權力的遊戲東方版?三國文化如何滲透歐美

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年初,一款歐美廠商製作三國題材遊戲成爲了業界的重大新聞——當Creative Assembly(後簡稱CA)公佈了《全面戰爭·三國》,歐美玩家們破天荒地開始對三國產生興趣。不是《吞食天地》歐洲版中被歪曲爲蒙古人的三國將領,也不是光榮《三國無雙》裡髮型誇張的俊男美女,而是國人真正喜聞樂見的三國文化

近年國內各類型三國遊戲鋪天蓋地,東亞日韓熱衷三國的羣體也不在少數,可謂是永恆的熱門題材,但我們引以爲豪的三國文化和歐美消費羣體之間長久以來卻沒能擦出什麼火花。即便你能給《三國演義》找出不輸給《權力的遊戲》的100個理由:勢力複雜、戰爭宏大、超展開多、婦人亂政、兄弟相殘、便當頻率……但仍然很難把它安利給歐美玩家,小說影視的文化輸出影響力甚至不如一款戰略遊戲,問題究竟出在哪裡?

《全面戰爭·三國》恐怕是最適合歐美核心玩家入坑的三國遊戲

艱難的傳播

說來也很簡單,就是缺乏受衆而已,這要從三國本身說起……

現在一般意義上三國指的是明·羅貫中所著《三國演義》,也就是小說。最早的三國英譯者是John G.Steele,1907年他選譯部分章節在教會學校教學使用。1925年,海關關長Charles Henry Brewitt-Taylor翻譯並出版了完整英譯本評價普遍認爲該版翻譯質量很好,但缺乏地圖之類的補充材料,西方讀者也很難理解相關背景。直到1959年,該版本才獲得Roy Andrew Miller的補充材料,重新出版。

至1976年,MossRoberts出版了刪減譯本,約爲原作的四分之三長度,包括地圖和40多幅木版插圖。隨後,又經過長年努力,譯這位者終於在1991年發表完整譯本,還包括後記、術語、更多地圖、各種列表清單,甚至還有毛宗崗評註,以及其他學術筆記。該譯本獲廣泛認可被視爲“最終英譯版”,打開amazon.com(美國亞馬遜)搜索Three Kingdoms,看到評論最多、銷售最好的紙質書,就是Moss Roberts的譯本。

Moss Roberts譯本《三國》紙質書系列,附全圖繡像,清代彈幕家毛宗崗評註。被譽爲最終英譯本

所以,在視頻遊戲出現之前,限於語言障礙、翻譯等問題,讓三國在歐美相當長時間裡都是一部艱深的遠東內戰史,極少數西方人基於中國情懷的個人興趣,也會看看《三國演義》。但是在沒有網絡的時代,很難建立交流渠道來維持和擴張愛好者羣體。

至1994年,央視老《三國》電視劇登場,其里程碑地位不必多言,傳播到日韓等地也獲各種好評,尤其對三國文化非常癡迷的日本人,對央視三國質量讚不絕口,還推出了一系列連中國都沒有的各種畫集周邊,而在光榮的經典遊戲《三國志》系列,可以很明顯的感受到央視三國角色形象對他們的影響。

光榮戰略遊戲《三國志》系列劉關張造型演變,可以說央視三國的形象已經深入人心到國外了

央視版劉關張

歐美對老《三國》評價雖然也很高,但基本上都是原著讀者或喜歡《三國志》遊戲的三國迷纔會找來看,而且限於時代獲取途徑也很麻煩,加上語言障礙、文化障礙,甚至還有消費障礙。有個網名叫Master_of_My_Domain老外在IMDB吐槽自己爲看這劇,從香港旅遊時帶回58張VCD,結果呢?畫質太差,英文字幕翻譯差且模糊,36寸的屏幕眼睛都累到不行。

不能忍的畫質和英文字幕…

到了2010年新《三國》電視劇問世,網絡時代文化交流也大幅增多,但也只是情況稍好。有意思的是,這些數量有限的西方三國愛好者看過電視劇後,居然和我們一樣分成了涇渭分明的兩派系。一些人堅決支持老三國,另一些則更認可新三國,雙方也會從原著引述、討論道具是否符合歷史、演員表演如何,人物塑造是否符合歷史等等,爭執電視劇的方方面面。

至今還被爭論不休的新老兩版三國,你是哪一派?

