8分的新老服務型遊戲,比如Bethesda說了半天也High不起來的《輻射76》;育碧大師堅持要奶活的《榮耀戰魂》,讓玩家介於“再買首發我就是狗”和“這片子看着真香”之間的《全境封鎖2》;EA那邊讓人不禁替Bioware捏一把汗的《聖歌》等等。

有一種勸退叫做“全程聯網”

服務型遊戲比重的持續增長反映出廠商的商業判斷和玩家的實際遊戲體驗通過此前一段時間的磨合後,已經形成了一種穩定的商業模式。如今的玩家早已經不會因爲“XX傳統大作將推出網遊版”或者“新作將採用全程多人聯機”而捶胸頓足去問候廠商家屬,而是基本上適應了各種多人遊戲的玩法和節奏,衡量遊戲的標準也更加多元。尤其對於服務型遊戲來說,優秀的背景設定,精美的畫面,穩定的聯機體驗,足量話題性,用戶意見的即時反饋等因素甚至高於遊戲本身的系統玩法是否足夠出色,足夠有創意。所以,即便《命運2》正處於肉眼可見的掙扎中,育碧大師也更加願意相信已經有過試錯經驗,通過大數據採集分析可以幫助開發組完善遊戲內容和功能的《全境封鎖2》,而不是用同樣的資源以創作的方式復活前途未卜的《分裂細胞》。

《全境封鎖2》來了,而《分裂細胞》沒有來

跟在這些“錢”線主力之後的,纔是《超越善惡2》,《Starfield》,《上古卷軸6》,《地鐵:流亡》,《賽博朋克2077》等一系列老玩家們最爲關心的誠實精品。《賽博朋克2077》的宣傳影像堪稱一封寫給科幻愛好者的情書,首先遊戲並沒有像人們普遍預測的那樣爲了“逼格”和“藝術範兒”去選擇類似《銀翼殺手》般遺世獨立的美術風格,而是讓整個世界充滿一種活力,對於一款第一人稱視角的遊戲來說,適度飽滿的色彩和充足的幀數將有助於玩家長時間遊戲的生理健康,這對於需要沉浸到故事體驗裡的角色扮演類遊戲來說是非常重要;在玩法方面,考慮到《巫師3》對於“專家”的肯定勝過純粹的“戰士”,整個角色養成肯定都會圍繞大量可自定義的義體化裝備展開,未來主義技能樹上豐富的科技果實一定會滿足玩家的胃口,尤其遊戲使用第一人稱絕非CDPR想當然的設計,而是會與系統產生深度關聯,比如升級義眼之後很有可能會隨之帶來濾鏡和UI的擴展,或者駭入數字世界後的迷幻效果演出;最後,本作採用了玩家自定義主角的設計,相比早在小說原作便完成核心人設,用線性故事打動玩家的《巫師3》,自定義人設將給遊戲在故事敘述和展開上帶來很大改變,捧紅更多黃金配角甚至NPC。《賽博朋克2077》完美首演後給人的感覺是這款遊戲真的具有很高上限,唯一讓玩家略慌的反而是CDPR的負責人在被問道《賽博朋克2077》和《上古卷軸6》哪個會先發售時候,自嘲並不失幽默的說到:“《半條命3》”。

接着等吧

CDPR希望《賽博朋克2077》延續《巫師3》的輝煌,4A GAMES而則希望《地鐵 逃亡》成爲自己的《巫師3》,從微軟的宣發提攜到體現X1X主機性能的“顯殺”級遊戲畫面,《逃亡》似乎已經做好了從實力派到3A巨星的準備,《地鐵20XX》系列原作小說提供了足量的設定考據,前作HD版也完成鋪墊作業,因此這次E3展新作一上來就直接炫耀華麗粗暴的畫面表現和實機玩法。在未來《輻射》沒有正統續作的情況下,這種俄國啓示錄+蘇維埃朋克(原作小說作者的玩笑說法)+重工業設計的毛味兒遊戲將會非常討好那些有“避難所情節”,喜歡深入考據遊戲設定的重度玩家和“鐵道火車控”,玩遊戲必備“肥宅快樂水”的朋友在玩本作時最好把手邊飲料換成格瓦拉,誠信硬漢也可以直接伏特加伺候(未成年的朋友請勿嘗試),只需一首《Baby,До свидания》的功夫,保證眼前畫面穩定80幀。

在本世代接下來的夕陽紅時期,歐美大型第三方廠商將逐步縮短戰線,減少挖坑,而服務型遊戲既旱澇保收,又能維持話題性,會更容易獲得資本的青睞。只是習慣了“震驚”感的玩家們要適當降低自己對作品的預期,因爲保守穩健的開發策略下真的很難孕育出《巫師3》那種驚世駭俗的“神作”,

《地鐵 逃亡》的畫面表現讓我產生了換XBOX ONE X的衝動

三、來自日本第三方廠商的風

今年E3最大的幾個驚喜基本上都來自日本廠商,而且都是傳統到不能再傳統傳統的單機名作,這在之前幾年是不敢想象的。

微軟就像此前承諾的那樣,重啓了與日本開發商的合作,《薄暮傳說重製版》放在E3的舞臺上雖然明顯不夠格,但這款遊戲其實是X360時期一次堪稱標誌性叛逃事件的始作俑者。十年前日本市場還是兵家必爭之地的時候,微軟對一批日本廠商和精英開發者展開了積極的金元攻勢,其中既有《奧德賽》,《藍龍》,《忍龍2》等知名大作,也有《LOVE LIVE》這樣的萌系黑馬,努力成果在《最終幻想13》和《合金裝備》的拍肩事件中達到頂峰。

爲什麼我會對這事兒印象特深刻呢?因爲我本人就是“受害者”

最初《薄暮傳說》是BNGI爲X360準備的獨佔遊戲,然而僅僅一年之後,由於在主打的日本本土市場銷量不佳,BNGI宣佈將在PS3上發售增加實質性新內容的《薄暮傳說 導演版》,要知道那時候還沒有全DLC年度版的概念,追加給PS3版的全新內容也沒有以任何形式反饋給X360,造成原本口碑尚佳的X360版瞬間變成了“冤大頭”一樣的“有料(付費)測試版”,對主機形象造成了不良影響。日系廠商隨之有樣學樣,對X360越發冷漠,後來類似情況蔓延到了X1主機,加上日本廠商之前幾年的自甘墮落,微軟方面也是一副愛答不理的佛系態度,雙方漸行漸遠。

《鬼泣5》和FS新作《只狼》在微軟展臺的實錘,爲日系廠商賺足了面子

所以,《薄暮傳說重製版》這款很多玩家恐怕都沒有多大興趣的JRPG登錄E3微軟發佈會更像是一種“和解”的信號。除此之外,重量級的FS新作《只狼》,CAPCOM“有生之年”的《鬼泣5》,作爲日系二次元文化標誌性產物的《JUMP全明星大亂鬥》相繼在微軟展臺首度亮相也顯得頗有面子,尤其前兩者帶給玩家的驚喜甚至不亞於微軟“御三家”。在《只狼》的驚喜中,我們不僅可以明顯感受到宮崎英的正統“魂like”,還發現FS的老家當《天誅》中的一些標誌性元素居然也偷偷改良混入其中,貼牆,上房,以及似乎是暗劍殺的俯視角索敵都充滿一股忍者的隱秘味道,讓手殘玩家再次看到了一線曙光。

眼看新人得寵,老將《鬼泣5》也終於按耐不住了,換裝RE引擎之後整體畫風變得更加沉穩厚重,裝逼出場秀和短短的實機演示中盡是“行家一出手,就知有沒有”的地道功力,不僅保留動作搖滾的華麗與流暢,機械手臂發動類似時間靜止的技能和類似羅丹的黑人角色讓人不免對神谷英樹此前種種示好言行想入非非。對於傳統ACT的整體勢微,該作有可能會借鑑MHW的全球爆賣,在保留核心玩法的情況下適度降低關卡難度,以吸引更多新玩家入坑嘗試。

雖然沒有去年MHW“精神獨佔”那麼誇張,但《生化2重製版》出現在索尼展臺也算名至實歸

當然索尼方面也有日廠的貢獻,《生化危機2重製版》在第一方四天王當中穿插亮相幾乎喧賓奪主,轟動效果不亞於微軟展臺的同門師弟。除了比喪屍更嚇人的“新款”里昂和克萊爾,在玩家最關心的玩法上果然放棄了傳統2D貼圖時代的坦克式移動,改成類似《生化危機4》的越肩視點,場景中的喪屍數量也有了明顯提升。製作人表示原版中的“第四倖存者”和“豆腐模式”將予以保留,但對“越肩視角”《生化》的另一個重要分支“傭兵模式”隻字未提,考慮到“傭兵模式”對於體術的依賴,《生化2重製版》很有可能在戰鬥方面不會出現4,5,6代快打旋風式的拳腳功夫。

王國之心3》以高票數領跑E3 2018最佳遊戲的評選

最後,不應該忘記貫穿整個E3 2018的《王國之心3》,很多沒有接觸過前兩代的玩家和當年的三上真司一樣認爲這只是披着迪士尼版權糖衣的婦孺遊戲,甚至我在直播彈幕裡還看到諸如“網遊”,“怎麼又是殺馬特”的言論,殊不知這款遊戲在系統可玩性,原創劇情與經典作品結合,自身世界觀搭建,以及美術設計上的深厚造詣,她沒有在日系遊戲最黑暗的時代出來救世,是因爲當時作爲“手遊大廠”的SE配不上她的高貴,如今當日系廠商漸漸找回往日狀態的時候,也正是她重新感動新世代玩家的最佳時機,認爲我在吹牛逼的朋友,反正本作必有中文版,到時候稍微多點耐心,自己上手試試就知道了(如果你有女友或者已經有小孩子的話,不買不是男人)。

當年《王國之心》中的“阪口博信”大老師,不知道新作還有沒有類似致敬

當歐美第三方廠商度過了技術升級帶來的甜蜜期,開始把主要精力放在商業運營的時候,慢了不止兩拍的日本廠商反而成爲了玩家們喜聞樂見的優質單機遊戲開發者,那些早該在PS3時代就該拿出了的好東西直到現在才終於重見天日,帶來了眼前這種一個時代裡,單機和服務型遊戲兩種理念在三個主機平臺彙集起四面八方各種遊戲的充實體驗,所以大家看看有什麼喜歡的到時該買就買吧。

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