然後就是08、09年上下兩部電影赤壁》,就算頂着吳宇森的招牌也口碑一般,尤其北美票房才區區62萬美元的票房,就是個笑話。不過檔期結束後,隨着時間推移,該影片逐漸被更多人觀看,好評反而慢慢上升,這也是個笑話……好吧,爲什麼出現這種情況?因爲後來的西方觀衆對三國瞭解漸多,對其中人物和典故也有了情懷,自然放寬要求。總之,史書、小說、電視劇、電影等各類載體,都沒能讓三國在西方獲得多大影響力。

這是爲什麼呢?上述種種在西方推廣三國的手法,都是給歐美人強行灌輸大堆東方人耳熟能詳的事物和典故,然後指望人家能自己去慢慢消化。什麼官渡之戰、什麼三顧茅廬、什麼火燒赤壁、什麼五虎上將等等,我們倒背如流的三國橋段對人家而言是刻板僵硬的異域典故,大多數人很快就失去興趣。所以,這是錯誤的,還抑制了三國文化在西方的發展

那麼就這樣全軍覆沒了?也不是,雖然我們不太成功,隔壁島國倒是對三國文化輸出很有一套。

日本人出版的《三國演義寫真圖鑑》,裡面全是帥到炸的老三國劇照,值得一提的是這本圖鑑連中國本土都沒有

沉默的擴張

日本人目標非常明確——三國文化在西方沒有受衆,那就自己培養出三國文化的受衆。

青少年是目標人羣,動漫和遊戲自然作爲三國文化的主要載體,不過動漫類效果一般,橫山光輝的《三國志》動畫在1991年進入美國(還記得前面提到1991年的最終英譯版吧,巧合不適用於日本人),當然還有之後更多類型的嘗試,都沒有在主流羣體引起多大反響。反倒是遊戲的效果更明顯,其領軍者就是光榮,戰略遊戲《三國志》系列雖說得到肯定,但影響力遠不如被調侃爲“割草遊戲”的《真三國無雙》系列。

《真三國無雙》前身是1997年的《三國無雙》,一款失敗的格鬥遊戲。製作這款遊戲時,光榮是業界公認的戰略遊戲大廠,動作類完全是門外漢。不過光榮所幸沒有被這次失敗勸退,反而加大賭注於2000年在PS2推出了《真三國無雙》。遊戲核心是操作三國著名武將面對兵海一騎當千的“割草”玩法,角色造型英俊威武,雖說有不少洗剪吹,但也算是契合時代審美,加上歷史劇情二次創作等的要素,讓《真三》迅速成爲口碑大作,續作也接連推出。

“敵羞吾去脫他衣。”——放下歷史的厚重,先提供娛樂效果

CAPCOM的這款讓街機廳老闆又愛又恨的《吞食天地》應該是不少人最早玩過的三國遊戲

隨着《真三》系列影響力不斷上升,東亞遊戲市場趨於飽和後,剩下空間就是歐美市場了,不過前文提到過三國文化在西方几乎就是空白,依靠故事背景推廣遊戲難度極大,如果三國題材變得毫無意義,那麼遊戲品質將成爲關鍵。總之,光榮找到EA商談談合作事宜,最終雙方於2004年2月簽署了遊戲的北美銷售協議。

即便針對市場環境進行調整,各種適應性修改,情況仍舊不太樂觀。歐美玩家對《真三》系列的觀感大多隻停留在遊戲內容上,他們看重的是隻有戰鬥環節——這很酷、很爽、能在人羣中砍來砍去。然後按遊戲中的表現給各個人物取了綽號,比如呂布綽號是“Hard cock”(貂蟬:不要看我!),不過要熟悉誰的最快方式就是取綽號,《冰與火之歌》不也這樣嗎?

Hard cock,感覺如何?

人嘛,總有些傢伙喜歡探索未知,體驗過《真三》系列的爽快後,一些歐美玩家對這些發射激光的諸葛亮們的身世背景逐漸產生了興趣,他們開始探索三國文化。通過渣翻的三國視頻、維基百科、以及參差不齊各種版本的《Romance of the three kingdoms》小說……雖說過程曲折困難,但這批先行者還是領略到了三國的魅力,再廣而告之給更多同好,三國文化的種子就這樣慢慢播散開來。

我們當然可以嘲笑割草無雙只是一款大堆小兵圍着玩家捱打的遊戲,但不能否認在《真三》系列的影響下,三國文化纔在西方社會有了真正意義上的萌芽溫牀,以及基於這個羣體的穩定傳播渠道,而不是早年個人偶然產生的興趣。接下來十餘年間,三國文化通過各種途徑在歐美持續傳播和滲透,受衆羣體逐漸擴容壯大,直到CA覺得人數能承載起這款遊戲——《全面戰爭:三國》。

那麼推出《全面戰爭:三國》只是迎合市場嗎?也不盡然,CA有自己考量。

因爲漢末沒有發明馬鐙所以呂布是步兵……可以,這很考據黨

交叉的世界

全面戰爭系列的首作《幕府將軍:全面戰爭》,結合回合策略和即時戰術提供兵器推演的遊戲體驗,後續製作在維持這一架構的同時也獲廣泛好評。2005年3月世嘉宣佈與CA達成收購協議,隨後平穩發展至今的全戰系列,實際上處境尷尬,可謂成也蕭何敗蕭何——整體架構起點太高,還要兼顧嚴謹和娛樂,註定迴旋餘地小。回合策略和即時戰術的兵器推演式遊戲體驗作爲核心玩法又不能變,那麼還有什麼能喚起市場關注呢?——那就是題材。

但在CA開拓奇幻題材戰錘的同時,也留下市場空檔,業界同行對這旱澇保收的穩定模式很感興趣。比如《祖先》,維京人、盎格魯撒克遜人、日耳曼人和斯拉夫人的混戰,就是對《全面戰爭:中世紀》的某種仿效。不過老江湖CA去年11月拍出《全面戰爭傳奇:不列顛王座》予以回擊,從時間上看該遊戲會在今年第四季度發售,而《全戰三國》大致爲今年秋季,這一前一後的安排可見CA推三國背後也有不小的壓力,還做了“保險”。此外,使用三國題材目的還包括擴展市場,2016年中國已成爲世界第一遊戲大國,既然開拓這塊市場是遲早的事情,那麼遲不如早。

全戰的1+1>2公式

嘗試三國題材的CA到底能否成功?未來的成敗誰也不知道。不過《全戰三國》預告片放出當天,歐美玩家就立刻開始爬百科,啃小說,翻他們很少關注的史料。遊戲主播和視頻UP主們則爲觀衆解讀三國曆史,討論三國人物,挖掘其生平事蹟和那些歷史典故。三國這富礦幾個月也挖不完的。這些“歐美三國鍵盤專家”並不是忽然出現的,而是日本人耐心培養市場的具體成果。

成果也是可觀的,三四天時間裡“Three Kingdoms”等關鍵詞谷歌搜索量大幅飆升,維基百科詞條圍觀者更是絡繹不絕。此次《全戰三國》標誌着國粹文化擴張的希望終成現實了嗎?並不。在遊戲領域向西方推廣三國的主力軍始終是日本人,《真三》經營的西方受衆逐漸上升後纔有了《全戰三國》,而且CA的東家世嘉也是日本公司。事實如此,我們實在無話可說。現在明白關公背後那輪紅日是什麼意思了吧,尷尬……

西方的三國

現在,大家的關注點在於到底老外是如何理解和看待三國的?

當下2018年,距三國“最終英譯版”出版已近27年,《真三》系列在北美髮售也快14個年頭,加上其他載體,三國概念在歐美也逐漸從抽象變得具體。從遊戲接觸到三國的玩家老外,已經不再給人物取些尷尬綽號來強化記憶,但對三國的熟悉程度和相關知識還是因人而異。比如梟雄曹操,見識過的最歡樂話題是——曹操帶兵亂入《冰與火之歌》的維斯特洛會發什麼。

“寧教我負天下人,休教天下人負我。”——曹丞相的30種畫風

另一些討論則是老外版關公戰秦瓊,而且還發生在kongming.net這樣專業的英文三國網站(該站建立於2001年,三國主要英語綜合站點之一)。曹操與凱撒被認爲人生軌跡有某些相似,於是開始投票兩位歷史人物交鋒誰會贏。討論開始還挺娛樂的,很快就因爲資深愛好者的介入變得專業起來,從人物經歷、性格,逐漸深入到環境和時代,包括軍事、經濟、文化、社會、技術等等方面,最終變成羅馬和後漢三國間的國家綜合實力對比。這種以“熟悉事物去比照和理解未知事物”通常會令話題傳播得更容易些,而現在他們的三國話題通常是——諸葛亮VS司馬懿,很眼熟吧?

有意思的是,不少老外一本正經地討論劉備到底是不是同性戀。支持者這一觀點的人認爲,書中有大量劉備對女性冷漠無情的段落,指出其每次遇險就丟下老婆跑路,還拿出“兄弟如手足,妻子如衣服。”這樣具體的文字作爲證據。好吧,劉皇叔是GAY,不扶牆壁就服你……

《三國志2》——生賴範義

這頗具喜感的鬧劇正是典型的文化差異。我們傳統中,男性和男性之間,有涇渭分明的層次化親疏遠近關係。比如“朋”這層關係往上是“友”(現在“朋和友”一般對應用詞是朋友/哥們),“友”往上是“兄弟”,“兄弟”再往上就是“死黨”,劉關張結義兄弟實際上就是死黨,這和性取向無關。面對集權制中原王朝的強大國家機器時,個體是不堪一擊的,只能發展出更強韌的社會紐帶才能與之抗衡,從而獲得某些均勢。

而歐洲傳統的分封制度下,雖說國王還是不可一世,但王權實際上並不是超然,還會被來自宗教、貴族、民衆、議會等不同階層的各種勢力所稀釋。後來的工業革命和資本主義崛起,社會交流變得更加簡化,所以始終無法催生這樣瑣碎的人際關係,身爲老外自然難以理解複雜的“關係”。

《百花三國志》中的劉關張——正子公

也有很多老外,已超越上述“用熟悉理解陌生”的階段,能夠深度理解三國。比如他們認爲徐庶實際能力很強,理由是在赤壁發現了火攻企圖,也有讚賞郭嘉戰略謀劃的。還有個叫Brian Lanning的老外讀小說《三國演義》特別偏愛關羽,認爲關羽是帶有神格的最強戰士,隨着小說劇情發展到敗走麥城,並看到關羽最終命運後,豪情壯志頓時煙消雲散,他整個人都陷入沮喪。最終寫了篇發自肺腑的讀後感《The Death of Greatness》,其中有段話值得玩味:

“…Readingabout this man’s life had given me hope that greatness would resound throughhistory. He’s in books, movies, and video games…”(閱讀這個偉大男人的人生經歷曾給我一種希望:英雄們的事蹟會穿越時空,在歷史中長久的迴響。他存在於書籍中,存在於電影中,存在於電腦遊戲中…)

《戰長沙》——正子公也

而作爲三國中期登場的重要人物,智略超羣且鬼謀神算的諸葛亮,所承載的“鞠躬盡瘁,死而後已”,以及“三顧茅廬”之後“六出祁山”的堅持,喜歡他的粉絲也相當多。看來大部分歐美人士的口味和我們差不多?但老外們並沒盲目追捧諸葛亮,其中不少人對諸葛亮心存芥蒂的魏延評價很高,認爲魏延忠於劉備,且有能力、有資歷、有經驗卻被諸葛亮排擠,足以證明諸葛亮並不完美,有人還因此對諸葛產生反感。

這可能就是歐美教育所推崇的個人獨立思考了。比如有個叫Agrissa的讀者,一針見血地指出整個蜀漢集團成員被不同程度的誇大,認爲作者帶有明顯指向性褒貶。正所謂“四大名著,三大禁書”只有政治正確的《三國演義》倖免,這無非就是中原封建王朝長久以來家天下體制對忠君愛國思想的文宣剛需罷了。雖說這位老外,沒有領悟到更深層次的東西,但對處於遙遠文化環境中的他而言,已經很厲害了。

繪於1853年的“三國志·桃園の誓い”——勇斎國芳

後記

說來說去,《全戰三國》也許能在遊戲圈翻起一朵浪花,但三國在歐美仍是小衆文化。歐美人對三國的理解過程,本質而言更像是個涉及各個方面見聞的拼圖遊戲,在拼圖的同時也積累起更多的知識和信息,最終所有經歷融匯黏合後,得到的已經不只是三國,而是對中國曾經和當下的整體印象。所以,社會和文化背景不同,未見得就會有理解偏差的障礙,畢竟三國具備全人類均可感同身受的思想內涵。

正因爲此,三國能在歷史基礎之上被改編成膾炙人口的故事,經歷歲月變遷成爲代代相傳的“民族史詩”,就在於其講述的人物事,即便兩千年之後的當下,也能從中輕易找到人類的共性。慷慨和貪婪、恐懼與無畏、忠誠與背叛、暴虐同仁慈、睿智以及愚蠢等等。這些凡人不可避免的特質,以及基於這些特質所作出的選擇和判斷,並最終導致的結果。目睹彼時彼刻種種,能給予此時此刻的後來者以啓迪,正所謂——“前車之鑑,後事之師。”

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